ક્રોમા સબસેમ્પલિંગ 4:4:4, 4:2:2 અને 4:2:0

મને મારા વાચકો માટે, ટીપ્સથી ભરેલી મફત સામગ્રી બનાવવી ગમે છે. હું પેઇડ સ્પોન્સરશિપ સ્વીકારતો નથી, મારો અભિપ્રાય મારો પોતાનો છે, પરંતુ જો તમને મારી ભલામણો મદદરૂપ લાગે અને તમે મારી કોઈ એક લિંક દ્વારા તમને ગમતી વસ્તુ ખરીદવાનું સમાપ્ત કરો, તો હું તમને કોઈ વધારાના ખર્ચે કમિશન મેળવી શકું છું.

તમે કદાચ 4:4:4, 4:2:2 અને 4:2:0 સંખ્યાઓ અને અન્ય ભિન્નતાઓ જોયા હશે, વધુ સારું છે ખરું?

આ હોદ્દાઓના મહત્વને સમજવા માટે, તમારે જાણવાની જરૂર છે કે આ સંખ્યાઓનો અર્થ શું છે અને તેઓ વિડિઓને કેવી રીતે અસર કરે છે. આ લેખમાં આપણે આપણી જાતને 4:4:4, 4:2:2 અને 4:2:0 સુધી મર્યાદિત રાખીએ છીએ. ક્રોમા સબસેમ્પલિંગ અલ્ગોરિધમ્સ.

ક્રોમા સબસેમ્પલિંગ 4:4:4, 4:2:2 અને 4:2:0

લુમા અને ક્રોમા

એક ડિજિટલ ઈમેજ બનેલી છે પિક્સેલ્સ. દરેક પિક્સેલમાં તેજ અને રંગ હોય છે. Luma સ્પષ્ટતા માટે વપરાય છે અને Chroma રંગ માટે વપરાય છે. દરેક પિક્સેલનું પોતાનું લ્યુમિનેન્સ મૂલ્ય હોય છે.

ક્રોમિનાન્સમાં સબસેમ્પલિંગનો ઉપયોગ ઇમેજમાં ડેટાની માત્રાનો થોડો ઓછો ઉપયોગ કરવા માટે થાય છે.

તમે પડોશી પિક્સેલ્સની કિંમતની ગણતરી કરવા માટે એક પિક્સેલનો ક્રોમા લો. આ માટે ગ્રીડનો વારંવાર ઉપયોગ થાય છે જે 4 સંદર્ભ બિંદુઓથી શરૂ થાય છે.

લોડ કરી રહ્યું છે ...
લુમા અને ક્રોમા

ક્રોમા સબસેમ્પલિંગનું રેશિયો ફોર્મ્યુલા

ક્રોમા સબસેમ્પલિંગ નીચેના ગુણોત્તર સૂત્રમાં બતાવવામાં આવ્યું છે: J:a:b.

J= અમારા સંદર્ભ બ્લોક પેટર્નની પહોળાઈમાં પિક્સેલ્સની કુલ સંખ્યા
a= પ્રથમ (ટોચ) પંક્તિમાં ક્રોમા નમૂનાઓની સંખ્યા
b= બીજી (નીચે) પંક્તિમાં ક્રોમા નમૂનાઓની સંખ્યા

4:4:4 ક્રોમા સબસેમ્પલિંગ માટે નીચેની છબી જુઓ

ક્રોમા સબસેમ્પલિંગનું રેશિયો ફોર્મ્યુલા

4:4:4

આ મેટ્રિક્સમાં, દરેક પિક્સેલની પોતાની ક્રોમા માહિતી છે. આ કોડેક ક્રોમા મૂલ્ય શું હોવું જોઈએ તે અનુમાન કરવાની જરૂર નથી કારણ કે તે દરેક એક પિક્સેલમાં રેકોર્ડ કરવામાં આવે છે.

આ શ્રેષ્ઠ છબી આપે છે, પરંતુ તે ખૂબ જ ઉચ્ચ સેગમેન્ટમાં કેમેરા માટે આરક્ષિત છે.

તમારા પોતાના સ્ટોપ મોશન સ્ટોરીબોર્ડ્સ સાથે પ્રારંભ કરવું

અમારા ન્યૂઝલેટર પર સબ્સ્ક્રાઇબ કરો અને ત્રણ સ્ટોરીબોર્ડ્સ સાથે તમારું મફત ડાઉનલોડ મેળવો. તમારી વાર્તાઓને જીવંત બનાવવા સાથે પ્રારંભ કરો!

અમે ફક્ત અમારા ન્યૂઝલેટર માટે તમારા ઇમેઇલ સરનામાંનો ઉપયોગ કરીશું અને તમારું સન્માન કરીશું ગોપનીયતા

4:4:4

4:2:2

પ્રથમ પંક્તિ માત્ર આમાંથી અડધી માહિતી મેળવે છે અને બાકીની ગણતરી કરવાની હોય છે. બીજી પંક્તિ પણ અડધી મળે છે અને બાકીની ગણતરી કરવી પડે છે.

કારણ કે કોડેક ખૂબ સારા અંદાજો લગાવી શકે છે, તમે 4:4:4 ઇમેજ સાથે લગભગ કોઈ ફરક જોશો નહીં. એક લોકપ્રિય ઉદાહરણ ProRes 422 છે.

4:2:2

4:2:0

પિક્સેલ્સની પ્રથમ પંક્તિ હજી પણ ક્રોમા ડેટાનો અડધો ભાગ મેળવે છે, જે પર્યાપ્ત છે. પરંતુ બીજી પંક્તિ પાસે તેની પોતાની કોઈ માહિતી નથી, દરેક વસ્તુની ગણતરી આસપાસના પિક્સેલ અને લ્યુમિનન્સ માહિતીના આધારે કરવાની હોય છે.

જ્યાં સુધી ઇમેજમાં થોડો કોન્ટ્રાસ્ટ અને તીક્ષ્ણ રેખાઓ હોય ત્યાં સુધી, આ કોઈ સમસ્યા નથી, પરંતુ જો તમે પોસ્ટ-પ્રોડક્શનમાં ઇમેજને એડિટ કરવા જઈ રહ્યા છો, તો તમે સમસ્યાઓમાં દોડી શકો છો.

4:2:0

જો Chroma માહિતી ઈમેજમાંથી ગાયબ થઈ ગઈ હોય, તો તમને તે ક્યારેય પાછી મળશે નહીં. કલર ગ્રેડિંગમાં, પિક્સેલ્સને એટલો "અંદાજ" આપવો પડે છે કે પિક્સેલ ખોટા ક્રોમા મૂલ્યો સાથે બનાવવામાં આવે છે, અથવા સમાન રંગો સાથે બ્લોક પેટર્ન કે જે વાસ્તવિકતાને અનુરૂપ નથી.

સાથે ક્રોમા કી ધારને ચુસ્ત રાખવી ખૂબ જ મુશ્કેલ બની જાય છે, ધૂમ્રપાન અને વાળને છોડી દો, રંગોને યોગ્ય રીતે ઓળખવામાં ડેટા ખૂટે છે.

4:4:4 ગ્રીડ હંમેશા જરૂરી હોતી નથી, પરંતુ જો તમે ઇમેજને પછીથી સંપાદિત કરવા માંગતા હો, તો તે શક્ય તેટલી Chroma માહિતી મેળવવામાં મદદ કરે છે.

શક્ય હોય ત્યાં સુધી સૌથી વધુ સબસેમ્પલિંગ મૂલ્યો સાથે કામ કરો અને અંતિમ પ્રકાશન પહેલાં માત્ર નીચા સબસેમ્પલિંગ મૂલ્યમાં કન્વર્ટ કરો, ઉદાહરણ તરીકે ઑનલાઇન.

નમસ્તે, હું કિમ છું, મીડિયા બનાવટ અને વેબ ડેવલપમેન્ટની પૃષ્ઠભૂમિ સાથે એક માતા અને સ્ટોપ-મોશન ઉત્સાહી છું. મને ડ્રોઇંગ અને એનિમેશનનો ભારે શોખ છે, અને હવે હું સ્ટોપ-મોશન વર્લ્ડમાં પ્રથમ ડાઇવિંગ કરું છું. મારા બ્લોગ સાથે, હું મારી શીખો તમારી સાથે શેર કરી રહ્યો છું.