Chroma Subsampling 4:4:4, 4:2:2 a 4:2:0

Rád vytvářím bezplatný obsah plný tipů pro mé čtenáře, pro vás. Nepřijímám placené sponzorství, můj názor je můj vlastní, ale pokud shledáte moje doporučení užitečná a nakonec si koupíte něco, co se vám líbí, prostřednictvím jednoho z mých odkazů, mohl bych získat provizi bez dalších nákladů.

Pravděpodobně jste viděli čísla 4:4:4, 4:2:2 a 4:2:0 a další varianty, vyšší je lepší, že?

Abyste pochopili důležitost těchto označení, musíte vědět, co tato čísla znamenají a jak ovlivňují video. V tomto článku se omezujeme na 4:4:4, 4:2:2 a 4:2:0 chroma podvzorkovací algoritmy.

Chroma Subsampling 4:4:4, 4:2:2 a 4:2:0

Luma a Chroma

Digitální obraz se skládá z pixelů. Každý pixel má jas a barvu. Luma znamená jasnost a Chroma znamená barvu. Každý pixel má svou vlastní hodnotu svítivosti.

Podvzorkování se v Chrominance používá k šetrnému využití množství dat v obrázku.

Vezmete Chroma jednoho pixelu, abyste vypočítali hodnotu sousedních pixelů. Často se k tomu používá mřížka, která začíná na 4 referenčních bodech.

Loading ...
Luma a Chroma

Poměrový vzorec podvzorkování Chroma

Podvzorkování barev je znázorněno v následujícím poměru: J:a:b.

J= celkový počet pixelů na šířku našeho vzoru referenčních bloků
a= počet vzorků barevnosti v prvním (horním) řádku
b= počet vzorků sytosti ve druhém (spodním) řádku

Podvzorkování barevnosti 4:4:4 viz obrázek níže

Poměrový vzorec podvzorkování Chroma

4:4:4

V této matici má každý pixel svou vlastní Chroma informaci. The kodek nemusí odhadovat, jaká by měla být hodnota Chroma, protože je zaznamenána v každém jednotlivém pixelu.

To poskytuje nejlepší obraz, ale je vyhrazeno pro kamery v nejvyšším segmentu.

Začínáme s vlastními scénáři stop motion

Přihlaste se k odběru našeho zpravodaje a získejte bezplatné stažení se třemi scénáři. Začněte oživovat své příběhy!

Vaši e -mailovou adresu použijeme pouze k odběru našeho zpravodaje a budeme respektovat vaše soukromí

4:4:4

4:2:2

První řádek získá pouze polovinu těchto informací a zbytek musí vypočítat. Druhá řada dostane také polovinu a musí dopočítat zbytek.

Protože kodeky dokážou velmi dobře odhadovat, neuvidíte u obrazu 4:4:4 téměř žádný rozdíl. Oblíbeným příkladem je ProRes 422.

4:2:2

4:2:0

První řada pixelů stále získává polovinu dat Chroma, což je dost. Ale druhá řada nemá absolutně žádné vlastní informace, vše se musí vypočítat na základě okolních pixelů a informací o jasu.

Dokud je na snímku malý kontrast a ostré linie, není to problém, ale pokud budete snímek upravovat v postprodukci, můžete narazit na problémy.

4:2:0

Pokud informace Chroma z obrázku zmizely, už je nikdy nezískáte zpět. Při třídění barev musí pixely „odhadovat“ natolik, že se vytvářejí pixely se špatnými hodnotami Chroma nebo blokují vzory s podobnými barvami, které neodpovídají skutečnosti.

S Klíčování je velmi obtížné udržet těsné okraje, natož kouř a vlasy, chybí data pro správné rozpoznání barev.

Mřížka 4:4:4 není vždy nezbytná, ale pokud chcete obrázek upravit později, pomůže vám mít co nejvíce informací Chroma.

Pracujte s nejvyššími hodnotami dílčího vzorkování co nejdéle a na nižší hodnotu dílčího vzorkování převádějte pouze před konečným zveřejněním, například online.

Ahoj, jmenuji se Kim, máma a nadšenkyně stop-motion se zkušenostmi s tvorbou médií a vývojem webu. Mám obrovskou vášeň pro kreslení a animaci a teď se vrhám po hlavě do světa stop-motion. Na svém blogu s vámi sdílím své poznatky.