12 اصل انیمیشن: راهنمای جامع

من عاشق ایجاد محتوای رایگان و پر از راهنمایی برای خوانندگانم هستم. من حمایت های پولی را نمی پذیرم ، نظر من با من است ، اما اگر توصیه های من مفید باشد و در نهایت از طریق یکی از پیوندهای من چیزی را که دوست دارید بخرید ، می توانم بدون هیچ هزینه اضافی برای شما کمیسیون دریافت کنم.

آیا شما هم گاهی برای ساختن انیمیشن های واقع گرایانه و جذاب تلاش می کنید؟

اگر چنین است ، شما تنها نیستید. انیمیشن یک شکل منحصر به فرد از هنر است که به تعادل ظریف خلاقیت هنری و درک علمی نیاز دارد.

خوشبختانه، اصول اساسی وجود دارد که می تواند شما را در سفر به سمت انیمیشن های واقعی تر و متقاعد کننده تر راهنمایی کند.

12 اصل انیمیشن را وارد کنید.

12 اصل انیمیشن توسط انیماتورهای دیزنی، اولی جانستون و فرانک توماس توسعه داده شد و در کتابی به نام "توهم زندگی" منتشر شد. آنها مجموعه ای از دستورالعمل ها هستند که می توانند به شما کمک کنند انیمیشن واقعی تر و واقعی تر بسازید.

در حال بارگذاری ...

در این مقاله، ما هر یک از 12 اصل را به تفصیل بررسی می‌کنیم تا بتوانید مهارت‌های انیمیشن خود را به سطح بعدی ارتقا دهید.

1. کدو حلوایی و کشش

کدو حلوایی و کشش اصلي است كه از اساسي ترين و مهم ترين اصول انيميشن به شمار مي رود.

این تکنیک اغراق کردن شکل و حجم کاراکترها یا اشیاء برای ایجاد توهم جرم، وزن و نیرو است. هنگامی که یک جسم له می شود، به نظر می رسد که فشرده می شود و زمانی که کشیده می شود، به نظر می رسد که کشیده می شود.

این اثر کیفیت الاستیک اشیاء واقعی را تقلید می کند و حس حرکت و وزن را منتقل می کند. این را می توان برای حرکات ساده مانند پرش توپ یا حرکات پیچیده تر مانند ماهیچه های بدن انسان اعمال کرد. درجه از اغراق بسته به نیاز انیمیشن می تواند کمیک یا ظریف باشد.

2. پیش بینی

پیش بینی یک اصل از انیمیشن است که شامل آماده کردن بیننده برای عملی است که در شرف وقوع است. این لحظه درست قبل از انجام اکشن اصلی است، جایی که شخصیت یا شی در حال آماده شدن برای پریدن، تاب خوردن، لگد زدن، پرتاب کردن یا انجام هر عمل دیگری است. پیش بینی با دادن حسی به بیننده از آنچه در شرف وقوع است به باورپذیرتر و موثرتر شدن عمل کمک می کند.

شروع کار با استوری‌بردهای استاپ موشن خودتان

در خبرنامه ما مشترک شوید و دانلود رایگان خود را با سه استوری بورد دریافت کنید. با زنده کردن داستان های خود شروع کنید!

ما فقط از آدرس ایمیل شما برای خبرنامه خود استفاده می کنیم و به شما احترام می گذاریم خلوت

هم پیش بینی و هم دنبال کردن (در ادامه این فهرست) دو اصل هستند که شامل شروع و پایان حرکت هستند. پیش بینی برای آماده کردن مخاطب برای یک حرکت آتی استفاده می شود، در حالی که دنبال کردن برای ایجاد حس تداوم پس از پایان حرکت استفاده می شود. این اصول برای ایجاد حرکات متقاعد کننده و نمایشی ضروری است.

3. صحنه سازی

چوب بست اصل دیگری است که برای موفقیت یک انیمیشن ضروری است. این اصل همه چیز در مورد قرار دادن اشیا و شخصیت ها در کادر است. انیماتورها با حفظ تمرکز بر ماهیت صحنه و اجتناب از حواس‌پرتی‌های غیرضروری، می‌توانند نمایشی واضح و هدایت‌شده به‌طور غیرقابل انکار ایجاد کنند. این را می توان با توجه به موقعیت دوربین، نور و موقعیت اشیاء درون قاب به دست آورد.

4. حالت و مستقیم رو به جلو

ژست به ژست و مستقیم جلو دو رویکرد متفاوت برای انیمیشن هستند. ژست به ژست شامل ایجاد ژست های کلیدی و پر کردن فواصل بین آنها است، در حالی که جلوی مستقیم شامل ایجاد حرکات از ابتدا تا پایان است. زمانی که یک انیماتور از روش Straight Ahead Action استفاده می کند، از ابتدای انیمیشن شروع می کند و هر فریم را به ترتیب تا آخر ترسیم می کند.

از کدام روش باید استفاده کرد؟

خوب، من می توانم در مورد این یکی خیلی مختصر باشم... در انیمیشن استاپ موشن فقط انیمیشن مستقیم وجود دارد. از آنجایی که ژست گرفتن برای ژست گرفتن با اشیاء واقعی تقریبا غیرممکن است.

با این حال، این را می توانم در مورد متحرک سازی در حالت پوز به ژست بگویم. در استاپ موشن باید همه چیز را با دقت برنامه ریزی کنید. اگر یک چرخه پیاده روی انجام می دهید، می توانید از قبل تعیین کنید که نقاط تماس قرار است کجا باشند. مانند زمانی که در حال متحرک سازی فریم های کلیدی در حالت به ژست هستید، این کار را انجام می دهید. بنابراین از این نظر روش به نوعی مشابه است، اما وقتی انیمیشن واقعی انجام می شود، همیشه مستقیماً جلو می رود.

5. عمل از طریق و همپوشانی را دنبال کنید

چیزی را تا اخر دنبال کردن و Overlapping Action یک اصل انیمیشن است که برای ایجاد حرکات طبیعی و باورپذیرتر در شخصیت ها و اشیاء استفاده می شود.

ایده پشت این اصل این است که وقتی یک شی یا شخصیت حرکت می کند، همه چیز در یک زمان یا با سرعت یکسان حرکت نمی کند. بخش‌های مختلف شی یا شخصیت با سرعت‌های کمی متفاوت و در جهت‌های مختلف حرکت می‌کنند که حرکت واقعی‌تر و روان‌تری ایجاد می‌کند.

مثلاً فردی را در حال دویدن تصور کنید. همانطور که آنها به جلو حرکت می کنند، موهایشان ممکن است به سمت عقب سرازیر شود، بازوهایشان ممکن است به جلو و عقب بچرخند و لباسشان در باد موج می زند. همه این حرکات با سرعت ها و جهات مختلف اتفاق می افتد، اما همه آنها بخشی از یک حرکت کلی هستند.

برای ایجاد این افکت در انیمیشن، انیماتورها از “follow through” و “overlapping action” استفاده می کنند. Follow through زمانی است که قسمت‌هایی از یک شی یا شخصیت حتی پس از توقف حرکت اصلی به حرکت خود ادامه می‌دهند. به عنوان مثال، وقتی شخصیتی از دویدن باز می‌ماند، ممکن است موهایش برای لحظه‌ای به عقب بروند. کنش همپوشانی زمانی است که قسمت‌های مختلف یک شی یا شخصیت با سرعت‌های متفاوتی حرکت می‌کنند و حرکت روان‌تر و طبیعی‌تری ایجاد می‌کنند.

6. آهسته وارد و آهسته

"آهسته داخل و خارجاصل یک اصل اساسی اما مهم انیمیشن است که شامل اضافه کردن فریم های بیشتر در ابتدا و انتهای یک حرکت برای ایجاد ظاهری طبیعی و روان تر است.

ایده اصلی پشت این اصل این است که اشیا معمولاً در زندگی واقعی با سرعت ثابت حرکت نمی کنند. در عوض، با شروع و توقف حرکت، تمایل به شتاب و کاهش سرعت دارند. با افزودن فریم های بیشتر در ابتدا و انتهای یک حرکت، انیماتورها می توانند شتاب و شتاب تدریجی تری ایجاد کنند که باعث می شود انیمیشن طبیعی تر و قابل باورتر به نظر برسد.

برای مثال، اگر می‌خواهید یک انیمیشن استاپ موشن از توپی که روی زمین غلت می‌زند بسازید، ممکن است چندین عکس از توپ در موقعیت‌های مختلف بگیرید که شروع به غلتیدن می‌کند، سپس به تدریج تعداد عکس‌هایی را که می‌گیرید با افزایش سرعت افزایش دهید. و سپس با توقف دوباره تعداد عکس ها را کاهش دهید.

7 قوس

La قوس این اصل در انیمیشن ضروری است زیرا قوانین فیزیک و اثرات طبیعی گرانش را منعکس می کند. وقتی جسم یا شخصی حرکت می کند، مسیر طبیعی را دنبال می کند که مستقیم نیست بلکه منحنی است. با افزودن کمان به انیمیشن ها، انیماتورها می توانند انیمیشن را طبیعی تر و واقعی تر جلوه دهند.

نمونه ای از نحوه استفاده از کمان در انیمیشن زمانی است که شخص راه می رود. هنگامی که فرد دست ها و پاهای خود را حرکت می دهد، قوس های مختلفی را دنبال می کند. انیماتورها با توجه به قوس ها می توانند انیمیشن های زیباتر و طبیعی تری خلق کنند. مثال دیگر این است که وقتی یک توپ پرتاب می شود، به دلیل نیرویی که به آن وارد می شود، یک قوس را در هوا دنبال می کند. با افزودن قوس‌های ثانویه به انیمیشن، انیماتورها می‌توانند حرکت را روان‌تر و طبیعی‌تر نشان دهند.

8. اقدام ثانویه

اقدام ثانویه به این ایده اشاره دارد که اجسام در حال حرکت، حرکات ثانویه را در سایر قسمت های بدن ایجاد می کنند. آنها برای حمایت یا تأکید بر عمل اصلی که در یک صحنه اتفاق می افتد استفاده می شود. افزودن کنش‌های ثانویه می‌تواند به شخصیت‌ها و اشیاء شما عمق بیشتری بدهد.

به عنوان مثال، حرکت ظریف موهای شخصیت شما در حین راه رفتن، یا حالت چهره، یا یک شی ثانویه که به حالت اول واکنش نشان می دهد. هر چه که باشد، این اقدام ثانویه نباید از عمل اولیه دور کند.

9. زمان و فاصله

من فکر می کنم برای استاپ موشن این مهم ترین است. واقعاً به یک حرکت معنا می بخشد.

برای اعمال این اصل انیمیشن، باید قوانین فیزیک و نحوه اعمال آنها را در جهان طبیعی در نظر بگیریم.

تنظیم وقت شامل مدت زمانی است که یک شیء روی صفحه نمایش قرار می گیرد، در حالی که فاصله شامل قرار دادن و حرکت جسم است.

بسته به نوع حرکت یا شیئی که می خواهید منتقل کنید، باید مقدار مناسبی از آسان شدن را در نظر بگیرید. اگر یک جسم را در مقایسه با حرکت طبیعی آن در دنیای واقعی خیلی سریع یا خیلی آهسته حرکت دهید، انیمیشن باورپذیر نخواهد بود.

برای اعمال این اصل در انیمیشن های استاپ موشن، ابتدا نرخ فریمی را که در حال عکاسی با آن هستید در نظر بگیرید. اگر با یکی یا دو عکس می گیرید، به احتمال زیاد به ترتیب با ۱۲ یا ۲۴ فریم عکس می گیرید.

در مرحله بعد، از قبل، دنباله انیمیشن خود را زمان بندی کنید. به عنوان مثال، اگر یک توپ در حال چرخش دارید و مدت زمان شلیک 3.5 ثانیه است، زمان شلیک را در نرخ فریم خود ضرب کنید، مثلاً 12 فریم.

بنابراین اکنون می دانید که برای این عکس به حدود 42 عکس (3.5 در 12) نیاز دارید.

اگر می خواهید فاصله ای را که جسم باید در عکس حرکت کند اندازه گیری کنید. فرض کنید 30 سانتی متر است و فاصله را بر تعداد فریم ها تقسیم کنید. بنابراین در مثال ما، 30 / 42 = 0.7 میلی متر در هر فریم.

البته باید مقدار مناسبی از تسهیل را در نظر بگیرید. بنابراین 0.7 میلی متر در هر فریم دقیق نخواهد بود.

10. اغراق

از این اصل برای ایجاد جلوه دراماتیک و تاثیرگذار در انیمیشن ها استفاده می شود. انیماتورها از اغراق استفاده می‌کنند تا حرکات و عبارات را بزرگ‌تر از زندگی بسازند و در نتیجه اثری پویاتر داشته باشند.

در حالی که انیمیشن ها باید طبیعی به نظر برسند، اما برای تاثیرگذاری باید کمی اغراق شوند. این به این معنی است که حرکات باید کمی بزرگتر از آنچه در زندگی واقعی هستند باشد، و جلوه پویاتری ایجاد کند.

اغراق یک اصل است که می توان از آن در انیمیشن استفاده کرد. با اغراق در برخی از جنبه های انیمیشن، انیماتورها می توانند تجربه پویاتر و جذاب تری را برای مخاطب ایجاد کنند.

11. طراحی جامد

طراحی جامد یکی دیگر از اصول کلیدی است که انیماتورها باید در نظر بگیرند. این اصل در مورد نحوه ترسیم اشیا و شخصیت ها به صورت سه بعدی است. با توجه به جنبه های فیزیکی انیمیشن، انیماتورها می توانند انیمیشنی واقعی تر و جذاب تر بسازند.

12. تجدید نظر

استیناف یکی دیگر از اصولی است که می توان از آن در انیمیشن استفاده کرد. این اصل همه چیز در مورد روشی است که شخصیت ها و اشیا برای جذابیت برای مخاطب ترسیم می شوند. انیماتورها با توجه به نحوه ترسیم یا ساخت شخصیت ها می توانند انیمیشن جذاب و پویاتری خلق کنند.

آلن بکر

بیایید در مورد آلن بکر، انیماتور آمریکایی و شخصیت یوتیوب صحبت کنیم که به خاطر ساخت مجموعه انیمیشن Animator vs. من فکر می کنم او بهترین و جامع ترین توضیح را در مورد 12 اصل انیمیشن دارد، پس این یکی را بررسی کنید!

چگونه 12 اصل انیمیشن را تمرین می کنید؟

اکنون، برای تمرین این اصول، باید با یادگیری آنها شروع کنید. منابع زیادی وجود دارد که می‌تواند نکات و نکات مربوط به هر اصل را به شما آموزش دهد، اما مهم‌ترین چیز این است که بدانید آنها چگونه با هم کار می‌کنند. هر اصل نقشی در جریان یکپارچه انیمیشن شما دارد.

یکی از بهترین روش های تمرین معروف است: پرش توپ. تقریبا همه چیز داره وقتی توپ تقریباً به زمین برخورد کرد، اسکواش و کشش را انجام دهید. زمانی که توپ شروع می‌شود، دارای "آهسته داخل و خارج کردن" است. در یک قوس حرکت می کند و شما می توانید با انواع زمان بندی های مختلف آزمایش کنید.

هنگامی که اصول را به خوبی درک کردید، زمان آن است که شروع به اعمال آنها در کار خود کنید. اینجاست که لذت واقعی شروع می شود! شروع به آزمایش با تکنیک های مختلف کنید و ببینید که چگونه می توانید از اصول برای بهبود انیمیشن خود استفاده کنید. شاید سعی کنید کمی کدو حلوایی و کشش به شخصیت های خود اضافه کنید، یا با زمان بندی و فاصله بازی کنید تا حس وزن و حرکت را ایجاد کنید.

اما موضوع اینجاست. شما نمی توانید تنها به اصول تکیه کنید. شما باید کمی خلاقیت و تخیل نیز داشته باشید! از اصول به عنوان یک پایه استفاده کنید، اما از شکستن قوانین و امتحان کردن چیزهای جدید نترسید. به این ترتیب شما واقعاً انیمیشن خود را متمایز خواهید کرد.

12 اصل انیمیشن را با یادگیری آنها، به کارگیری آنها و سپس شکستن آنها تمرین کنید. مانند پختن یک غذای خوشمزه است، اما با شخصیت ها و قاب های شما به جای مواد و ادویه ها.

نتیجه

بنابراین شما آن را دارید، 12 اصل انیمیشن که توسط دیزنی و بسیاری از استودیوهای دیگر برای خلق برخی از به یاد ماندنی ترین شخصیت ها و صحنه های تاریخ انیمیشن استفاده شده است.

اکنون که اینها را می دانید، می توانید از آنها برای ساختن انیمیشن های خود واقعی تر و باورپذیرتر استفاده کنید.

سلام، من کیم هستم، یک مادر و از علاقه مندان به استاپ موشن با سابقه ای در ساخت رسانه و توسعه وب. من اشتیاق زیادی به طراحی و انیمیشن دارم و اکنون با سر به دنیای استاپ موشن شیرجه می زنم. با وبلاگم، آموخته هایم را با شما دوستان به اشتراک می گذارم.