એનિમેશનના 12 સિદ્ધાંતો: એક વ્યાપક માર્ગદર્શિકા

મને મારા વાચકો માટે, ટીપ્સથી ભરેલી મફત સામગ્રી બનાવવી ગમે છે. હું પેઇડ સ્પોન્સરશિપ સ્વીકારતો નથી, મારો અભિપ્રાય મારો પોતાનો છે, પરંતુ જો તમને મારી ભલામણો મદદરૂપ લાગે અને તમે મારી કોઈ એક લિંક દ્વારા તમને ગમતી વસ્તુ ખરીદવાનું સમાપ્ત કરો, તો હું તમને કોઈ વધારાના ખર્ચે કમિશન મેળવી શકું છું.

શું તમે પણ ક્યારેક વાસ્તવિક અને આકર્ષક એનિમેશન બનાવવા માટે સંઘર્ષ કરો છો?

જો એમ હોય તો, તમે એકલા નથી. એનિમેશન કલાનું એક અનન્ય સ્વરૂપ છે જેને કલાત્મક સર્જનાત્મકતા અને વૈજ્ઞાનિક સમજના નાજુક સંતુલનની જરૂર છે.

સદભાગ્યે, ત્યાં કેટલાક મૂળભૂત સિદ્ધાંતો છે જે તમને વધુ જીવંત અને વિશ્વાસપાત્ર એનિમેશન તરફની તમારી મુસાફરીમાં માર્ગદર્શન આપી શકે છે.

એનિમેશનના 12 સિદ્ધાંતો દાખલ કરો.

એનિમેશનના 12 સિદ્ધાંતો ડિઝની એનિમેટર્સ ઓલી જોહ્નસ્ટન અને ફ્રેન્ક થોમસ દ્વારા વિકસાવવામાં આવ્યા હતા અને "ધ ઇલ્યુઝન ઓફ લાઇફ" નામના પુસ્તકમાં પ્રકાશિત થયા હતા. તે માર્ગદર્શિકાઓનો સમૂહ છે જે તમને વધુ જીવંત અને વાસ્તવિક એનિમેશન બનાવવામાં મદદ કરી શકે છે.

લોડ કરી રહ્યું છે ...

આ લેખમાં, અમે 12 સિદ્ધાંતોમાંથી દરેકનું વિગતવાર અન્વેષણ કરીશું, જેથી તમે તમારી એનિમેશન કૌશલ્યને આગલા સ્તર પર લઈ જઈ શકો.

1. સ્ક્વોશ અને સ્ટ્રેચ

સ્ક્વોશ અને ખેંચો એનિમેશનના સૌથી મૂળભૂત અને મહત્વપૂર્ણ સિદ્ધાંતોમાંનો એક માનવામાં આવે છે.

તે દળ, વજન અને બળનો ભ્રમ બનાવવા માટે અક્ષરો અથવા વસ્તુઓના આકાર અને વોલ્યુમને અતિશયોક્તિ કરવાની તકનીક છે. જ્યારે કોઈ વસ્તુને સ્ક્વૅશ કરવામાં આવે છે, ત્યારે તે સંકુચિત દેખાય છે, અને જ્યારે તેને ખેંચવામાં આવે છે, ત્યારે તે વિસ્તરેલ દેખાય છે.

આ અસર વાસ્તવિક જીવનની વસ્તુઓની સ્થિતિસ્થાપક ગુણવત્તાનું અનુકરણ કરે છે અને ગતિ અને વજનની સમજ આપે છે. આ બોલને ઉછાળવા જેવી સરળ હિલચાલ અથવા માનવ આકૃતિની સ્નાયુબદ્ધતા જેવી વધુ જટિલ હિલચાલ પર લાગુ કરી શકાય છે. ની ડિગ્રી અતિશયોક્તિ એનિમેશનની જરૂરિયાતોને આધારે, ચમત્કારી અથવા સૂક્ષ્મ હોઈ શકે છે.

2. અપેક્ષા

અપેક્ષા એનિમેશનનો એક સિદ્ધાંત છે જેમાં દર્શકને એવી ક્રિયા માટે તૈયાર કરવાનો સમાવેશ થાય છે જે બનવાની છે. તે મુખ્ય ક્રિયા થાય તે પહેલાંની ક્ષણ છે, જ્યાં પાત્ર અથવા પદાર્થ કૂદવા, સ્વિંગ કરવા, લાત મારવા, ફેંકવા અથવા અન્ય કોઈપણ ક્રિયા કરવા માટે તૈયાર થઈ રહ્યું છે. અપેક્ષા દર્શકને શું થવાનું છે તેની સમજ આપીને ક્રિયાને વધુ વિશ્વાસપાત્ર અને અસરકારક બનાવવામાં મદદ કરે છે.

તમારા પોતાના સ્ટોપ મોશન સ્ટોરીબોર્ડ્સ સાથે પ્રારંભ કરવું

અમારા ન્યૂઝલેટર પર સબ્સ્ક્રાઇબ કરો અને ત્રણ સ્ટોરીબોર્ડ્સ સાથે તમારું મફત ડાઉનલોડ મેળવો. તમારી વાર્તાઓને જીવંત બનાવવા સાથે પ્રારંભ કરો!

અમે ફક્ત અમારા ન્યૂઝલેટર માટે તમારા ઇમેઇલ સરનામાંનો ઉપયોગ કરીશું અને તમારું સન્માન કરીશું ગોપનીયતા

બંને અપેક્ષા અને અનુવર્તી (પછીથી આ સૂચિમાં) બે સિદ્ધાંતો છે જેમાં ચળવળો શરૂ અને સમાપ્ત થાય છે. અપેક્ષાનો ઉપયોગ આગામી ચળવળ માટે પ્રેક્ષકોને તૈયાર કરવા માટે કરવામાં આવે છે, જ્યારે અનુસરણનો ઉપયોગ ચળવળ સમાપ્ત થયા પછી ચાલુ રાખવાની ભાવના બનાવવા માટે થાય છે. આ સિદ્ધાંતો ખાતરીપૂર્વક અને નાટકીય હલનચલન બનાવવા માટે જરૂરી છે.

3. સ્ટેજીંગ

સ્ટેજીંગ અન્ય સિદ્ધાંત છે જે એનિમેશનની સફળતા માટે જરૂરી છે. આ સિદ્ધાંત ફ્રેમની અંદર વસ્તુઓ અને પાત્રોના પ્લેસમેન્ટ વિશે છે. દ્રશ્યના સાર પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીને અને બિનજરૂરી વિક્ષેપોને ટાળીને, એનિમેટર્સ સ્પષ્ટ અને અસ્પષ્ટ રીતે નિર્દેશિત પ્રસ્તુતિ બનાવવા માટે સક્ષમ છે. કેમેરાની સ્થિતિ, પ્રકાશ અને ફ્રેમની અંદરની વસ્તુઓની સ્થિતિ પર ધ્યાન આપીને આ પ્રાપ્ત કરી શકાય છે.

4. પોઝ અને સીધા આગળ

પોઝ ટુ પોઝ અને આગળ સીધે સીધું એનિમેશન માટે બે અલગ અલગ અભિગમો છે. પોઝ ટુ પોઝમાં ચાવીરૂપ પોઝ બનાવવા અને તેમની વચ્ચેના અંતરાલોને ભરવાનો સમાવેશ થાય છે, જ્યારે સીધા આગળમાં શરૂઆતથી અંત સુધી હલનચલન બનાવવાનો સમાવેશ થાય છે. જ્યારે એનિમેટર સ્ટ્રેટ અહેડ એક્શન પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરે છે, ત્યારે તેઓ એનિમેશનની શરૂઆતમાં શરૂ થાય છે અને અંત સુધી દરેક ફ્રેમને ક્રમમાં દોરે છે.

તમારે કઈ પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરવો જોઈએ?

ઠીક છે, હું આ વિશે ખૂબ જ સંક્ષિપ્તમાં કહી શકું છું... સ્ટોપ મોશન એનિમેશનમાં ફક્ત સીધા આગળ એનિમેટ કરવું છે. કારણ કે વાસ્તવિક વસ્તુઓ સાથે પોઝ આપવા માટે પોઝ કરવું લગભગ અશક્ય છે.

જો કે, હું પોઝ ટુ પોઝ પદ્ધતિમાં એનિમેટીંગ વિશે કહી શકું છું. સ્ટોપ મોશનમાં તમારે દરેક વસ્તુનું કાળજીપૂર્વક આયોજન કરવું પડશે. જો તમે ચાલવાનું ચક્ર કરો છો, તો તમે પહેલાથી નક્કી કરી શકો છો કે સ્પર્શના બિંદુઓ ક્યાં હશે. જેમ કે તમે કહો છો કે જ્યારે તમે પોઝ ટુ પોઝમાં કીફ્રેમ્સ એનિમેટ કરી રહ્યાં છો. તેથી તે અર્થમાં પદ્ધતિ સમાન પ્રકારની છે, પરંતુ જ્યારે વાસ્તવિક એનિમેશન કરવામાં આવે છે, ત્યારે તે હંમેશા સીધા આગળ હોય છે.

5. અને ઓવરલેપિંગ ક્રિયાને અનુસરો

દ્વારા અનુસરો અને ઓવરલેપિંગ એક્શન એ એનિમેશનનો સિદ્ધાંત છે જેનો ઉપયોગ પાત્રો અને વસ્તુઓમાં વધુ કુદરતી અને વિશ્વાસપાત્ર હલનચલન બનાવવા માટે થાય છે.

આ સિદ્ધાંત પાછળનો વિચાર એ છે કે જ્યારે કોઈ વસ્તુ અથવા પાત્ર આગળ વધે છે, ત્યારે દરેક વસ્તુ એક જ સમયે અથવા સમાન ઝડપે આગળ વધતી નથી. ઑબ્જેક્ટ અથવા પાત્રના વિવિધ ભાગો સહેજ અલગ દરે અને જુદી જુદી દિશામાં આગળ વધશે, જે વધુ વાસ્તવિક અને પ્રવાહી ચળવળ બનાવે છે.

ઉદાહરણ તરીકે, કલ્પના કરો કે કોઈ વ્યક્તિ દોડી રહી છે. જેમ જેમ તેઓ આગળ વધે છે તેમ તેમ તેમના વાળ પાછળની તરફ વહી શકે છે, તેમના હાથ આગળ અને પાછળ ઝૂલી શકે છે અને તેમના કપડાં પવનમાં લહેરી શકે છે. આ તમામ હિલચાલ અલગ-અલગ દરે અને અલગ-અલગ દિશામાં થાય છે, પરંતુ તે બધી જ એકંદર ગતિનો ભાગ છે.

એનિમેશનમાં આ અસર બનાવવા માટે, એનિમેટર્સ "ફોલો થ્રુ" અને "ઓવરલેપિંગ એક્શન" નો ઉપયોગ કરે છે. ફોલો થ્રુ એ છે જ્યારે કોઈ વસ્તુ અથવા પાત્રના ભાગો મુખ્ય હિલચાલ બંધ થયા પછી પણ આગળ વધતા રહે છે. ઉદાહરણ તરીકે, જ્યારે કોઈ પાત્ર ચાલવાનું બંધ કરે છે, ત્યારે તેમના વાળ એક ક્ષણ માટે પાછળની તરફ વહેતા હોઈ શકે છે. ઓવરલેપિંગ એક્શન એ છે જ્યારે કોઈ વસ્તુ અથવા પાત્રના જુદા જુદા ભાગો અલગ-અલગ દરે ફરે છે, વધુ પ્રવાહી અને કુદરતી ચળવળ બનાવે છે.

6. ધીમો ઇન અને ધીમો આઉટ

"ધીમું અને ધીમું” સિદ્ધાંત એ એનિમેશનનો મૂળભૂત પરંતુ મહત્વપૂર્ણ સિદ્ધાંત છે જેમાં વધુ કુદરતી અને પ્રવાહી દેખાવ બનાવવા માટે ચળવળની શરૂઆતમાં અને અંતમાં વધુ ફ્રેમ ઉમેરવાનો સમાવેશ થાય છે.

આ સિદ્ધાંત પાછળનો મૂળ વિચાર એ છે કે વાસ્તવિક જીવનમાં વસ્તુઓ સામાન્ય રીતે સતત ગતિએ આગળ વધતી નથી. તેના બદલે, તેઓ જેમ જેમ તેઓ આગળ વધવાનું શરૂ કરે છે અને બંધ કરે છે તેમ તેમ તેઓ વેગ અને મંદી તરફ વલણ ધરાવે છે. ચળવળની શરૂઆતમાં અને અંતમાં વધુ ફ્રેમ્સ ઉમેરીને, એનિમેટર્સ વધુ ક્રમિક પ્રવેગક અને મંદી બનાવી શકે છે, જે એનિમેશનને વધુ કુદરતી અને વિશ્વાસપાત્ર બનાવે છે.

ઉદાહરણ તરીકે, જો તમે સમગ્ર જમીન પર ફરતા બોલનું સ્ટોપ મોશન એનિમેશન બનાવવા માંગતા હો, તો તમે વિવિધ સ્થાનો પર બોલના બહુવિધ ફોટાઓ લઈ શકો છો કારણ કે તે રોલ કરવાનું શરૂ કરે છે, પછી ધીમે ધીમે તમે જે ફોટા લો છો તેટલી સંખ્યામાં વધારો કારણ કે તે ગતિ મેળવે છે. , અને પછી ફોટાની સંખ્યા ફરીથી ઘટાડો કારણ કે તે બંધ થાય છે.

7. આર્ક

આર્ક એનિમેશનમાં સિદ્ધાંત આવશ્યક છે કારણ કે તે ભૌતિકશાસ્ત્રના નિયમો અને ગુરુત્વાકર્ષણની કુદરતી અસરોને પ્રતિબિંબિત કરે છે. જ્યારે કોઈ વસ્તુ અથવા વ્યક્તિ આગળ વધે છે, ત્યારે તેઓ કુદરતી માર્ગને અનુસરે છે જે સીધો નથી પણ વક્ર છે. એનિમેશનમાં આર્ક્સ ઉમેરીને, એનિમેટર્સ એનિમેશનને વધુ કુદરતી અને વાસ્તવિક બનાવી શકે છે.

જ્યારે વ્યક્તિ ચાલે છે ત્યારે એનિમેશનમાં આર્ક્સનો ઉપયોગ કેવી રીતે કરવો તેનું ઉદાહરણ છે. જેમ જેમ વ્યક્તિ તેમના હાથ અને પગને ખસેડે છે, તેમ તેમ તેઓ વિવિધ ચાપને અનુસરે છે. આર્ક્સ પર ધ્યાન આપીને, એનિમેટર્સ વધુ આકર્ષક અને કુદરતી એનિમેશન બનાવી શકે છે. બીજું ઉદાહરણ એ છે કે જ્યારે બોલ ફેંકવામાં આવે છે, ત્યારે તે તેના પર લગાવવામાં આવેલા બળને કારણે હવામાં એક ચાપને અનુસરે છે. એનિમેશનમાં સેકન્ડરી આર્ક્સ ઉમેરીને, એનિમેટર્સ ગતિને વધુ પ્રવાહી અને કુદરતી બનાવી શકે છે.

8.સેકન્ડરી એક્શન

ગૌણ ક્રિયા આ વિચારનો ઉલ્લેખ કરે છે કે ગતિમાં રહેલા પદાર્થો શરીરના અન્ય ભાગોમાં ગૌણ હલનચલન કરશે. તેઓનો ઉપયોગ દ્રશ્યમાં થતી મુખ્ય ક્રિયાને ટેકો આપવા અથવા તેના પર ભાર મૂકવા માટે થાય છે. ગૌણ ક્રિયાઓ ઉમેરવાથી તમારા પાત્રો અને ઑબ્જેક્ટ્સમાં વધુ ઊંડાણ ઉમેરી શકાય છે.

ઉદાહરણ તરીકે, તમારા પાત્રના વાળની ​​સૂક્ષ્મ હિલચાલ જ્યારે તેઓ ચાલે છે, અથવા ચહેરાના હાવભાવ, અથવા ગૌણ વસ્તુ પ્રથમ પર પ્રતિક્રિયા આપે છે. કેસ ગમે તે હોય, આ ગૌણ ક્રિયા પ્રાથમિકથી દૂર ન થવી જોઈએ.

9. સમય અને અંતર

મને લાગે છે કે સ્ટોપ મોશન માટે આ સૌથી મહત્વપૂર્ણ છે. તે ખરેખર ચળવળનો અર્થ આપે છે.

એનિમેશનના આ સિદ્ધાંતને લાગુ કરવા માટે, આપણે ભૌતિકશાસ્ત્રના નિયમો અને તે કુદરતી વિશ્વમાં કેવી રીતે લાગુ પડે છે તે ધ્યાનમાં લેવું જોઈએ.

સમય જ્યારે ઑબ્જેક્ટ સ્ક્રીન પર હોય ત્યારે તેની લંબાઈનો સમાવેશ થાય છે અંતર ઑબ્જેક્ટની પ્લેસમેન્ટ અને હિલચાલનો સમાવેશ થાય છે.

તમે કયા પ્રકારની હિલચાલ અથવા ઑબ્જેક્ટને અભિવ્યક્ત કરવા માંગો છો તેના આધારે તમારે સરળતાની યોગ્ય રકમ ધ્યાનમાં લેવી જોઈએ. જો તમે કોઈ વસ્તુને વાસ્તવિક દુનિયામાં તેની કુદરતી હિલચાલની તુલનામાં ખૂબ જ ઝડપથી અથવા ખૂબ ધીમેથી ખસેડો છો, તો એનિમેશન વિશ્વાસપાત્ર રહેશે નહીં.

આ સિદ્ધાંતને સ્ટોપ મોશન એનિમેશનમાં લાગુ કરવા માટે, પહેલા તમે જે ફ્રેમરેટ પર શૂટિંગ કરી રહ્યાં છો તેનો વિચાર કરો. જો તમે એક અથવા બે પર શૂટિંગ કરી રહ્યાં છો, તો તમે અનુક્રમે 12 અથવા 24 ફ્રેમ પર શૂટ કરશો.

આગળ, તમારા એનિમેશન સિક્વન્સને અગાઉથી સમય કાઢી નાખો. દાખલા તરીકે, જો તમારી પાસે રોલિંગ બોલ હોય અને શૉટનો સમયગાળો 3.5 સેકન્ડનો હોય, તો શૉટના સમયને તમારા ફ્રેમરેટથી ગુણાકાર કરો, ઉદાહરણ તરીકે 12 ફ્રેમ્સ.

તો હવે તમે જાણો છો કે આ શોટ માટે તમારે લગભગ 42 ચિત્રો (3.5 x 12)ની જરૂર પડશે.

જો તમે અંતર માપવા માંગતા હોવ તો ઑબ્જેક્ટને શોટમાં ખસેડવાની જરૂર છે. ચાલો કહીએ કે તે 30 સેમી છે અને અંતરને ફ્રેમની સંખ્યા દ્વારા વિભાજિત કરો. તેથી અમારા ઉદાહરણમાં, ફ્રેમ દીઠ 30 / 42 = 0.7 મીમી.

અલબત્ત તમારે સરળતાની યોગ્ય રકમ ધ્યાનમાં લેવી જોઈએ. તેથી તે દરેક ફ્રેમ દીઠ ચોક્કસ 0.7 મીમી નહીં હોય.

10.અતિશયોક્તિ

આ સિદ્ધાંતનો ઉપયોગ એનિમેશનમાં નાટકીય અને પ્રભાવશાળી અસર બનાવવા માટે થાય છે. એનિમેટર્સ હલનચલન અને અભિવ્યક્તિને જીવન કરતાં વધુ વિશાળ બનાવવા માટે અતિશયોક્તિનો ઉપયોગ કરે છે, પરિણામે વધુ ગતિશીલ અસર થાય છે.

જ્યારે એનિમેશન કુદરતી દેખાવા જોઈએ, તેઓને અસરકારક બનવા માટે થોડી અતિશયોક્તિ કરવાની જરૂર છે. આનો અર્થ એ છે કે હલનચલન વાસ્તવિક જીવનમાં હશે તેના કરતા થોડી મોટી હોવી જોઈએ, વધુ ગતિશીલ અસર બનાવે છે.

અતિશયોક્તિ એ એક સિદ્ધાંત છે જેનો ઉપયોગ એનિમેશનમાં સારી અસર માટે થઈ શકે છે. એનિમેશનના અમુક પાસાઓને અતિશયોક્તિ કરીને, એનિમેટર્સ પ્રેક્ષકો માટે વધુ ગતિશીલ અને આકર્ષક અનુભવ બનાવવા માટે સક્ષમ છે.

11. નક્કર ચિત્ર

સોલિડ ડ્રોઇંગ એ અન્ય મુખ્ય સિદ્ધાંત છે જેને એનિમેટર્સે ધ્યાનમાં લેવું જોઈએ. આ સિદ્ધાંત વસ્તુઓ અને પાત્રોને ત્રણ પરિમાણમાં દોરવામાં આવે તે રીતે વિશે છે. એનિમેશનના ભૌતિક પાસાઓ પર ધ્યાન આપીને, એનિમેટર્સ વધુ જીવંત અને આકર્ષક એનિમેશન બનાવવા માટે સક્ષમ છે.

12. અપીલ

અપીલ અન્ય સિદ્ધાંત છે જેનો ઉપયોગ એનિમેશનમાં સારી અસર માટે થઈ શકે છે. આ સિદ્ધાંત પ્રેક્ષકોને આકર્ષિત કરવા માટે પાત્રો અને ઑબ્જેક્ટ્સ દોરવામાં આવે છે તેના વિશે છે. જે રીતે પાત્રો દોરવામાં આવે છે અથવા બનાવવામાં આવે છે તેના પર ધ્યાન આપીને, એનિમેટર્સ વધુ આકર્ષક અને ગતિશીલ એનિમેશન બનાવવા માટે સક્ષમ છે.

એલન બેકર

એનિમેટર વિરુદ્ધ એનિમેશન શ્રેણી બનાવવા માટે જાણીતા અમેરિકન એનિમેટર અને YouTube વ્યક્તિત્વ એલન બેકર વિશે વાત કરીએ. મને લાગે છે કે તેની પાસે એનિમેશનના 12 સિદ્ધાંતો વિશે શ્રેષ્ઠ અને સૌથી વધુ વ્યાપક સમજૂતી છે, તેથી આ એક તપાસો!

તમે એનિમેશનના 12 સિદ્ધાંતોની પ્રેક્ટિસ કેવી રીતે કરશો?

હવે, આ સિદ્ધાંતોનો અભ્યાસ કરવા માટે, તમારે તેમને શીખવાની શરૂઆત કરવી પડશે. ત્યાં ઘણા બધા સંસાધનો છે જે તમને દરેક સિદ્ધાંતના ઇન અને આઉટ શીખવી શકે છે, પરંતુ સૌથી મહત્વની બાબત એ છે કે તેઓ કેવી રીતે એકસાથે કામ કરે છે તે સમજવું. દરેક સિદ્ધાંત તમારા એનિમેશનને એકીકૃત રીતે પ્રવાહિત કરવામાં ભૂમિકા ભજવે છે.

પ્રેક્ટિસની શ્રેષ્ઠ રીતોમાંની એક પ્રખ્યાત છે: બાઉન્સિંગ બોલ. તેમાં લગભગ બધું જ છે. જ્યારે બોલ જમીન પર લગભગ અથડાતો હોય ત્યારે સ્ક્વોશ અને સ્ટ્રેચ કરો. જ્યારે બોલ શરૂ થાય છે ત્યારે તેમાં "ધીમો ઈન અને ધીમો આઉટ" હોય છે. તે એક ચાપમાં ફરે છે અને તમે જુદા જુદા સમયે તમામ પ્રકારના પ્રયોગ કરી શકો છો.

એકવાર તમે સિદ્ધાંતો પર સારી રીતે પકડ મેળવી લો, તે પછી તેને તમારા પોતાના કાર્યમાં લાગુ કરવાનું શરૂ કરવાનો સમય છે. આ તે છે જ્યાં વાસ્તવિક મજા શરૂ થાય છે! વિવિધ તકનીકો સાથે પ્રયોગ કરવાનું શરૂ કરો અને જુઓ કે તમે તમારા એનિમેશનને વધારવા માટે સિદ્ધાંતોનો ઉપયોગ કેવી રીતે કરી શકો છો. કદાચ તમારા પાત્રોમાં સ્ક્વોશ અને સ્ટ્રેચ ઉમેરવાનો પ્રયાસ કરો અથવા વજન અને વેગની ભાવના બનાવવા માટે સમય અને અંતર સાથે રમો.

પરંતુ અહીં વાત છે. તમે માત્ર સિદ્ધાંતો પર આધાર રાખી શકતા નથી. તમારી પાસે થોડી સર્જનાત્મકતા અને કલ્પના પણ હોવી જોઈએ! સિદ્ધાંતોનો પાયા તરીકે ઉપયોગ કરો, પરંતુ નિયમો તોડવામાં અને કંઈક નવું કરવાનો પ્રયાસ કરવાથી ડરશો નહીં. આ રીતે તમે ખરેખર તમારા એનિમેશનને અલગ બનાવી શકશો.

એનિમેશનના 12 સિદ્ધાંતોને શીખીને, તેને લાગુ કરીને અને પછી તેને તોડીને તેનો અભ્યાસ કરો. તે એક સ્વાદિષ્ટ ભોજન રાંધવા જેવું છે, પરંતુ ઘટકો અને મસાલાઓને બદલે તમારા પાત્રો અને ફ્રેમ્સ સાથે.

ઉપસંહાર

તો તમારી પાસે તે છે, એનિમેશનના 12 સિદ્ધાંતો જેનો ઉપયોગ ડિઝની અને અન્ય ઘણા સ્ટુડિયો દ્વારા એનિમેશન ઇતિહાસમાં સૌથી યાદગાર પાત્રો અને દ્રશ્યો બનાવવા માટે કરવામાં આવ્યો છે.

હવે જ્યારે તમે આ જાણો છો, તો તમે તેનો ઉપયોગ તમારા પોતાના એનિમેશનને વધુ જીવંત અને વિશ્વાસપાત્ર બનાવવા માટે કરી શકો છો.

નમસ્તે, હું કિમ છું, મીડિયા બનાવટ અને વેબ ડેવલપમેન્ટની પૃષ્ઠભૂમિ સાથે એક માતા અને સ્ટોપ-મોશન ઉત્સાહી છું. મને ડ્રોઇંગ અને એનિમેશનનો ભારે શોખ છે, અને હવે હું સ્ટોપ-મોશન વર્લ્ડમાં પ્રથમ ડાઇવિંગ કરું છું. મારા બ્લોગ સાથે, હું મારી શીખો તમારી સાથે શેર કરી રહ્યો છું.