Y 12 Egwyddor Animeiddio: Canllaw Cynhwysfawr

Rwyf wrth fy modd yn creu cynnwys am ddim yn llawn awgrymiadau ar gyfer fy darllenwyr, chi. Nid wyf yn derbyn nawdd taledig, fy marn i yw fy marn i, ond os bydd fy argymhellion yn ddefnyddiol a'ch bod yn y pen draw yn prynu rhywbeth yr ydych yn ei hoffi trwy un o fy nghysylltiadau, gallwn ennill comisiwn heb unrhyw gost ychwanegol i chi.

Ydych chi hefyd yn cael trafferth weithiau i greu animeiddiadau realistig a deniadol?

Os felly, nid ydych chi ar eich pen eich hun. animeiddio yn ffurf unigryw o gelf sy'n gofyn am gydbwysedd cain o greadigrwydd artistig a dealltwriaeth wyddonol.

Yn ffodus, mae yna rai egwyddorion sylfaenol a all eich arwain ar eich taith tuag at animeiddiadau mwy difywyd ac argyhoeddiadol.

Rhowch y 12 Egwyddor Animeiddio.

Datblygwyd y 12 egwyddor animeiddio gan yr animeiddwyr Disney Ollie Johnston a Frank Thomas a’u cyhoeddi mewn llyfr o’r enw “The Illusion of Life”. Maen nhw'n set o ganllawiau a all eich helpu i greu animeiddiad mwy bywiog a realistig.

Loading ...

Yn yr erthygl hon, byddwn yn archwilio pob un o'r 12 Egwyddor yn fanwl, fel y gallwch fynd â'ch sgiliau animeiddio i'r lefel nesaf.

1. Sboncen ac Ymestyn

Sboncen ac ymestyn yn egwyddor a ystyrir yn un o egwyddorion mwyaf sylfaenol a phwysig animeiddio.

Dyma'r dechneg o orliwio siâp a chyfaint cymeriadau neu wrthrychau i greu rhith o fàs, pwysau a grym. Pan fydd gwrthrych yn cael ei wasgu, mae'n ymddangos ei fod yn cywasgu, a phan gaiff ei ymestyn, mae'n ymddangos ei fod yn ymestyn.

Mae'r effaith hon yn dynwared ansawdd elastig gwrthrychau bywyd go iawn ac yn cyfleu ymdeimlad o symud a phwysau. Gellir cymhwyso hyn i symudiadau syml fel bownsio pêl neu i symudiadau mwy cymhleth fel cyhyredd y ffigwr dynol. Y gradd o gor-ddweud gall fod yn ddoniol neu'n gynnil, yn dibynnu ar anghenion yr animeiddiad.

2. Rhagwelediad

Rhagweld yn egwyddor animeiddio sy'n ymwneud â pharatoi'r gwyliwr ar gyfer gweithred sydd ar fin digwydd. Dyma'r foment yn union cyn i'r prif weithred ddigwydd, lle mae'r cymeriad neu'r gwrthrych yn paratoi i neidio, siglo, cicio, taflu, neu wneud unrhyw weithred arall. Mae rhagweld yn helpu i wneud y weithred yn fwy credadwy ac effeithiol trwy roi syniad i'r gwyliwr o'r hyn sydd ar fin digwydd.

Dechrau arni gyda'ch byrddau stori stop-symud eich hun

Tanysgrifiwch i'n cylchlythyr a chael eich lawrlwytho am ddim gyda thri bwrdd stori. Dechreuwch â dod â'ch straeon yn fyw!

Byddwn ond yn defnyddio'ch cyfeiriad e-bost ar gyfer ein cylchlythyr ac yn parchu eich preifatrwydd

Mae Rhagweld a dilyniant (yn ddiweddarach yn y rhestr hon) yn ddwy egwyddor sy'n ymwneud â symudiadau cychwyn a gorffen. Defnyddir rhagweld i baratoi'r gynulleidfa ar gyfer symudiad sydd i ddod, tra defnyddir dilyniant i greu ymdeimlad o barhad ar ôl i'r symudiad ddod i ben. Mae'r egwyddorion hyn yn hanfodol ar gyfer creu symudiadau argyhoeddiadol a dramatig.

3. Llwyfannu

Llwyfannu yn egwyddor arall sy'n hanfodol i lwyddiant animeiddiad. Mae'r egwyddor hon yn ymwneud â lleoliad gwrthrychau a chymeriadau o fewn y ffrâm. Trwy gadw'r ffocws ar hanfod yr olygfa ac osgoi gwrthdyniadau diangen, mae animeiddwyr yn gallu creu cyflwyniad clir a digamsyniol. Gellir cyflawni hyn trwy roi sylw i leoliad camera, golau, a lleoliad y gwrthrychau o fewn y ffrâm.

4. Pos a Syth Ymlaen

Posi i ystumio ac syth ymlaen yn ddau ddull gwahanol o animeiddio. Mae ystum i ystum yn golygu creu ystumiau allweddol a llenwi'r cyfnodau rhyngddynt, tra bod syth ymlaen yn golygu creu symudiadau o'r dechrau i'r diwedd. Pan fydd animeiddiwr yn defnyddio'r dull Gweithredu Syth Ymlaen, maen nhw'n dechrau ar ddechrau'r animeiddiad ac yn lluniadu pob ffrâm mewn trefn tan y diwedd.

Pa Ddull Ddylech Chi Ei Ddefnyddio?

Wel, gallaf fod yn gryno iawn am yr un hwn... Mewn animeiddiad stop motion dim ond animeiddio yn syth o'ch blaen. Gan ei bod bron yn amhosibl ystumio gyda gwrthrychau go iawn.

Fodd bynnag, gallaf ddweud hyn am animeiddio mewn dull peri i ystum. Mewn stop, mae'n rhaid i chi gynllunio popeth yn ofalus. Os ydych chi'n gwneud cylch cerdded, gallwch chi benderfynu ymlaen llaw ble mae'r pwyntiau cyffwrdd yn mynd i fod. Fel dywedwch y byddech chi pan fyddwch chi'n animeiddio'r fframiau bysell er mwyn eu gosod. Felly yn yr ystyr hwnnw mae'r dull yn debyg iawn, ond pan fydd yr animeiddiad gwirioneddol yn cael ei wneud, mae bob amser yn syth ymlaen.

5. Camau Dilyn Drwodd a Gorgyffwrdd

Dilynwch Trwy ac mae Overlapping Action yn egwyddor animeiddio a ddefnyddir i greu symudiadau mwy naturiol a chredadwy mewn cymeriadau a gwrthrychau.

Y syniad y tu ôl i'r egwyddor hon yw pan fydd gwrthrych neu gymeriad yn symud, nid yw popeth yn symud ar yr un pryd neu ar yr un cyflymder. Bydd gwahanol rannau o'r gwrthrych neu'r cymeriad yn symud ar gyflymder ychydig yn wahanol ac i gyfeiriadau gwahanol, sy'n creu symudiad mwy realistig a hylifol.

Er enghraifft, dychmygwch berson yn rhedeg. Wrth iddynt symud ymlaen, efallai y bydd eu gwallt yn llifo yn ôl, gall eu breichiau siglo ymlaen ac yn ôl, a gallai eu dillad crychdonni yn y gwynt. Mae'r holl symudiadau hyn yn digwydd ar gyfraddau gwahanol ac i gyfeiriadau gwahanol, ond maent i gyd yn rhan o'r un cynnig cyffredinol.

I greu'r effaith hon mewn animeiddiad, mae animeiddwyr yn defnyddio “dilyn drwodd” a “gweithred sy'n gorgyffwrdd”. Dilyn drwodd yw pan fydd rhannau o wrthrych neu gymeriad yn parhau i symud hyd yn oed ar ôl i'r prif symudiad ddod i ben. Er enghraifft, pan fydd cymeriad yn stopio rhedeg, efallai y bydd ei wallt yn parhau i lifo yn ôl am eiliad. Gweithred sy'n gorgyffwrdd yw pan fydd gwahanol rannau o wrthrych neu gymeriad yn symud ar gyflymder gwahanol, gan greu symudiad mwy hylifol a naturiol.

6. Araf i Mewn ac Arafu Allan

Mae'r "araf i mewn ac yn araf allan” egwyddor yn egwyddor sylfaenol ond pwysig o animeiddio sy'n cynnwys ychwanegu mwy o fframiau ar ddechrau a diwedd symudiad i greu golwg mwy naturiol a hylifol.

Y syniad sylfaenol y tu ôl i'r egwyddor hon yw nad yw gwrthrychau fel arfer yn symud ar gyflymder cyson mewn bywyd go iawn. Yn lle hynny, maent yn tueddu i gyflymu ac arafu wrth iddynt ddechrau a stopio symud. Trwy ychwanegu mwy o fframiau ar ddechrau a diwedd symudiad, gall animeiddwyr greu cyflymiad ac arafiad mwy graddol, sy'n gwneud i'r animeiddiad edrych yn fwy naturiol a chredadwy.

Er enghraifft, os oeddech chi eisiau creu animeiddiad stop-symudiad o bêl yn rholio ar draws y ddaear, efallai y byddwch chi'n tynnu lluniau lluosog o'r bêl mewn gwahanol safleoedd wrth iddi ddechrau rholio, yna cynyddwch yn raddol nifer y lluniau rydych chi'n eu tynnu wrth iddi ennill momentwm. , ac yna lleihau nifer y lluniau eto wrth iddo ddod i stop.

7. Arc

Mae adroddiadau arc mae egwyddor yn hanfodol mewn animeiddiad oherwydd ei fod yn adlewyrchu deddfau ffiseg ac effeithiau naturiol disgyrchiant. Pan fydd gwrthrych neu berson yn symud, maen nhw'n dilyn llwybr naturiol nad yw'n syth ond yn grwm. Trwy ychwanegu arcau at animeiddiadau, gall animeiddwyr wneud i'r animeiddiad edrych yn fwy naturiol a realistig.

Enghraifft o sut i ddefnyddio arcau mewn animeiddiad yw pan fydd person yn cerdded. Wrth i'r person symud ei freichiau a'i goesau, mae'n dilyn arcau gwahanol. Trwy roi sylw i'r arcau, gall animeiddwyr greu animeiddiadau mwy gosgeiddig a naturiol. Enghraifft arall yw pan fydd pêl yn cael ei thaflu, mae'n dilyn arc trwy'r aer oherwydd y grym a roddir arni. Trwy ychwanegu arcau eilaidd i'r animeiddiad, gall animeiddwyr wneud i'r cynnig edrych yn fwy hylif a naturiol.

8.Secondary Action

Gweithredu eilradd yn cyfeirio at y syniad y bydd gwrthrychau sy'n symud yn creu symudiadau eilaidd mewn rhannau eraill o'r corff. Fe'u defnyddir i gefnogi neu bwysleisio'r prif weithred sy'n digwydd mewn golygfa. Gall ychwanegu gweithredoedd eilaidd ychwanegu mwy o ddyfnder at eich cymeriadau a'ch gwrthrychau.

Er enghraifft, symudiad cynnil gwallt eich cymeriad wrth iddo gerdded, neu fynegiant wyneb, neu wrthrych eilaidd yn adweithio i'r cyntaf. Beth bynnag yw'r achos, ni ddylai'r cam eilaidd hwn dynnu oddi wrth yr un sylfaenol.

9. Amseru a bylchau

Rwy’n meddwl ar gyfer stop motion mai dyma’r un pwysicaf. Mae wir yn rhoi ystyr i symudiad.

Er mwyn cymhwyso'r egwyddor hon o animeiddio, dylem ystyried deddfau ffiseg a sut maent yn berthnasol i'r byd naturiol.

Amseru yn ymwneud â hyd yr amser y mae gwrthrych ar y sgrin, tra bylchu yn cynnwys lleoli a symud y gwrthrych.

Yn dibynnu ar ba fath o symudiad neu wrthrych yr ydych am ei gyfleu dylech gymryd y swm cywir o leddfu i ystyriaeth. Os byddwch chi'n symud gwrthrych yn rhy gyflym neu'n rhy araf o'i gymharu â'i symudiad naturiol yn y byd go iawn, ni fydd yr animeiddiad yn gredadwy.

I gymhwyso'r egwyddor hon mewn animeiddiad stop-symud, ystyriwch yn gyntaf y gyfradd ffrâm rydych chi'n saethu arni. Os ydych chi'n saethu ar un neu ddau, mae'n debyg y byddwch chi'n saethu ar 12 neu 24 ffrâm yn y drefn honno.

Nesaf, seibiwch eich dilyniant animeiddio ymlaen llaw. Er enghraifft, os oes gennych bêl rolio a bod hyd yr ergyd yn 3.5 eiliad, lluoswch yr amser saethu â'ch ffrâm, er enghraifft 12 ffrâm.

Felly nawr rydych chi'n gwybod y bydd angen tua 42 llun (3.5 x 12) ar gyfer y llun hwn.

Os ydych chi eisiau mesur y pellter mae angen i'r gwrthrych symud yn yr ergyd. Gadewch i ni ddweud ei fod yn 30 cm a rhannwch y pellter â nifer y fframiau. Felly yn ein hesiampl, 30 / 42 = 0.7 mm fesul ffrâm.

Wrth gwrs dylech gymryd y swm cywir o leddfu i ystyriaeth. Felly ni fydd yn union 0.7 mm fesul ffrâm.

10.Gorliwio

Defnyddir yr egwyddor hon i greu effaith ddramatig ac effeithiol mewn animeiddiadau. Mae animeiddwyr yn defnyddio gorliwio i wneud symudiadau ac ymadroddion yn fwy na bywyd, gan arwain at effaith fwy deinamig.

Er y dylai animeiddiadau edrych yn naturiol, mae angen eu gorliwio ychydig i fod yn effeithiol. Mae hyn yn golygu y dylai symudiadau fod ychydig yn fwy nag y byddent mewn bywyd go iawn, gan greu effaith fwy deinamig.

Mae gorliwio yn egwyddor y gellir ei defnyddio'n effeithiol iawn mewn animeiddio. Trwy orliwio rhai agweddau ar yr animeiddiad, mae animeiddwyr yn gallu creu profiad mwy deinamig a deniadol i'r gynulleidfa.

11. lluniad solet

Mae lluniadu solet yn egwyddor allweddol arall y mae'n rhaid i animeiddwyr ei hystyried. Mae'r egwyddor hon yn ymwneud â'r ffordd y llunnir gwrthrychau a chymeriadau mewn tri dimensiwn. Trwy roi sylw i agweddau ffisegol yr animeiddiad, mae animeiddwyr yn gallu creu animeiddiad mwy difywyd a deniadol.

12. Apêl

Apelio yn egwyddor arall y gellir ei defnyddio'n effeithiol iawn mewn animeiddiad. Mae'r egwyddor hon yn ymwneud â'r ffordd y mae cymeriadau a gwrthrychau'n cael eu tynnu i fod yn ddeniadol i'r gynulleidfa. Trwy roi sylw i'r ffordd y mae cymeriadau'n cael eu tynnu neu eu gwneud, mae animeiddwyr yn gallu creu animeiddiad mwy deniadol a deinamig.

Alan Becker

Gadewch i ni siarad am Alan Becker, yr animeiddiwr Americanaidd a phersonoliaeth YouTube sy'n adnabyddus am greu'r gyfres Animator vs Animation. Rwy'n credu bod ganddo'r esboniad gorau a mwyaf cynhwysfawr am y 12 egwyddor animeiddio, felly gwiriwch yr un hwn!

Sut Ydych Chi'n Ymarfer 12 Egwyddor Animeiddio?

Nawr, i ymarfer yr egwyddorion hyn, mae'n rhaid i chi ddechrau trwy eu dysgu. Mae yna lawer o adnoddau ar gael a all ddysgu hanfodion pob egwyddor i chi, ond y peth pwysicaf yw deall sut maen nhw'n gweithio gyda'i gilydd. Mae pob egwyddor yn chwarae rhan wrth wneud i'ch animeiddiad lifo'n ddi-dor.

Un o'r ffyrdd gorau o ymarfer yw'r enwog: pêl bownsio. Mae ganddo bron popeth. Sboncen ac ymestyn, pan fydd y bêl bron yn taro'r ddaear. Mae ganddo “araf i mewn ac araf allan”, pan fydd y bêl yn dechrau. Mae'n symud mewn arc a gallwch chi arbrofi gyda phob math o amseriadau gwahanol.

Unwaith y bydd gennych ddealltwriaeth dda o'r egwyddorion, mae'n bryd dechrau eu cymhwyso i'ch gwaith eich hun. Dyma lle mae'r hwyl go iawn yn dechrau! Dechreuwch arbrofi gyda thechnegau gwahanol a gweld sut y gallwch chi ddefnyddio'r egwyddorion i wella'ch animeiddiad. Efallai ceisiwch ychwanegu ychydig o sboncen ac ymestyn at eich cymeriadau, neu chwarae o gwmpas gydag amseru a bylchau i greu ymdeimlad o bwysau a momentwm.

Ond dyma y peth. Ni allwch ddibynnu ar yr egwyddorion yn unig. Mae'n rhaid i chi gael rhywfaint o greadigrwydd a dychymyg hefyd! Defnyddiwch yr egwyddorion fel sylfaen, ond peidiwch â bod ofn torri'r rheolau a rhoi cynnig ar rywbeth newydd. Dyna sut y byddwch chi wir yn gwneud i'ch animeiddiad sefyll allan.

Ymarferwch 12 egwyddor animeiddio trwy eu dysgu, eu cymhwyso, ac yna eu torri. Mae fel coginio pryd blasus, ond gyda'ch cymeriadau a'ch fframiau yn lle cynhwysion a sbeisys.

Casgliad

Felly dyna chi, y 12 egwyddor animeiddio sydd wedi cael eu defnyddio gan Disney a llawer o stiwdios eraill i greu rhai o'r cymeriadau a'r golygfeydd mwyaf cofiadwy yn hanes animeiddio.

Nawr eich bod yn gwybod y rhain, gallwch eu defnyddio i wneud eich animeiddiadau eich hun yn fwy bywiog a chredadwy.

Helo, Kim ydw i, mam sy'n frwd dros stop-symud gyda chefndir mewn creu cyfryngau a datblygu gwe. Mae gen i angerdd mawr dros arlunio ac animeiddio, a nawr rydw i'n plymio benben i'r byd stop-symud. Gyda fy mlog, rwy'n rhannu fy nysgu gyda chi bois.