المبادئ الـ 12 للرسوم المتحركة: دليل شامل

أحب إنشاء محتوى مجاني مليء بالنصائح لقرائي ، أنتم. أنا لا أقبل الرعاية المدفوعة ، رأيي هو رأيي ، ولكن إذا وجدت أن توصياتي مفيدة وانتهى بك الأمر إلى شراء شيء يعجبك من خلال أحد الروابط الخاصة بي ، فيمكنني كسب عمولة دون أي تكلفة إضافية عليك.

هل تكافح أحيانًا لإنشاء رسوم متحركة واقعية وجذابة؟

إذا كان الأمر كذلك ، فأنت لست وحدك. الرسوم المتحركة هو شكل فريد من أشكال الفن يتطلب توازناً دقيقاً بين الإبداع الفني والفهم العلمي.

لحسن الحظ ، هناك بعض المبادئ الأساسية التي يمكن أن ترشدك في رحلتك نحو رسوم متحركة أكثر واقعية وإقناعًا.

أدخل مبادئ الرسوم المتحركة الـ 12.

تم تطوير المبادئ الـ 12 للرسوم المتحركة بواسطة رسامي الرسوم المتحركة من ديزني أولي جونستون وفرانك توماس ونشرت في كتاب بعنوان "The Illusion of Life". إنها مجموعة من الإرشادات التي يمكن أن تساعدك في إنشاء رسوم متحركة أكثر واقعية وواقعية.

تحميل ...

في هذه المقالة ، سوف نستكشف كل من المبادئ الاثني عشر بالتفصيل ، حتى تتمكن من نقل مهارات الرسوم المتحركة الخاصة بك إلى المستوى التالي.

1. الاسكواش والتمدد

الاسكواش وتمتد هو مبدأ يعتبر من أهم مبادئ الرسوم المتحركة وأهمها.

إنها تقنية المبالغة في شكل وحجم الشخصيات أو الأشياء لخلق وهم بالكتلة والوزن والقوة. عندما يتم سحق جسم ما ، يبدو أنه ينضغط ، وعندما يتمدد ، يبدو أنه يطول.

يقلد هذا التأثير الجودة المرنة للأشياء الواقعية وينقل إحساسًا بالحركة والوزن. يمكن تطبيق ذلك على الحركات البسيطة مثل ارتداد الكرة أو الحركات الأكثر تعقيدًا مثل عضلات الشكل البشري. درجة ال مبالغة يمكن أن يكون هزليًا أو خفيًا ، اعتمادًا على احتياجات الرسوم المتحركة.

2. التوقع

توقع هو مبدأ للرسوم المتحركة يتضمن إعداد المشاهد لعمل على وشك الحدوث. إنها اللحظة التي تسبق الحدث الرئيسي مباشرة ، حيث تستعد الشخصية أو الكائن للقفز ، أو التأرجح ، أو الركل ، أو الرمي ، أو القيام بأي حركة أخرى. يساعد التوقع في جعل الفعل أكثر تصديقًا وفعالية من خلال إعطاء المشاهد إحساسًا بما هو على وشك الحدوث.

الشروع في العمل مع القصص المصورة وقف الحركة الخاصة بك

اشترك في النشرة الإخبارية لدينا واحصل على تنزيل مجاني مع ثلاث لوحات قصصية. ابدأ بإحياء قصصك!

سنستخدم عنوان بريدك الإلكتروني فقط في نشرتنا الإخبارية ونحترمك خصوصية

يعد كل من التوقع والمتابعة (لاحقًا في هذه القائمة) مبدأين يشتملان على بدء الحركات وإنهائها. يستخدم التوقع لإعداد الجمهور لحركة قادمة ، بينما يتم استخدام المتابعة لخلق شعور بالاستمرارية بعد انتهاء الحركة. هذه المبادئ ضرورية لخلق حركات مقنعة ودرامية.

3. التدريج

التدريج هو مبدأ آخر ضروري لنجاح الرسوم المتحركة. هذا المبدأ هو كل شيء عن وضع الأشياء والشخصيات داخل الإطار. من خلال الحفاظ على التركيز على جوهر المشهد وتجنب الانحرافات غير الضرورية ، يستطيع رسامو الرسوم المتحركة إنشاء عرض تقديمي واضح وموجه بشكل لا لبس فيه. يمكن تحقيق ذلك من خلال الانتباه إلى موضع الكاميرا والضوء وموضع الكائنات داخل الإطار.

4. قف واستقيم للأمام

تشكل لتشكل و إلى الأمام مباشرة هما طريقتان مختلفتان للرسوم المتحركة. تتضمن وضعية الوضع إلى الوضعية إنشاء أوضاع رئيسية وملء الفترات الفاصلة بينها ، بينما يتضمن الأمام مباشرة إنشاء حركات من البداية إلى النهاية. عندما يستخدم أحد الرسوم المتحركة طريقة Straight Ahead Action ، فإنه يبدأ في بداية الرسم المتحرك ويرسم كل إطار في تسلسل حتى النهاية.

ما الطريقة التي يجب أن تستخدمها؟

حسنًا ، يمكنني أن أكون موجزًا ​​جدًا حول هذا ... في الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة ، هناك رسوم متحركة للأمام فقط. لأنه يكاد يكون من المستحيل القيام بوضعية مع أشياء حقيقية.

ومع ذلك ، يمكنني أن أقول هذا عن طريقة التحريك في وضعية بوز. في حالة التوقف عن الحركة ، عليك التخطيط بعناية لكل شيء. إذا قمت بدورة مشي ، فيمكنك تحديد مكان نقاط اللمس مسبقًا. كما لو كنت ستفعل ذلك عندما تقوم بتحريك الإطارات الرئيسية في وضعية pose to pose. وبهذا المعنى ، فإن الطريقة متشابهة نوعًا ما ، ولكن عندما يتم إجراء الرسوم المتحركة الفعلية ، فإنها دائمًا ما تكون متجهة إلى الأمام.

5. متابعة من خلال ومتداخلة الإجراءات

اتبع من خلال والتداخل المتداخل هو مبدأ للرسوم المتحركة يُستخدم لإنشاء حركات أكثر طبيعية وقابلة للتصديق في الشخصيات والأشياء.

الفكرة وراء هذا المبدأ هي أنه عندما يتحرك كائن أو شخصية ، لا يتحرك كل شيء في نفس الوقت أو بنفس السرعة. ستتحرك أجزاء مختلفة من الكائن أو الشخصية بمعدلات مختلفة قليلاً وفي اتجاهات مختلفة ، مما يخلق حركة أكثر واقعية وانسيابية.

على سبيل المثال ، تخيل شخصًا يركض. مع تقدمهم ، قد يتدفق شعرهم للخلف ، وقد تتأرجح أذرعهم للأمام والخلف ، وقد تموج ملابسهم مع الريح. تحدث كل هذه الحركات بمعدلات مختلفة واتجاهات مختلفة ، لكنها كلها جزء من نفس الحركة الكلية.

لإنشاء هذا التأثير في الرسوم المتحركة ، يستخدم المصممون "متابعة" و "إجراء متداخل". المتابعة هي عندما تستمر أجزاء من كائن أو شخصية في التحرك حتى بعد توقف الحركة الرئيسية. على سبيل المثال ، عندما تتوقف إحدى الشخصيات عن الجري ، قد يستمر شعرها في التدفق للخلف للحظة. يحدث التداخل عندما تتحرك أجزاء مختلفة من كائن أو شخصية بمعدلات مختلفة ، مما يخلق حركة أكثر مرونة وطبيعية.

6. بطيئة للداخل وبطيئة للخارج

في "بطيئًا وبطيئًا"هو مبدأ أساسي ولكنه مهم للرسوم المتحركة والذي يتضمن إضافة المزيد من الإطارات في بداية ونهاية الحركة لخلق مظهر أكثر طبيعية وانسيابية.

الفكرة الأساسية وراء هذا المبدأ هي أن الأشياء لا تتحرك عادة بسرعة ثابتة في الحياة الواقعية. بدلاً من ذلك ، فإنها تميل إلى التسارع والتباطؤ عندما تبدأ وتتوقف عن الحركة. من خلال إضافة المزيد من الإطارات في بداية الحركة ونهايتها ، يمكن لرسامي الرسوم المتحركة إنشاء تسارع وتباطؤ تدريجي ، مما يجعل الرسوم المتحركة تبدو طبيعية وقابلة للتصديق.

على سبيل المثال ، إذا كنت ترغب في إنشاء رسوم متحركة بإيقاف الحركة لكرة تتدحرج على الأرض ، فيمكنك التقاط صور متعددة للكرة في مواضع مختلفة عندما تبدأ في التدحرج ، ثم زيادة عدد الصور التي تلتقطها تدريجيًا مع اكتسابها زخمًا ، ثم قلل عدد الصور مرة أخرى عندما يتوقف الأمر.

7. قوس

قوس المبدأ أساسي في الرسوم المتحركة لأنه يعكس قوانين الفيزياء والآثار الطبيعية للجاذبية. عندما يتحرك كائن أو شخص ، فإنهم يتبعون مسارًا طبيعيًا ليس مستقيمًا ولكنه منحني. من خلال إضافة أقواس إلى الرسوم المتحركة ، يمكن لرسامي الرسوم المتحركة أن يجعلوا الرسوم المتحركة تبدو أكثر طبيعية وواقعية.

مثال على كيفية استخدام الأقواس في الرسوم المتحركة هو عندما يمشي الشخص. بينما يحرك الشخص ذراعيه وأرجله ، فإنه يتبع أقواسًا مختلفة. من خلال الاهتمام بالأقواس ، يمكن لرسامي الرسوم المتحركة إنشاء رسوم متحركة أكثر رشيقة وطبيعية. مثال آخر هو عندما يتم رمي الكرة ، فإنها تتبع قوسًا عبر الهواء بسبب القوة المطبقة عليها. من خلال إضافة أقواس ثانوية إلى الرسوم المتحركة ، يمكن لرسامي الرسوم المتحركة جعل الحركة تبدو أكثر مرونة وطبيعية.

8. الإجراء الثانوي

عمل ثانوي يشير إلى فكرة أن الأشياء المتحركة ستخلق حركات ثانوية في أجزاء أخرى من الجسم. يتم استخدامها لدعم أو التأكيد على الإجراء الرئيسي الذي يحدث في المشهد. يمكن أن تضيف إضافة إجراءات ثانوية مزيدًا من العمق إلى شخصياتك وكائناتك.

على سبيل المثال ، الحركة الدقيقة لشعر شخصيتك أثناء المشي ، أو تعبيرات الوجه ، أو كائن ثانوي يتفاعل مع الأول. مهما كانت الحالة ، لا ينبغي لهذا الإجراء الثانوي أن يبتعد عن الإجراء الأساسي.

9. التوقيت والتباعد

أعتقد أن هذا هو الأهم بالنسبة لوقف الحركة. إنه يعطي معنى للحركة حقًا.

لتطبيق مبدأ الرسوم المتحركة هذا ، يجب أن نفكر في قوانين الفيزياء وكيفية تطبيقها على العالم الطبيعي.

توقيت يتضمن طول الوقت الذي يظهر فيه الكائن على الشاشة ، بينما مباعدة يتضمن وضع وحركة الكائن.

اعتمادًا على نوع الحركة أو الشيء الذي تريد نقله ، يجب أن تأخذ المقدار الصحيح من التخفيف في الاعتبار. إذا قمت بتحريك كائن بسرعة كبيرة جدًا أو ببطء شديد مقارنة بحركته الطبيعية في العالم الحقيقي ، فلن تكون الرسوم المتحركة قابلة للتصديق.

لتطبيق هذا المبدأ في الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة ، ضع في اعتبارك أولاً معدل الإطارات الذي تقوم بالتصوير عليه. إذا كنت تقوم بالتصوير على صورة واحدة أو اثنتين ، فمن المرجح أن تقوم بالتصوير بـ 12 أو 24 إطارًا على التوالي.

بعد ذلك ، حدد مهلة تسلسل الرسوم المتحركة مقدمًا. على سبيل المثال ، إذا كانت لديك كرة متدحرجة وكانت مدة التسديد 3.5 ثانية ، فاضرب وقت التسديد في معدل الإطار ، على سبيل المثال 12 إطارًا.

أنت تعلم الآن أنه في هذه اللقطة ، ستحتاج إلى حوالي 42 صورة (3.5 × 12).

إذا كنت تريد قياس المسافة التي يحتاجها الكائن للتحرك في اللقطة. لنفترض أنها 30 سم ونقسم المسافة على عدد الإطارات. لذلك في مثالنا ، 30/42 = 0.7 ملم لكل إطار.

بالطبع يجب أن تأخذ في الاعتبار المقدار الصحيح من التخفيف. لذلك لن يكون بالضبط 0.7 ملم لكل إطار.

10- المبالغة

يستخدم هذا المبدأ لخلق تأثير كبير ومؤثر في الرسوم المتحركة. يستخدم رسامو الرسوم المتحركة المبالغة لجعل الحركات والتعبيرات أكبر من الحياة ، مما يؤدي إلى تأثير أكثر ديناميكية.

بينما يجب أن تبدو الرسوم المتحركة طبيعية ، إلا أنها تحتاج إلى المبالغة فيها قليلاً لتكون فعالة. هذا يعني أن الحركات يجب أن تكون أكبر قليلاً مما ستكون عليه في الحياة الواقعية ، مما يخلق تأثيرًا أكثر ديناميكية.

المبالغة مبدأ يمكن استخدامه بشكل كبير في الرسوم المتحركة. من خلال المبالغة في جوانب معينة من الرسوم المتحركة ، يستطيع رسامو الرسوم المتحركة إنشاء تجربة أكثر ديناميكية وجاذبية للجمهور.

11. الرسم الصلب

الرسم الصلب هو مبدأ أساسي آخر يجب على رسامي الرسوم المتحركة مراعاته. هذا المبدأ يدور حول الطريقة التي يتم بها رسم الأشياء والشخصيات في ثلاثة أبعاد. من خلال الاهتمام بالجوانب المادية للرسوم المتحركة ، يستطيع رسامو الرسوم المتحركة إنشاء رسوم متحركة أكثر واقعية وجاذبية.

12. الاستئناف

الملابس هو مبدأ آخر يمكن استخدامه لتأثير كبير في الرسوم المتحركة. يتعلق هذا المبدأ بالطريقة التي يتم بها رسم الشخصيات والأشياء لتكون جذابة للجمهور. من خلال الانتباه إلى الطريقة التي يتم بها رسم الشخصيات أو صنعها ، يمكن لرسامي الرسوم المتحركة إنشاء رسوم متحركة أكثر جاذبية وديناميكية.

آلان بيكر

لنتحدث عن Alan Becker ، رسام الرسوم المتحركة الأمريكي وشخصية YouTube المعروفة بإنشاء سلسلة الرسوم المتحركة مقابل الرسوم المتحركة. أعتقد أنه لديه أفضل وأشمل شرح حول المبادئ الـ 12 للرسوم المتحركة ، لذا تحقق من هذا!

كيف تمارس المبادئ الاثني عشر للرسوم المتحركة؟

الآن ، لممارسة هذه المبادئ ، يجب أن تبدأ بتعلمها. هناك الكثير من الموارد التي يمكن أن تعلمك خصوصيات وعموميات كل مبدأ ، ولكن الشيء الأكثر أهمية هو فهم كيفية عملهم معًا. يلعب كل مبدأ دورًا في جعل الرسوم المتحركة تتدفق بسلاسة.

واحدة من أفضل طرق التدريب هي الطريقة الشهيرة: كرة القفز. لديها كل شيء تقريبا. تمدد وتمدد عندما تقترب الكرة من الأرض. إنها "تبطئ في الداخل وتتباطأ" ، عندما تبدأ الكرة. إنه يتحرك في قوس ويمكنك تجربة جميع أنواع التوقيتات المختلفة.

بمجرد أن تحصل على فهم جيد للمبادئ ، فقد حان الوقت لبدء تطبيقها على عملك الخاص. هذا هو المكان الذي تبدأ المتعة الحقيقية! ابدأ بتجربة تقنيات مختلفة وانظر كيف يمكنك استخدام المبادئ لتحسين الرسوم المتحركة الخاصة بك. ربما حاول إضافة بعض الاسكواش والامتداد لشخصياتك ، أو العب مع التوقيت والتباعد لخلق إحساس بالثقل والزخم.

لكن هذا هو الشيء. لا يمكنك الاعتماد فقط على المبادئ وحدها. يجب أن يكون لديك بعض الإبداع والخيال أيضًا! استخدم المبادئ كأساس ، لكن لا تخف من كسر القواعد وتجربة شيء جديد. هذه هي الطريقة التي ستجعل بها الرسوم المتحركة الخاصة بك تبرز.

مارس المبادئ الاثني عشر للرسوم المتحركة من خلال تعلمها وتطبيقها ثم كسرها. إنه مثل طهي وجبة لذيذة ، ولكن بشخصياتك وإطاراتك بدلاً من المكونات والتوابل.

وفي الختام

إذن فهناك ، المبادئ الـ 12 للرسوم المتحركة التي استخدمتها ديزني والعديد من الاستوديوهات الأخرى لإنشاء بعض أكثر الشخصيات والمشاهد التي لا تنسى في تاريخ الرسوم المتحركة.

الآن بعد أن عرفت هذه ، يمكنك استخدامها لجعل الرسوم المتحركة الخاصة بك أكثر واقعية وتصديقًا.

مرحبًا ، أنا كيم ، أم ومتحمسة للتوقف عن الحركة ولديها خلفية في إنشاء الوسائط وتطوير الويب. لدي شغف كبير بالرسم والرسوم المتحركة ، والآن أغوص في عالم التوقف عن الحركة. من خلال مدونتي ، أشارك ما تعلمته معكم يا رفاق.