Poduzorkovanje boje 4:4:4, 4:2:2 i 4:2:0

Volim stvarati besplatne sadržaje pune savjeta za svoje čitatelje, vas. Ne prihvaćam plaćeno sponzorstvo, moje je mišljenje moje, ali ako smatrate da su moje preporuke korisne i na kraju kupite nešto što vam se sviđa putem jedne od mojih veza, mogao bih zaraditi proviziju bez dodatnih troškova za vas.

Verovatno ste videli brojeve 4:4:4, 4:2:2 i 4:2:0 i druge varijacije, više je bolje, zar ne?

Da biste razumjeli važnost ovih oznaka, morate znati šta ovi brojevi znače i kako utiču na video. U ovom članku ograničavamo se na 4:4:4, 4:2:2 i 4:2:0 chroma algoritmi poduzorkovanja.

Poduzorkovanje boje 4:4:4, 4:2:2 i 4:2:0

Luma i Chroma

Digitalna slika se sastoji od piksela. Svaki piksel ima svjetlinu i boju. Luma označava jasnoću, a Chroma označava boju. Svaki piksel ima svoju vrijednost osvjetljenja.

Poduzorkovanje se koristi u Chrominance kako bi se štedljivo koristila količina podataka na slici.

Uzimate Chroma jednog piksela da izračunate vrijednost susjednih piksela. Za to se često koristi mreža koja počinje od 4 referentne tačke.

Loading ...
Luma i Chroma

Formula omjera Chroma poduzorkovanja

Poduzorkovanje boje prikazano je u sljedećoj formuli omjera: J:a:b.

J= ukupan broj piksela u širini našeg referentnog uzorka bloka
a= broj uzoraka boje u prvom (gornjem) redu
b= broj uzoraka boje u drugom (donjem) redu

Pogledajte sliku ispod za subsempling hroma 4:4:4

Formula omjera Chroma poduzorkovanja

4:4:4

U ovoj matrici, svaki piksel ima vlastitu Chroma informaciju. The Kodek ne treba procijeniti kolika bi trebala biti vrijednost Chroma jer se snima u svakom pojedinom pikselu.

Ovo daje najbolju sliku, ali je rezervisano za kamere u najvišem segmentu.

Početak rada s vlastitim stop motion storyboardovima

Pretplatite se na naš newsletter i preuzmite besplatno preuzimanje s tri scenarija. Započnite sa oživljavanjem vaših priča!

Koristit ćemo vašu e -adresu samo za naš bilten i poštivat ćemo vašu privatnost

4:4:4

4:2:2

Prvi red dobija samo polovinu ovih informacija i mora izračunati ostatak. Drugi red takođe dobija polovinu i mora da izračuna ostatak.

Budući da kodeci mogu napraviti vrlo dobre procjene, nećete vidjeti gotovo nikakvu razliku sa slikom 4:4:4. Popularan primjer je ProRes 422.

4:2:2

4:2:0

Prvi red piksela i dalje dobija polovinu Chroma podataka, što je dovoljno. Ali drugi red nema apsolutno nikakve sopstvene informacije, sve se mora izračunati na osnovu okolnih piksela i informacija o osvetljenosti.

Sve dok je na slici malo kontrasta i oštrih linija, to nije problem, ali ako ćete sliku uređivati ​​u postprodukciji, možete naići na probleme.

4:2:0

Ako je Chroma informacija nestala sa slike, nikada je nećete vratiti. U ocjenjivanju boja, pikseli moraju toliko "procijeniti" da se pikseli kreiraju s pogrešnim Chroma vrijednostima ili blokiraju uzorke sličnih boja koje ne odgovaraju stvarnosti.

Sa chroma key postaje vrlo teško držati ivice čvrste, a kamoli dim i kosu, nedostaju podaci za ispravno prepoznavanje boja.

Mreža 4:4:4 nije uvijek neophodna, ali ako želite kasnije urediti sliku, pomaže vam da imate što više Chroma informacija.

Radite s najvišim vrijednostima poduzorkovanja što je duže moguće i samo konvertirajte u nižu vrijednost poduzorkovanja prije konačnog objavljivanja, na primjer na mreži.

Zdravo, ja sam Kim, mama i zaljubljenik u stop-motion sa iskustvom u kreiranju medija i web razvoju. Imam ogromnu strast prema crtanju i animaciji, a sada zaranjam glavom u svijet stop-motiona. Sa svojim blogom, dijelim svoja saznanja sa vama.