एनीमेशन के 12 सिद्धांत: एक व्यापक गाइड

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क्या आप भी कभी-कभी यथार्थवादी और आकर्षक एनिमेशन बनाने के लिए संघर्ष कर रहे हैं?

यदि हां, तो आप अकेले नहीं हैं. एनीमेशन कला का एक अनूठा रूप है जिसमें कलात्मक रचनात्मकता और वैज्ञानिक समझ के नाजुक संतुलन की आवश्यकता होती है।

सौभाग्य से, कुछ मूलभूत सिद्धांत हैं जो आपको अधिक सजीव और ठोस एनिमेशन की ओर आपकी यात्रा में मार्गदर्शन कर सकते हैं।

एनिमेशन के 12 सिद्धांत दर्ज करें।

एनीमेशन के 12 सिद्धांतों को डिज्नी के एनिमेटर ओली जॉनसन और फ्रैंक थॉमस द्वारा विकसित किया गया था और "द इल्यूजन ऑफ लाइफ" नामक पुस्तक में प्रकाशित किया गया था। वे दिशानिर्देशों का एक सेट हैं जो आपको अधिक सजीव और यथार्थवादी एनीमेशन बनाने में मदद कर सकते हैं।

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इस लेख में, हम विस्तार से 12 सिद्धांतों में से प्रत्येक का पता लगाएंगे, ताकि आप अपने एनीमेशन कौशल को अगले स्तर तक ले जा सकें।

1. स्क्वैश और स्ट्रेच

स्क्वैश और खिंचाव एक सिद्धांत है जिसे एनीमेशन के सबसे मौलिक और महत्वपूर्ण सिद्धांतों में से एक माना जाता है।

यह द्रव्यमान, वजन और बल का भ्रम पैदा करने के लिए पात्रों या वस्तुओं के आकार और मात्रा को बढ़ा-चढ़ाकर पेश करने की तकनीक है। जब किसी वस्तु को कुचला जाता है, तो वह सिकुड़ती हुई प्रतीत होती है, और जब उसे खींचा जाता है, तो वह लम्बी दिखाई देती है।

यह प्रभाव वास्तविक जीवन की वस्तुओं की लोचदार गुणवत्ता की नकल करता है और गति और वजन की भावना बताता है। इसे गेंद को उछालने जैसी सरल गतिविधियों या मानव आकृति की मांसलता जैसी अधिक जटिल गतिविधियों पर लागू किया जा सकता है। की डिग्री अतिशयोक्ति एनीमेशन की जरूरतों के आधार पर हास्यपूर्ण या सूक्ष्म हो सकता है।

2. प्रत्याशा

प्रत्याशा एनीमेशन का एक सिद्धांत है जिसमें दर्शकों को होने वाली कार्रवाई के लिए तैयार करना शामिल है। यह मुख्य क्रिया होने से ठीक पहले का क्षण है, जहां चरित्र या वस्तु कूदने, झूलने, लात मारने, फेंकने या कोई अन्य क्रिया करने के लिए तैयार हो रही है। प्रत्याशा दर्शकों को क्या होने वाला है इसका बोध कराकर कार्रवाई को अधिक विश्वसनीय और प्रभावी बनाने में मदद करती है।

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प्रत्याशा और अनुवर्ती (बाद में इस सूची में) दो सिद्धांत हैं जिनमें आंदोलनों को शुरू करना और समाप्त करना शामिल है। आगामी आंदोलन के लिए दर्शकों को तैयार करने के लिए प्रत्याशा का उपयोग किया जाता है, जबकि आंदोलन समाप्त होने के बाद निरंतरता की भावना पैदा करने के लिए फॉलो-थ्रू का उपयोग किया जाता है। ठोस और नाटकीय आंदोलनों को बनाने के लिए ये सिद्धांत आवश्यक हैं।

3. मंचन

मचान एक अन्य सिद्धांत है जो एक एनीमेशन की सफलता के लिए आवश्यक है। यह सिद्धांत सभी वस्तुओं और पात्रों को फ्रेम के भीतर रखने के बारे में है। दृश्य के सार पर ध्यान केंद्रित करके और अनावश्यक विकर्षणों से बचकर, एनिमेटर एक स्पष्ट और स्पष्ट रूप से निर्देशित प्रस्तुति बनाने में सक्षम होते हैं। यह कैमरे की स्थिति, प्रकाश और फ्रेम के भीतर वस्तुओं की स्थिति पर ध्यान देकर प्राप्त किया जा सकता है।

4. मुद्रा और सीधे आगे

पोज़ देने के लिए पोज़ दें और ठीक सीधे एनिमेशन के दो अलग-अलग तरीके हैं। पोज़ टू पोज़ में प्रमुख पोज़ बनाना और उनके बीच के अंतराल को भरना शामिल है, जबकि स्ट्रेट फॉरवर्ड में शुरू से अंत तक मूवमेंट बनाना शामिल है। जब एक एनिमेटर स्ट्रेट अहेड एक्शन मेथड का उपयोग करता है, तो वे एनीमेशन की शुरुआत में शुरू होते हैं और अंत तक प्रत्येक फ्रेम को अनुक्रम में खींचते हैं।

आपको कौन सी विधि का उपयोग करना चाहिए?

ठीक है, मैं इस बारे में बहुत संक्षिप्त हो सकता हूं ... स्टॉप मोशन एनीमेशन में केवल सीधे एनिमेटिंग होता है। जैसा कि वास्तविक वस्तुओं के साथ पोज़ देना लगभग असंभव है।

हालाँकि, मैं इसे पोज़ टू पोज़ विधि में एनिमेट करने के बारे में कह सकता हूँ। स्टॉप मोशन में आपको हर चीज को सावधानी से प्लान करना होता है। यदि आप चलने का चक्र करते हैं, तो आप पूर्व निर्धारित कर सकते हैं कि स्पर्श करने वाले बिंदु कहाँ होंगे। जैसा कि आप कहते हैं कि जब आप पोज़ टू पोज़ में कीफ़्रेम को एनिमेट कर रहे होंगे। तो इस अर्थ में विधि समान है, लेकिन जब वास्तविक एनीमेशन किया जाता है, यह हमेशा सीधे आगे होता है।

5. फॉलो थ्रू और ओवरलैपिंग एक्शन

के माध्यम से आएं और ओवरलैपिंग एक्शन एनीमेशन का एक सिद्धांत है जिसका उपयोग पात्रों और वस्तुओं में अधिक प्राकृतिक और विश्वसनीय आंदोलनों को बनाने के लिए किया जाता है।

इस सिद्धांत के पीछे विचार यह है कि जब कोई वस्तु या चरित्र चलता है, तो सब कुछ एक ही समय या एक ही गति से नहीं चलता है। वस्तु या चरित्र के अलग-अलग हिस्से थोड़ी अलग दरों पर और अलग-अलग दिशाओं में आगे बढ़ेंगे, जो अधिक यथार्थवादी और तरल गति बनाता है।

उदाहरण के लिए, किसी व्यक्ति के दौड़ने की कल्पना करें। जैसे-जैसे वे आगे बढ़ते हैं, उनके बाल पीछे की ओर बह सकते हैं, उनकी बाहें आगे और पीछे झूल सकती हैं, और उनके कपड़े हवा में लहरा सकते हैं। ये सभी हलचलें अलग-अलग दरों पर और अलग-अलग दिशाओं में होती हैं, लेकिन ये सभी एक ही समग्र गति का हिस्सा हैं।

एनीमेशन में इस प्रभाव को बनाने के लिए, एनिमेटर्स "फॉलो थ्रू" और "ओवरलैपिंग एक्शन" का उपयोग करते हैं। फॉलो थ्रू तब होता है जब मुख्य गति बंद होने के बाद भी किसी वस्तु या चरित्र के हिस्से चलते रहते हैं। उदाहरण के लिए, जब कोई पात्र दौड़ना बंद कर देता है, तो उसके बाल एक पल के लिए पीछे की ओर झड़ना जारी रख सकते हैं। ओवरलैपिंग एक्शन तब होता है जब किसी वस्तु या चरित्र के अलग-अलग हिस्से अलग-अलग दरों पर चलते हैं, जिससे अधिक तरल और प्राकृतिक गति पैदा होती है।

6. स्लो इन एंड स्लो आउट

"धीमा और धीमा” सिद्धांत एनीमेशन का एक बुनियादी लेकिन महत्वपूर्ण सिद्धांत है जिसमें अधिक प्राकृतिक और तरल रूप बनाने के लिए एक आंदोलन की शुरुआत और अंत में अधिक फ्रेम जोड़ना शामिल है।

इस सिद्धांत के पीछे मूल विचार यह है कि वस्तुएँ वास्तविक जीवन में स्थिर गति से नहीं चलती हैं। इसके बजाय, जैसे-जैसे वे चलना शुरू करते हैं और रुकते हैं, वैसे-वैसे वे गतिमान और धीमी होती जाती हैं। आंदोलन की शुरुआत और अंत में अधिक फ़्रेम जोड़कर, एनिमेटर्स अधिक क्रमिक त्वरण और मंदी बना सकते हैं, जिससे एनीमेशन अधिक प्राकृतिक और विश्वसनीय दिखता है।

उदाहरण के लिए, यदि आप जमीन पर लुढ़कती हुई गेंद का स्टॉप मोशन एनीमेशन बनाना चाहते हैं, तो आप अलग-अलग स्थितियों में गेंद की कई तस्वीरें ले सकते हैं क्योंकि यह लुढ़कना शुरू हो जाती है, फिर धीरे-धीरे आपके द्वारा खींची जाने वाली तस्वीरों की संख्या में वृद्धि हो जाती है क्योंकि यह गति प्राप्त करती है। , और फिर रुकने पर फ़ोटो की संख्या फिर से कम करें।

7। आर्क

RSI चाप एनीमेशन में सिद्धांत आवश्यक है क्योंकि यह भौतिकी के नियमों और गुरुत्वाकर्षण के प्राकृतिक प्रभावों को दर्शाता है। जब कोई वस्तु या व्यक्ति चलता है, तो वह एक प्राकृतिक पथ का अनुसरण करता है जो सीधा नहीं बल्कि घुमावदार होता है। एनिमेशन में आर्क्स जोड़कर, एनिमेटर एनीमेशन को और अधिक प्राकृतिक और यथार्थवादी बना सकते हैं।

एनीमेशन में आर्क्स का उपयोग कैसे किया जाता है इसका एक उदाहरण है जब कोई व्यक्ति चलता है। जैसे-जैसे व्यक्ति अपने हाथ और पैर हिलाता है, वे अलग-अलग चापों का अनुसरण करते हैं। आर्क्स पर ध्यान देकर, एनिमेटर्स अधिक सुंदर और प्राकृतिक एनिमेशन बना सकते हैं। एक अन्य उदाहरण यह है कि जब एक गेंद को फेंका जाता है, तो वह उस पर लगाए गए बल के कारण हवा के माध्यम से एक चाप का अनुसरण करती है। एनीमेशन में द्वितीयक चाप जोड़कर, एनिमेटर्स गति को अधिक तरल और प्राकृतिक बना सकते हैं।

8. माध्यमिक क्रिया

द्वितीयक क्रिया इस विचार को संदर्भित करता है कि गति में वस्तुएँ शरीर के अन्य भागों में द्वितीयक गतियाँ पैदा करेंगी। उनका उपयोग किसी दृश्य में होने वाली मुख्य क्रिया का समर्थन करने या उस पर जोर देने के लिए किया जाता है। द्वितीयक क्रियाएं जोड़ने से आपके पात्रों और वस्तुओं में अधिक गहराई आ सकती है।

उदाहरण के लिए, आपके चरित्र के बालों की सूक्ष्म गति जब वे चलते हैं, या चेहरे की अभिव्यक्ति, या एक माध्यमिक वस्तु पहले पर प्रतिक्रिया करती है। जो भी मामला हो, यह द्वितीयक क्रिया प्राथमिक क्रिया से दूर नहीं होनी चाहिए।

9. समय और रिक्ति

मुझे लगता है कि स्टॉप मोशन के लिए यह सबसे महत्वपूर्ण है। यह वास्तव में एक आंदोलन को एक अर्थ देता है।

एनीमेशन के इस सिद्धांत को लागू करने के लिए, हमें भौतिकी के नियमों पर विचार करना चाहिए और वे प्राकृतिक दुनिया पर कैसे लागू होते हैं।

समय किसी वस्तु के स्क्रीन पर रहने की अवधि शामिल है, जबकि अंतर वस्तु का स्थान और संचलन शामिल है।

आप किस प्रकार की गति या वस्तु को संप्रेषित करना चाहते हैं, इसके आधार पर आपको सहजता की सही मात्रा को ध्यान में रखना चाहिए। यदि आप किसी वस्तु को वास्तविक दुनिया में उसके प्राकृतिक गति की तुलना में बहुत तेज़ी से या बहुत धीरे-धीरे ले जाते हैं, तो एनीमेशन विश्वसनीय नहीं होगा।

स्टॉप मोशन एनीमेशन में इस सिद्धांत को लागू करने के लिए, पहले उस फ्रैमरेट पर विचार करें जिस पर आप शूटिंग कर रहे हैं। यदि आप एक या दो पर शूटिंग कर रहे हैं, तो आप संभवतः क्रमशः 12 या 24 फ्रेम पर शूट करेंगे।

इसके बाद, अपने एनिमेशन सीक्वेंस को पहले ही टाइम आउट कर दें। उदाहरण के लिए, यदि आपके पास एक रोलिंग बॉल है और शॉट की अवधि 3.5 सेकंड है, तो शॉट समय को अपने फ्रैमरेट से गुणा करें, उदाहरण के लिए 12 फ्रेम।

तो अब आप जानते हैं कि इस शॉट के लिए आपको लगभग 42 चित्रों (3.5 x 12) की आवश्यकता होगी।

यदि आप उस दूरी को मापना चाहते हैं जिसे शॉट में ऑब्जेक्ट को स्थानांतरित करने की आवश्यकता है। मान लें कि यह 30 सेमी है और दूरी को फ्रेम की संख्या से विभाजित करें। तो हमारे उदाहरण में, 30 / 42 = 0.7 मिमी प्रति फ्रेम।

बेशक आपको सहजता की सही मात्रा को ध्यान में रखना चाहिए। तो यह प्रत्येक फ्रेम के लिए सटीक 0.7 मिमी नहीं होगा।

10.अतिशयोक्ति

एनिमेशन में नाटकीय और प्रभावशाली प्रभाव पैदा करने के लिए इस सिद्धांत का उपयोग किया जाता है। एनिमेटर्स आंदोलनों और अभिव्यक्तियों को जीवन से बड़ा बनाने के लिए अतिशयोक्ति का उपयोग करते हैं, जिसके परिणामस्वरूप अधिक गतिशील प्रभाव होता है।

जबकि एनिमेशन को स्वाभाविक दिखना चाहिए, प्रभावी होने के लिए उन्हें थोड़ा बढ़ा-चढ़ाकर पेश करने की आवश्यकता है। इसका मतलब यह है कि आंदोलनों को वास्तविक जीवन की तुलना में थोड़ा बड़ा होना चाहिए, जिससे अधिक गतिशील प्रभाव पैदा हो।

अतिशयोक्ति एक सिद्धांत है जिसका उपयोग एनीमेशन में बड़े प्रभाव के लिए किया जा सकता है। एनीमेशन के कुछ पहलुओं को बढ़ा-चढ़ाकर पेश करके, एनिमेटर दर्शकों के लिए अधिक गतिशील और आकर्षक अनुभव बनाने में सक्षम होते हैं।

11. ठोस रेखाचित्र

ठोस आरेखण एक अन्य प्रमुख सिद्धांत है जिस पर एनिमेटरों को विचार करना चाहिए। यह सिद्धांत उस तरीके के बारे में है जिससे वस्तुओं और पात्रों को तीन आयामों में खींचा जाता है। एनीमेशन के भौतिक पहलुओं पर ध्यान देकर, एनिमेटर अधिक सजीव और आकर्षक एनीमेशन बनाने में सक्षम हैं।

12. अपील

अपील एक और सिद्धांत है जिसका उपयोग एनीमेशन में बड़े प्रभाव के लिए किया जा सकता है। यह सिद्धांत उस तरीके के बारे में है जिससे पात्रों और वस्तुओं को दर्शकों को आकर्षित करने के लिए तैयार किया जाता है। जिस तरह से पात्रों को खींचा या बनाया जाता है, उस पर ध्यान देकर, एनिमेटर अधिक आकर्षक और गतिशील एनीमेशन बनाने में सक्षम होते हैं।

एलन बेकर

आइए अमेरिकी एनिमेटर और YouTube व्यक्तित्व एलन बेकर के बारे में बात करते हैं, जिन्हें एनिमेटर बनाम एनिमेशन श्रृंखला बनाने के लिए जाना जाता है। मुझे लगता है कि उनके पास एनीमेशन के 12 सिद्धांतों के बारे में सबसे अच्छी और सबसे व्यापक व्याख्या है, इसलिए इसे देखें!

आप एनिमेशन के 12 सिद्धांतों का अभ्यास कैसे करते हैं?

अब, इन सिद्धांतों का अभ्यास करने के लिए, आपको उन्हें सीखना शुरू करना होगा। ऐसे कई संसाधन हैं जो आपको प्रत्येक सिद्धांत के बारे में पूरी जानकारी दे सकते हैं, लेकिन सबसे महत्वपूर्ण बात यह समझना है कि वे एक साथ कैसे काम करते हैं। प्रत्येक सिद्धांत आपके एनीमेशन प्रवाह को निर्बाध रूप से बनाने में एक भूमिका निभाता है।

अभ्यास का एक सबसे अच्छा तरीका प्रसिद्ध है: उछलती हुई गेंद। इसमें लगभग सब कुछ है। स्क्वैश और स्ट्रेच, जब गेंद लगभग जमीन से टकराए। गेंद शुरू होने पर इसमें "धीमी गति से और धीमी गति से बाहर" होती है। यह एक चाप में चलता है और आप अलग-अलग समय पर सभी तरह के प्रयोग कर सकते हैं।

एक बार सिद्धांतों पर आपकी अच्छी पकड़ हो जाने के बाद, उन्हें अपने काम पर लागू करने का समय आ गया है। यहीं से असली मज़ा शुरू होता है! विभिन्न तकनीकों के साथ प्रयोग करना शुरू करें और देखें कि आप अपने एनिमेशन को बढ़ाने के लिए सिद्धांतों का उपयोग कैसे कर सकते हैं। हो सकता है कि अपने पात्रों में कुछ स्क्वैश और खिंचाव जोड़ने का प्रयास करें, या वजन और गति की भावना पैदा करने के लिए समय और अंतराल के साथ खेलें।

लेकिन यहाँ बात है। आप केवल सिद्धांतों पर ही निर्भर नहीं रह सकते। आपके पास कुछ रचनात्मकता और कल्पना भी होनी चाहिए! सिद्धांतों को नींव के रूप में प्रयोग करें, लेकिन नियमों को तोड़ने और कुछ नया करने की कोशिश करने से डरो मत। इसी तरह से आप वास्तव में अपने एनिमेशन को सबसे अलग बना सकते हैं।

एनीमेशन के 12 सिद्धांतों को सीखने, उन्हें लागू करने और फिर उन्हें तोड़ने का अभ्यास करें। यह एक स्वादिष्ट भोजन पकाने जैसा है, लेकिन सामग्री और मसालों के बजाय अपने पात्रों और फ्रेम के साथ।

निष्कर्ष

तो अब आपके पास एनीमेशन के 12 सिद्धांत हैं जिनका उपयोग डिज्नी और कई अन्य स्टूडियो द्वारा एनीमेशन इतिहास में कुछ सबसे यादगार पात्रों और दृश्यों को बनाने के लिए किया गया है।

अब जब आप इन्हें जान गए हैं, तो आप इनका उपयोग अपने स्वयं के एनिमेशन को अधिक सजीव और विश्वसनीय बनाने के लिए कर सकते हैं।

नमस्ते, मैं किम, एक माँ और एक स्टॉप-मोशन उत्साही हूँ जिसकी मीडिया निर्माण और वेब विकास की पृष्ठभूमि है। मुझे ड्राइंग और एनीमेशन के लिए बहुत बड़ा जुनून मिला है, और अब मैं स्टॉप-मोशन की दुनिया में गोता लगा रहा हूं। अपने ब्लॉग के साथ, मैं आप लोगों के साथ अपनी सीख साझा कर रहा हूँ।