The 12 Principles of Animation: A Comprehensive Guide

Ég elska að búa til ókeypis efni fullt af ábendingum fyrir lesendur mína, þú. Ég þigg ekki greiddan kostun, mín skoðun er mín, en ef þér finnst ráðleggingar mínar gagnlegar og þú kaupir eitthvað sem þér líkar í gegnum einn af krækjunum mínum gæti ég fengið þóknun án aukakostnaðar fyrir þig.

Ertu líka stundum í erfiðleikum með að búa til raunhæfar og grípandi hreyfimyndir?

Ef svo er, þá ertu ekki einn. fjör er einstakt listform sem krefst fíns jafnvægis á listrænni sköpun og vísindalegum skilningi.

Sem betur fer eru nokkrar grundvallarreglur sem geta leiðbeint þér á ferð þinni í átt að raunverulegri og sannfærandi hreyfimyndum.

Sláðu inn 12 meginreglur hreyfimynda.

12 meginreglur hreyfimynda voru þróaðar af Disney teiknurunum Ollie Johnston og Frank Thomas og birtar í bók sem heitir "The Illusion of Life". Þetta eru sett af leiðbeiningum sem geta hjálpað þér að búa til raunhæfari og raunsærri hreyfimynd.

Loading ...

Í þessari grein munum við kanna hvert af 12 meginreglunum í smáatriðum, svo þú getir tekið hreyfimyndahæfileika þína á næsta stig.

1. Skvass og teygja

Squash og teygja er meginregla talin vera ein af grundvallarreglum og mikilvægustu reglum hreyfimynda.

Það er tæknin við að ýkja lögun og rúmmál persóna eða hluta til að skapa blekkingu um massa, þyngd og kraft. Þegar hlutur er kreistur virðist hann þjappast saman og þegar hann er teygður virðist hann lengjast.

Þessi áhrif líkja eftir teygjanlegum gæðum raunverulegra hluta og gefa tilfinningu fyrir hreyfingu og þyngd. Þetta er hægt að beita á einfaldar hreyfingar eins og að skoppa bolta eða á flóknari hreyfingar eins og vöðva mannsmyndarinnar. Gráðan á ýkjur getur verið kómískt eða fíngert, allt eftir þörfum hreyfimyndarinnar.

2. Tilhlökkun

Tilgangur er meginregla hreyfimynda sem felur í sér að undirbúa áhorfandann fyrir aðgerð sem er að fara að gerast. Það er augnablikið rétt áður en aðalaðgerðin á sér stað, þar sem persónan eða hluturinn er að búa sig undir að hoppa, sveifla, sparka, kasta eða gera hvers kyns önnur aðgerð. Tilhlökkun hjálpar til við að gera aðgerðina trúverðugri og áhrifaríkari með því að gefa áhorfandanum tilfinningu fyrir því sem er að fara að gerast.

Byrjaðu með þínum eigin stop motion sögutöflum

Gerast áskrifandi að fréttabréfinu okkar og fáðu ókeypis niðurhal með þremur sögutöflum. Byrjaðu á að vekja sögur þínar lifandi!

Við munum aðeins nota netfangið þitt fyrir fréttabréfið okkar og virða það næði

Bæði tilhlökkun og eftirfylgni (síðar á þessum lista) eru tvær meginreglur sem fela í sér upphaf og lok hreyfinga. Tilhlökkun er notuð til að undirbúa áhorfendur fyrir væntanlega hreyfingu, en eftirfylgni er notuð til að skapa tilfinningu fyrir áframhaldi eftir að hreyfingu lýkur. Þessar reglur eru nauðsynlegar til að skapa sannfærandi og dramatískar hreyfingar.

3. Sviðsetning

Staging er önnur meginregla sem er nauðsynleg fyrir velgengni hreyfimynda. Þessi regla snýst allt um staðsetningu hluta og persóna innan rammans. Með því að halda fókusnum á kjarna atriðisins og forðast óþarfa truflun geta hreyfimyndir skapað skýra og ótvírætt stýrða framsetningu. Þetta er hægt að ná með því að huga að staðsetningu myndavélarinnar, birtu og staðsetningu hlutanna innan rammans.

4. Stilltu og beint áfram

Pósa til að pósa og Beint áfram eru tvær mismunandi aðferðir við hreyfimyndir. Pose to pose felur í sér að búa til lykilstöður og fylla út bilið á milli þeirra, en beint áfram felst í því að búa til hreyfingar frá upphafi til enda. Þegar hreyfimyndamaður notar Straight Ahead Action aðferðina byrja þeir í upphafi hreyfimyndarinnar og teikna hvern ramma í röð til loka.

Hvaða aðferð ættir þú að nota?

Jæja, ég get verið mjög stuttorður um þetta... Í stop motion hreyfimyndum er aðeins fjör beint framundan. Þar sem það er næstum ómögulegt að sitja fyrir með raunverulegum hlutum.

Hins vegar get ég sagt þetta um að fjör í stellingu í stellingu. Í stop motion þarftu að skipuleggja allt vandlega. Ef þú ferð í göngu geturðu fyrirfram ákveðið hvar snertipunktarnir verða. Eins og að segja að þú myndir gera það þegar þú ert að hreyfa lykilrammana í stellingu í stellingu. Þannig að í þeim skilningi er aðferðin nokkurn veginn svipuð, en þegar raunverulega hreyfimyndin er búin, þá er það alltaf beint áfram.

5. Fylgdu í gegnum og skarast aðgerð

Fylgja eftir og Skörunaraðgerð er meginregla hreyfimynda sem er notuð til að búa til náttúrulegri og trúverðugri hreyfingar í persónum og hlutum.

Hugmyndin á bak við þessa reglu er sú að þegar hlutur eða persóna hreyfist hreyfist ekki allt á sama tíma eða á sama hraða. Mismunandi hlutar hlutarins eða persónunnar munu hreyfast á aðeins mismunandi hraða og í mismunandi áttir, sem skapar raunsærri og fljótandi hreyfingu.

Ímyndaðu þér til dæmis mann hlaupandi. Þegar þeir færast áfram gæti hár þeirra flætt aftur á bak, handleggir þeirra gætu sveiflast fram og aftur og klæðnaður þeirra gæti rifnað í vindinum. Allar þessar hreyfingar gerast á mismunandi hraða og í mismunandi áttir, en þær eru allar hluti af sömu heildarhreyfingunni.

Til að skapa þessi áhrif í hreyfimyndum nota hreyfimyndir „eftirfylgd“ og „skarastaðgerð“. Eftirfylgni er þegar hlutar hlutar eða persónu halda áfram að hreyfast jafnvel eftir að aðalhreyfingin hefur stöðvast. Til dæmis, þegar persóna hættir að hlaupa gæti hárið haldið áfram að flæða aftur á bak í smá stund. Skörunaraðgerð er þegar mismunandi hlutar hlutar eða persónu hreyfast á mismunandi hraða, sem skapar fljótari og eðlilegri hreyfingu.

6. Hægt inn og hægt út

The "hægt inn og hægt út” reglan er grundvallarregla en mikilvæg hreyfimynd sem felur í sér að bæta við fleiri ramma í upphafi og lok hreyfingar til að skapa náttúrulegra og fljótlegra útlit.

Grundvallarhugmyndin á bak við þessa reglu er sú að hlutir hreyfast venjulega ekki á jöfnum hraða í raunveruleikanum. Þess í stað hafa þeir tilhneigingu til að hraða og hægja á sér þegar þeir byrja og hætta að hreyfast. Með því að bæta við fleiri römmum í upphafi og lok hreyfingar geta hreyfimyndir búið til hægfara hröðun og hraðaminnkun, sem gerir hreyfimyndina náttúrulegri og trúverðugri.

Til dæmis, ef þú vilt búa til stopp hreyfimynd af bolta sem rúllar yfir jörðina, gætirðu tekið margar myndir af boltanum á mismunandi stöðum þegar hann byrjar að rúlla, aukið síðan smám saman fjölda mynda sem þú tekur eftir því sem hann fær skriðþunga , og fækkaðu síðan fjölda mynda aftur þegar þær stöðvast.

7. Boga

The hring meginreglan er nauðsynleg í hreyfimyndum vegna þess að hún endurspeglar eðlisfræðilögmálin og náttúruleg áhrif þyngdaraflsins. Þegar hlutur eða manneskja hreyfist fara þeir náttúrulega leið sem er ekki bein heldur bogin. Með því að bæta bogum við hreyfimyndir geta hreyfimyndir gert hreyfimyndina náttúrulegri og raunsærri.

Dæmi um hvernig á að nota boga í hreyfimyndum er þegar maður gengur. Þegar einstaklingur hreyfir handleggi sína og fætur fylgja þeir mismunandi bogum. Með því að borga eftirtekt til boganna geta hreyfimyndir búið til tignarlegri og náttúrulegri hreyfimyndir. Annað dæmi er þegar bolti er kastað, þá fylgir hann boga í gegnum loftið vegna kraftsins sem hann beitir. Með því að bæta aukabogum við hreyfimyndina geta hreyfimyndir gert hreyfinguna fljótari og náttúrulegri.

8. Önnur aðgerð

Aukaaðgerð vísar til hugmyndarinnar um að hlutir á hreyfingu muni skapa aukahreyfingar í öðrum hlutum líkamans. Þau eru notuð til að styðja við eða leggja áherslu á aðalatriðið sem gerist í senu. Með því að bæta aukaaðgerðum við geturðu bætt persónunum þínum og hlutum meiri dýpt.

Til dæmis, fíngerð hreyfing á hári persónunnar þinnar þegar hún gengur, eða svipbrigði eða aukahlutur sem bregst við því fyrsta. Hvað sem málið kann að vera, ætti þessi aukaaðgerð ekki að taka af aðalaðgerðinni.

9. Tímasetning og bil

Ég held að fyrir stop motion sé þetta það mikilvægasta. Það gefur hreyfingu virkilega merkingu.

Til að beita þessari meginreglu hreyfimynda ættum við að íhuga eðlisfræðilögmálin og hvernig þau eiga við um náttúruna.

Timing felur í sér hversu lengi hlutur er á skjánum, á meðan bil felur í sér staðsetningu og hreyfingu hlutarins.

Það fer eftir því hvers konar hreyfingu eða hlut þú vilt koma á framfæri ættir þú að taka tillit til réttrar slökunar. Ef þú hreyfir hlut of hratt eða of hægt miðað við náttúrulega hreyfingu hans í hinum raunverulega heimi verður hreyfimyndin ekki trúverðug.

Til að beita þessari meginreglu í stop motion hreyfimyndum skaltu fyrst íhuga rammahraðann sem þú ert að mynda á. Ef þú ert að skjóta á einn eða tvo myndir þú líklegast mynda á 12 eða 24 ramma í sömu röð.

Næst skaltu tímasetja hreyfingarröðina þína fyrirfram. Til dæmis, ef þú ert með rúllandi bolta og skotlengdin er 3.5 sekúndur, margfaldaðu skottímann með rammahraðanum þínum, til dæmis 12 ramma.

Svo nú veistu að fyrir þessa mynd þarftu um 42 myndir (3.5 x 12).

Ef þú vilt mæla fjarlægðina þarf hluturinn að hreyfast í skotinu. Segjum að það sé 30 cm og deilum fjarlægðinni með fjölda ramma. Svo í dæminu okkar, 30 / 42 = 0.7 mm á ramma.

Auðvitað ættir þú að taka tillit til réttrar slökunar. Þannig að það verður ekki nákvæmlega 0.7 mm á hvern ramma.

10.Ykjur

Þessi regla er notuð til að skapa dramatísk og áhrifarík áhrif í hreyfimyndum. Hreyfileikarar nota ýkjur til að gera hreyfingar og svipbrigði stærri en lífið, sem leiðir til kraftmeiri áhrifa.

Þó að hreyfimyndir ættu að líta eðlilegar út, þarf að ýkja þær aðeins til að vera áhrifaríkar. Þetta þýðir að hreyfingar ættu að vera örlítið stærri en þær væru í raunveruleikanum og skapa kraftmeiri áhrif.

Ýkjur eru meginregla sem hægt er að nota með miklum árangri í hreyfimyndum. Með því að ýkja ákveðna þætti hreyfimyndarinnar geta hreyfimyndir skapað kraftmeiri og grípandi upplifun fyrir áhorfendur.

11. Heilsteypt teikning

Solid teikning er önnur lykilregla sem hreyfingar verða að íhuga. Þessi meginregla snýst allt um hvernig hlutir og persónur eru teiknaðar í þrívídd. Með því að borga eftirtekt til líkamlegra þátta hreyfimyndarinnar geta hreyfimyndir búið til líflegri og grípandi hreyfimynd.

12. Áfrýjun

Áfrýjun er önnur meginregla sem hægt er að nota með miklum árangri í hreyfimyndum. Þessi meginregla snýst allt um hvernig persónur og hlutir eru dregnir til að höfða til áhorfenda. Með því að gefa gaum að því hvernig persónur eru teiknaðar eða búnar til geta hreyfimyndir búið til meira grípandi og kraftmeira fjör.

Alan Becker

Við skulum tala um Alan Becker, bandaríska teiknarann ​​og YouTube persónuleikann sem er þekktur fyrir að búa til Animator vs. Animation seríuna. Ég held að hann hafi bestu og yfirgripsmeistu skýringuna um 12 meginreglur hreyfimynda, svo skoðaðu þessa!

Hvernig ástundar þú 12 meginreglur hreyfimynda?

Nú, til að æfa þessar reglur, verður þú að byrja á því að læra þær. Það eru fullt af auðlindum þarna úti sem geta kennt þér inn og út í hverri meginreglu, en það mikilvægasta er að skilja hvernig þau vinna saman. Hver meginregla gegnir hlutverki við að láta hreyfimyndir þínar flæða óaðfinnanlega.

Ein besta leiðin til að æfa er hin fræga: skoppandi bolti. Það hefur næstum allt. Skvass og teygja, þegar boltinn nær næstum jörðinni. Það hefur „hægt inn og hægt út“ þegar boltinn byrjar. Það hreyfist í boga og þú getur gert tilraunir með alls kyns mismunandi tímasetningar.

Þegar þú hefur náð góðum tökum á meginreglunum er kominn tími til að byrja að beita þeim í eigin vinnu. Þetta er þar sem alvöru skemmtunin byrjar! Byrjaðu að gera tilraunir með mismunandi tækni og sjáðu hvernig þú getur notað meginreglurnar til að bæta hreyfimyndina þína. Prófaðu kannski að bæta smá skvass og teygju við persónurnar þínar, eða leika þér með tímasetningu og bil til að skapa tilfinningu fyrir þyngd og skriðþunga.

En hér er málið. Þú getur ekki bara treyst á meginreglurnar eingöngu. Þú verður líka að hafa smá sköpunargáfu og hugmyndaflug! Notaðu meginreglurnar sem grunn, en ekki vera hræddur við að brjóta reglurnar og prófa eitthvað nýtt. Þannig muntu virkilega láta hreyfimyndina þína skera sig úr.

Æfðu 12 meginreglur hreyfimynda með því að læra þær, beita þeim og brjóta þær síðan. Þetta er eins og að elda dýrindis máltíð, en með persónunum þínum og ramma í stað hráefnis og krydds.

Niðurstaða

Svo þarna hefurðu það, 12 meginreglur hreyfimynda sem hafa verið notaðar af Disney og mörgum öðrum vinnustofum til að búa til eftirminnilegustu persónur og atriði í sögu hreyfimynda.

Nú þegar þú þekkir þetta geturðu notað þau til að gera þínar eigin hreyfimyndir líflegri og trúverðugri.

Hæ, ég er Kim, mamma og áhugamaður um stop-motion með bakgrunn í fjölmiðlasköpun og vefþróun. Ég hef mikla ástríðu fyrir teikningu og hreyfimyndum og núna er ég að kafa á hausinn inn í stop-motion heiminn. Með blogginu mínu er ég að deila lærdómi mínum með ykkur.