Animatsiooni 12 põhimõtet: põhjalik juhend

Mulle meeldib luua tasuta sisu, mis on täis nõuandeid oma lugejatele, teile. Ma ei aktsepteeri tasulist sponsorlust, minu arvamus on minu oma, kuid kui leiate, et minu soovitused on teile kasulikud ja ostate mõne minu lingi kaudu midagi, mis teile meeldib, võin teile teenustasu teenida ilma lisakuludeta.

Kas teil on mõnikord ka raskusi realistlike ja kaasahaaravate animatsioonide loomisega?

Kui jah, siis pole sa üksi. animafilm on ainulaadne kunstivorm, mis nõuab kunstilise loovuse ja teadusliku mõistmise õrna tasakaalu.

Õnneks on mõned põhiprintsiibid, mis suunavad teid teekonnal elutruumate ja veenvamate animatsioonide poole.

Sisestage animatsiooni 12 põhimõtet.

12 animatsiooni põhimõtet töötasid välja Disney animaatorid Ollie Johnston ja Frank Thomas ning need avaldati raamatus "Elu illusioon". Need on juhised, mis aitavad teil luua elutruumaid ja realistlikumaid animatsioone.

Laadimine ...

Selles artiklis uurime üksikasjalikult kõiki 12 põhimõtet, et saaksite oma animatsioonioskused järgmisele tasemele viia.

1. Squash ja Stretch

Squash ja venita on põhimõte, mida peetakse animatsiooni üheks põhilisemaks ja olulisemaks põhimõtteks.

See on tegelaste või esemete kuju ja mahuga liialdamise tehnika, et luua illusioon massist, kaalust ja jõust. Kui objekt on kokku surutud, näib see kokku tõmbuvat ja venitades pikeneb.

See efekt imiteerib päriselus olevate objektide elastsust ning annab edasi liikumis- ja raskustunnet. Seda saab rakendada lihtsate liigutuste (nt palli põrgatamine) või keerukamate liigutuste (nt inimfiguuri lihaskonna) puhul. Aste liialdus olenevalt animatsiooni vajadustest võib olla koomiline või peen.

2. Ootus

Ennetamine on animatsiooni põhimõte, mis hõlmab vaataja ettevalmistamist tegevuseks, mis hakkab juhtuma. See on hetk vahetult enne põhitegevuse toimumist, mil tegelane või objekt valmistub hüppamiseks, kiikumiseks, jalaga löömiseks, viskamiseks või muuks tegevuseks. Ennetamine aitab muuta tegevuse usutavamaks ja mõjusamaks, andes vaatajale aimu, mis juhtuma hakkab.

Alustage oma stop-motion storyboardidega

Tellige meie uudiskiri ja saate tasuta alla laadida kolme süžeeskeemiga. Alustage oma lugude elustamist!

Kasutame teie uudiskirja jaoks ainult teie e -posti aadressi ja austame teie e -posti aadressi privaatsus

Nii ennetamine kui ka läbiviimine (selles loendis hiljem) on kaks põhimõtet, mis hõlmavad liikumiste alustamist ja lõpetamist. Ennetamist kasutatakse publiku ettevalmistamiseks eelseisvaks liikumiseks, jälgimist aga jätkutunde loomiseks pärast liikumise lõppu. Need põhimõtted on veenvate ja dramaatiliste liigutuste loomiseks hädavajalikud.

3. Lavastus

Peatumine on teine ​​põhimõte, mis on animatsiooni õnnestumiseks hädavajalik. See põhimõte puudutab objektide ja tegelaste paigutamist kaadris. Hoides fookuse stseeni olemusel ja vältides tarbetuid segajaid, suudavad animaatorid luua selge ja eksimatult suunatud esitluse. Seda saab saavutada, pöörates tähelepanu kaamera asendile, valgusele ja objektide asukohale kaadris.

4. Poseerima ja otse ette

Poseerima poseerima ja otse edasi on kaks erinevat lähenemist animatsioonile. Poseerimine poseerimisele hõlmab võtmepooside loomist ja nendevaheliste intervallide täitmist, samas kui otse edasi liikumine hõlmab liigutuste loomist algusest lõpuni. Kui animaator kasutab meetodit Straight Ahead Action, alustavad nad animatsiooni algusest ja joonistavad iga kaadri järjest kuni lõpuni.

Millist meetodit peaksite kasutama?

Noh, ma võin selle kohta väga lühidalt rääkida... Stop motion animatsioonis on animatsioon ainult otse edasi. Kuna päris objektidega poseerimiseks on peaaegu võimatu poseerida.

Seda võin aga öelda poosist poosile animeerimise kohta. Stop-motionis peate kõik hoolikalt planeerima. Kui teete kõndimistsüklit, saate eelnevalt kindlaks määrata, kus puutepunktid asuvad. Nagu ütleksite, kui animeerite võtmekaadreid poseerimiseks. Nii et selles mõttes on meetod omamoodi sarnane, kuid kui tegelik animatsioon on tehtud, läheb see alati otse ette.

5. Järgige läbi ja kattuvad toimingud

Järgida ja Kattuv tegevus on animatsiooni põhimõte, mida kasutatakse tegelaste ja objektide loomulikumate ja usutavamate liikumiste loomiseks.

Selle põhimõtte idee seisneb selles, et kui objekt või tegelane liigub, ei liigu kõik samal ajal ega sama kiirusega. Objekti või tegelase erinevad osad liiguvad veidi erineva kiirusega ja eri suundades, mis loob realistlikuma ja sujuvama liikumise.

Kujutage näiteks ette inimest, kes jookseb. Kui nad liiguvad edasi, võivad nende juuksed tahapoole voolata, käed ette-taha ja riided tuule käes lainetada. Kõik need liikumised toimuvad erineva kiirusega ja eri suundades, kuid need kõik on osa samast üldisest liikumisest.

Animatsioonis selle efekti loomiseks kasutavad animaatorid "järgimist" ja "kattuvat tegevust". Läbiviimine on siis, kui objekti või tegelase osad jätkavad liikumist isegi pärast põhiliigutuse peatumist. Näiteks kui tegelane lõpetab jooksmise, võivad tema juuksed veel hetkeks tagurpidi voolata. Kattuv tegevus on see, kui objekti või tegelase erinevad osad liiguvad erineva kiirusega, luues sujuvama ja loomulikuma liikumise.

6. Slow In ja Slow Out

"aeglane sisse- ja aeglustumine” põhimõte on animatsiooni peamine, kuid oluline põhimõte, mis hõlmab rohkemate kaadrite lisamist liikumise algusesse ja lõppu, et luua loomulikum ja sujuvam välimus.

Selle põhimõtte põhiidee seisneb selles, et objektid ei liigu reaalses elus tavaliselt ühtlase kiirusega. Selle asemel kipuvad nad liikumist alustades ja lõpetades kiirendama ja aeglustama. Lisades liikumise alguses ja lõpus rohkem kaadreid, saavad animaatorid luua järk-järgulisema kiirenduse ja aeglustuse, mis muudab animatsiooni loomulikumaks ja usutavamaks.

Näiteks kui soovite luua stop-motion animatsiooni maapinnal veerevast kuulist, võite teha pallist mitu fotot erinevates kohtades, kui see hakkab veerema, ja seejärel järk-järgult suurendada fotode arvu, kui see hoogu saab. ja seejärel vähendage fotode arvu uuesti, kui see peatub.

7. Arc

. kaar Põhimõte on animatsioonis hädavajalik, kuna see peegeldab füüsikaseadusi ja gravitatsiooni loomulikke mõjusid. Kui objekt või inimene liigub, järgivad nad loomulikku rada, mis ei ole sirge, vaid kõver. Animatsioonidele kaare lisades saavad animaatorid muuta animatsiooni loomulikumaks ja realistlikumaks.

Animatsioonis kaare kasutamise näide on see, kui inimene kõnnib. Kui inimene liigutab käsi ja jalgu, järgib ta erinevaid kaare. Kaartele tähelepanu pöörates saavad animaatorid luua graatsilisemaid ja loomulikumaid animatsioone. Teine näide on palli viskamine, mis järgib sellele rakendatava jõu tõttu kaaret läbi õhu. Lisades animatsioonile sekundaarsed kaared, saavad animaatorid muuta liikumise sujuvamaks ja loomulikumaks.

8. Teisene tegevus

Teisene tegevus viitab ideele, et liikuvad objektid tekitavad sekundaarseid liikumisi teistes kehaosades. Neid kasutatakse stseenis toimuva peamise tegevuse toetamiseks või rõhutamiseks. Teiseste toimingute lisamine võib teie tegelastele ja objektidele sügavust lisada.

Näiteks teie tegelase juuste peen liikumine kõndimisel või näoilme või teisene objekt, mis reageerib esimesele. Mis iganes juhtum ka ei oleks, ei tohiks see teisene tegevus esmasest eemalduda.

9. Ajastus ja vahekaugus

Ma arvan, et stoppliikumise jaoks on see kõige olulisem. See annab liikumisele tõesti tähenduse.

Selle animatsioonipõhimõtte rakendamiseks peaksime kaaluma füüsikaseadusi ja nende rakendamist loodusmaailmas.

Ajastamine hõlmab objekti ekraanil viibimise aega vahe hõlmab objekti paigutust ja liikumist.

Sõltuvalt sellest, millist tüüpi liikumist või objekti soovite edasi anda, peaksite arvestama õige lõdvestuse määraga. Kui liigutate objekti liiga kiiresti või liiga aeglaselt võrreldes selle loomuliku liikumisega pärismaailmas, ei ole animatsioon usutav.

Selle põhimõtte rakendamiseks stop motion animatsioonis arvestage esmalt pildistatava kaadrisagedusega. Kui pildistate ühe või kahe kaadriga, pildistate tõenäoliselt vastavalt 12 või 24 kaadrit.

Järgmiseks määrake oma animatsioonijada aeg maha. Näiteks kui teil on veerev pall ja löögi kestus on 3.5 sekundit, korrutage võtteaeg oma kaadrisagedusega, näiteks 12 kaadrit.

Nüüd teate, et selle võtte jaoks on vaja umbes 42 pilti (3.5 x 12).

Kui soovite mõõta kaugust, mida objekt peab võttel liikuma. Oletame, et see on 30 cm ja jagage kaugus kaadrite arvuga. Nii et meie näites on 30/42 = 0.7 mm raami kohta.

Loomulikult peaksite arvestama õige lõdvenduse määraga. Seega ei ole see iga kaadri kohta täpselt 0.7 mm.

10.Liialdus

Seda põhimõtet kasutatakse animatsioonides dramaatilise ja mõjuva efekti loomiseks. Animaatorid kasutavad liialdust, et muuta liigutused ja ilmed elust suuremaks, mille tulemuseks on dünaamilisem efekt.

Kuigi animatsioonid peaksid välja nägema loomulikud, tuleb neid pisut liialdada, et need oleksid tõhusad. See tähendab, et liigutused peaksid olema veidi suuremad kui päriselus, luues dünaamilisema efekti.

Liialdus on põhimõte, mida saab animatsioonis suurepäraselt kasutada. Animatsiooni teatud aspekte liialdades suudavad animaatorid luua publikule dünaamilisema ja kaasahaaravama kogemuse.

11. Tahke joonis

Tahke joonis on veel üks põhiprintsiip, mida animaatorid peavad arvestama. See põhimõte puudutab objektide ja tegelaste kolmemõõtmelist joonistamist. Pöörates tähelepanu animatsiooni füüsilistele aspektidele, saavad animaatorid luua elutruuma ja kaasahaaravama animatsiooni.

12. Kaebamine

Kaebus on veel üks põhimõte, mida saab animatsioonis suurepäraselt kasutada. See põhimõte seisneb selles, kuidas tegelasi ja objekte tõmmatakse nii, et need oleksid publikule atraktiivsed. Pöörates tähelepanu sellele, kuidas tegelasi joonistatakse või tehakse, saavad animaatorid luua kaasahaaravama ja dünaamilisema animatsiooni.

Alan Becker

Räägime Alan Beckerist, Ameerika animaatorist ja YouTube'i isiksusest, kes on tuntud sarja Animaator vs. Animatsioon loojana. Ma arvan, et tal on animatsiooni 12 põhimõtte kohta parim ja põhjalikum selgitus, nii et vaadake seda!

Kuidas te järgite animatsiooni 12 põhimõtet?

Nende põhimõtete praktiseerimiseks peate alustama nende õppimisest. Seal on palju ressursse, mis õpetavad teile iga põhimõtte läbi ja lõhki, kuid kõige tähtsam on mõista, kuidas need koos töötavad. Iga põhimõte mängib rolli, et teie animatsioon kulgeks sujuvalt.

Üks parimaid harjutamisviise on kuulus: põrgatav pall. Sellel on peaaegu kõik. Squash ja venitage, kui pall peaaegu maad tabab. Sellel on "aeglane sisse ja aeglane välja", kui pall algab. See liigub kaarekujuliselt ja saate katsetada igasuguste erinevate ajastustega.

Kui olete põhimõtetest hästi aru saanud, on aeg hakata neid oma töös rakendama. Siit algab tõeline lõbu! Alustage erinevate tehnikatega katsetamist ja vaadake, kuidas saate põhimõtteid oma animatsiooni täiustamiseks kasutada. Võib-olla proovige oma tegelaskujudele lisada veidi squashi ja venitust või mängida ajastuse ja vahedega, et luua kaalu ja hoo tunnet.

Aga siin on asi. Sa ei saa tugineda ainult põhimõtetele. Sul peab olema ka loovust ja kujutlusvõimet! Kasutage põhimõtteid alusena, kuid ärge kartke reegleid rikkuda ja proovida midagi uut. Nii saate oma animatsiooni tõeliselt silma paista.

Harjutage animatsiooni 12 põhimõtet, õppides neid, rakendades ja seejärel murdes. See on nagu maitsva toidu valmistamine, kuid koostisosade ja vürtside asemel on teie tegelaskujud ja raamid.

Järeldus

Siin on see 12 animatsiooni põhimõtet, mida Disney ja paljud teised stuudiod on kasutanud, et luua animatsiooniajaloo meeldejäävamaid tegelasi ja stseene.

Nüüd, kui teate neid, saate neid kasutada oma animatsioonide elutruumaks ja usutavamaks muutmiseks.

Tere, mina olen Kim, ema ja stop-motioni entusiast, kellel on meedialoome ja veebiarenduse taust. Mul on tohutu kirg joonistamise ja animatsiooni vastu ning nüüd sukeldun pea ees stop-motion maailma. Oma blogiga jagan teiega oma õpitut.