Chroma Subsampling 4:4:4, 4:2:2 և 4:2:0
Հավանաբար տեսել եք 4:4:4, 4:2:2 և 4:2:0 թվերը և այլ տատանումները, ավելի լավ է, չէ՞:
Այս նշանակումների կարևորությունը հասկանալու համար դուք պետք է իմանաք, թե ինչ են նշանակում այս թվերը և ինչպես են դրանք ազդում տեսանյութի վրա: Այս հոդվածում մենք սահմանափակվում ենք 4:4:4, 4:2:2 և 4:2:0 հատվածներով. քրոմա ենթաընտրանքային ալգորիթմներ.
Այս գրառման մեջ մենք կլուսաբանենք.
Լումա և Քրոմա
Թվային պատկերը կազմված է փիքսել. Յուրաքանչյուր պիքսել ունի պայծառություն և գույն: Luma-ն նշանակում է հստակություն, իսկ Chroma-ն նշանակում է գույն: Յուրաքանչյուր պիքսել ունի իր լուսավորության արժեքը:
Ենթանմուշն օգտագործվում է Chrominance-ում՝ պատկերի տվյալների քանակությունը խնայողաբար օգտագործելու համար:
Դուք վերցնում եք մեկ պիքսելի Chroma հարևան պիքսելների արժեքը հաշվարկելու համար: Դրա համար հաճախ օգտագործվում է ցանց, որը սկսվում է 4 հղման կետերից:
Chroma ենթանմուշառման հարաբերակցության բանաձևը
Քրոմայի ենթանմուշառումը ցուցադրվում է հարաբերակցության հետևյալ բանաձևով՝ J:a:b:
J= պիքսելների ընդհանուր թիվը մեր հղման բլոկի օրինաչափության լայնության մեջ
a= առաջին (վերևի) շարքում քրոմային նմուշների քանակը
b= քրոմի նմուշների թիվը երկրորդ (ներքևի) շարքում
Տե՛ս ստորև ներկայացված պատկերը 4:4:4 քրոմային ենթանմուշավորման համար
4:4:4
Այս մատրիցում յուրաքանչյուր պիքսել ունի իր սեփական Chroma տեղեկատվությունը: Այն Կոդեկ կարիք չունի գնահատելու, թե ինչ պետք է լինի Chroma արժեքը, քանի որ այն գրանցվում է յուրաքանչյուր պիքսելում:
Սա տալիս է լավագույն պատկերը, բայց վերապահված է ամենաբարձր հատվածի տեսախցիկների համար:
Սկսեք ձեր սեփական «stop motion storyboard»-ի հետ
Բաժանորդագրվեք մեր տեղեկագրին և ստացեք ձեր անվճար ներբեռնումը երեք սյուժեի միջոցով: Սկսեք ձեր պատմությունները կենդանի դարձնելով:
Մենք կօգտագործենք ձեր էլ. Փոստի հասցեն միայն մեր տեղեկագրի համար և կհարգենք ձեր հասցեն Գաղտնիության
4:2:2
Առաջին շարքը ստանում է այս տեղեկատվության միայն կեսը և պետք է հաշվարկի մնացածը: Երկրորդ շարքը նույնպես ստանում է կեսը և պետք է հաշվարկի մնացածը:
Քանի որ կոդեկները կարող են շատ լավ գնահատականներ անել, դուք գրեթե ոչ մի տարբերություն չեք տեսնի 4:4:4 պատկերի դեպքում: Հայտնի օրինակ է ProRes 422-ը:
4:2:0
Փիքսելների առաջին շարքը դեռ ստանում է Chroma-ի տվյալների կեսը, ինչը բավական է: Բայց երկրորդ շարքը բացարձակապես չունի սեփական տեղեկատվություն, ամեն ինչ պետք է հաշվարկվի շրջակա պիքսելների և լուսավորության տեղեկատվության հիման վրա:
Քանի դեռ պատկերում քիչ կոնտրաստ և սուր գծեր կան, սա խնդիր չէ, բայց եթե պատրաստվում եք խմբագրել պատկերը հետարտադրական փուլում, կարող եք խնդիրներ ունենալ:
Եթե Chroma-ի տեղեկատվությունը անհետացել է պատկերից, դուք երբեք այն չեք ստանա: Գույնի դասակարգման ժամանակ պիքսելները պետք է «գնահատեն» այնքան, որ պիքսելները ստեղծվեն սխալ Chroma արժեքներով, կամ արգելափակեն նմանատիպ գույներով նախշերը, որոնք չեն համապատասխանում իրականությանը:
Հետ Chroma բանալին ծայրերը ամուր պահելը դառնում է շատ դժվար, էլ չասած ծխի ու մազերի մասին, տվյալները բացակայում են գույները ճիշտ ճանաչելու համար:
4:4:4 ցանցը միշտ չէ, որ էական է, բայց եթե ցանկանում եք ավելի ուշ խմբագրել պատկերը, դա կօգնի հնարավորինս շատ Chroma-ի մասին տեղեկատվություն ունենալ:
Աշխատեք ենթանմուշառման ամենաբարձր արժեքների հետ որքան հնարավոր է երկար, և միայն մինչև վերջնական հրապարակումը փոխարկեք ենթանմուշի ավելի ցածր արժեքի, օրինակ՝ առցանց:
Ողջույն, ես Քիմն եմ, մայրիկ և stop-motion-ի էնտուզիաստ, մեդիա ստեղծման և վեբ մշակման փորձով: Ես մեծ կիրք ունեմ նկարչության և անիմացիայի նկատմամբ, և հիմա ես առաջինը սուզվում եմ դեպի ստոպ շարժման աշխարհ: Իմ բլոգով ես կիսվում եմ իմ գիտելիքներով ձեզ հետ, տղաներ: