クロマサブサンプリング4:4:4、4:2:2、4:2:0

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おそらく 4:4:4、4:2:2、4:2:0 の数値やその他のバリエーションを見たことがあるでしょう。高いほど良いですよね?

これらの指定の重要性を理解するには、これらの数値が何を意味し、ビデオにどのような影響を与えるかを知る必要があります。 この記事では、4:4:4、4:2:2、および 4:2:0 に限定します。 彩度 サブサンプリングアルゴリズム。

クロマサブサンプリング4:4:4、4:2:2、4:2:0

ルマとクロマ

デジタル画像は次のもので構成されています ピクセル。 各ピクセルには明るさと色があります。 Luma は明瞭さを表し、Chroma は色を表します。 各ピクセルには独自の輝度値があります。

サブサンプリングは、画像内のデータ量を控えめに使用するためにクロミナンスで使用されます。

4 つのピクセルの彩度を取得して、隣接するピクセルの値を計算します。 これには、XNUMX つの参照点から始まるグリッドがよく使用されます。

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ルマとクロマ

Chromaサブサンプリングの比率式

クロマ サブサンプリングは、次の比率式で示されます: J:a:b。

J= 参照ブロック パターンの幅の合計ピクセル数
a= 最初(一番上の)行のクロマサンプルの数
b= XNUMX 番目 (下) 行のクロマ サンプルの数

4:4:4 クロマ サブサンプリングについては、以下の画像を参照してください。

Chromaサブサンプリングの比率式

4:4:4

このマトリックスでは、各ピクセルが独自の彩度情報を持ちます。 の コー​​デック クロマ値はすべての単一ピクセルに記録されるため、クロマ値を推定する必要はありません。

これにより最高の画像が得られますが、最上位セグメントのカメラ用に予約されています。

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4:4:4

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最初の行はこの情報の半分だけを取得し、残りを計算する必要があります。 XNUMX 行目も半分を取得し、残りを計算する必要があります。

コーデックは非常に適切な推定を行うことができるため、4:4:4 の画像とほとんど違いが見られません。 一般的な例は ProRes 422 です。

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ピクセルの最初の行にはまだ Chroma データの半分が含まれており、これで十分です。 しかし、XNUMX 行目にはそれ自体の情報はまったくなく、すべて周囲のピクセルと輝度情報に基づいて計算する必要があります。

画像にコントラストが少なく、線がはっきりしている限り、これは問題ありませんが、ポストプロダクションで画像を編集する場合は、問題が発生する可能性があります。

4:2:0

画像から彩度情報が消えてしまうと、元に戻すことはできません。 カラー グレーディングでは、ピクセルを「推定」する必要があるため、誤った彩度値でピクセルが作成されたり、現実に対応しない類似した色のブロック パターンが作成されたりすることがあります。

ととも​​に クロマキー 煙や髪の毛は言うまでもなく、エッジをしっかりと保つことが非常に困難になり、色を正しく認識するためのデータが欠落します。

4:4:4 グリッドは必ずしも必須ではありませんが、後で画像を編集する場合は、できるだけ多くの彩度情報を持っていると便利です。

可能な限り最高のサブサンプリング値を使用して作業し、オンラインなどの最終公開の前にのみ、より低いサブサンプリング値に変換します。

こんにちは、私はキムです。母親であり、メディア作成と Web 開発のバックグラウンドを持つストップモーション愛好家です。 私は絵を描くこととアニメーションに大きな情熱を持っており、今はストップモーションの世界に真っ向から飛び込んでいます。 私のブログでは、私が学んだことを皆さんと共有しています。