アニメーションの 12 の原則: 総合ガイド

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また、リアルで魅力的なアニメーションの作成に苦労していることはありますか?

もしそうなら、あなたは一人ではありません。 アニメーション 芸術の創造性と科学的理解の微妙なバランスを必要とするユニークな芸術形式です。

幸いなことに、よりリアルで説得力のあるアニメーションを作成するためのガイドとなる基本原則がいくつかあります。

アニメーションの 12 の原則を入力します。

アニメーションの 12 の原則は、ディズニーのアニメーターである Ollie Johnston と Frank Thomas によって開発され、「The Illusion of Life」という本に掲載されました。 これらは、よりリアルでリアルなアニメーションを作成するのに役立つ一連のガイドラインです。

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この記事では、アニメーションのスキルを次のレベルに引き上げるために、12 の原則のそれぞれについて詳しく説明します。

1.スカッシュとストレッチ

スカッシュとストレッチ これは、アニメーションの最も基本的かつ重要な原則の XNUMX つであると考えられています。

文字や物体の形や体積を誇張して、質量、重さ、力を錯覚させる技法です。 物をつぶすと縮んで見え、伸ばすと伸びて見える。

この効果は、現実のオブジェクトの弾力性を模倣し、動きと重量の感覚を伝えます。 これは、ボールの跳ね返りなどの単純な動きや、人間の筋肉組織などのより複雑な動きに適用できます。 程度 過言 アニメーションのニーズに応じて、コミカルにも微妙にもなりえます。

2.期待

見越し これは、これから起こるアクションに対して視聴者を準備させるアニメーションの原則です。 これは、主要なアクションが発生する直前の瞬間であり、キャラクターまたはオブジェクトがジャンプ、スイング、キック、投げ、またはその他のアクションを実行する準備を整えています。 予測は、視聴者にこれから何が起こるかの感覚を与えることで、アクションをより信じやすく効果的なものにするのに役立ちます。

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予測とフォロースルー (このリストの後半) はどちらも、動きの開始と終了に関係する XNUMX つの原則です。 期待は次の動きに向けて聴衆を準備するために使用され、フォロースルーは動きが終わった後の継続感を生み出すために使用されます。 これらの原則は、説得力のある劇的な動きを作成するために不可欠です。

3.ステージング

上演 これもアニメーションの成功に不可欠な原則です。 この原則は、フレーム内でのオブジェクトとキャラクターの配置に関するものです。 シーンの本質に焦点を当て続け、不必要な気を散らすものを避けることで、アニメーターは明確で間違いのない演出のプレゼンテーションを作成することができます。 これは、カメラの位置、光、フレーム内のオブジェクトの位置に注意を払うことで実現できます。

4.ポーズとストレートアヘッド

ポーズからポーズへ & 真向こう アニメーションに対する XNUMX つの異なるアプローチです。 ポーズツーポーズでは、重要なポーズを作成し、ポーズの間の間隔を埋める必要がありますが、ストレートアヘッドでは、最初から最後までの動きを作成する必要があります。 アニメーターがストレート アヘッド アクション方法を使用する場合、アニメーションの先頭から開始して、最後まで各フレームを順番に描画します。

どの方法を使用する必要がありますか?

さて、これについては非常に簡単に説明できます...ストップモーションアニメーションでは、まっすぐにアニメーション化するだけです. 実際のオブジェクトでポーズ ツー ポーズを行うことはほぼ不可能です。

しかし、ポーズ・トゥ・ポーズ方式でのアニメーションに関しては、これは言えます。 ストップモーションでは、すべてを慎重に計画する必要があります。 ウォーキングサイクルを行う場合、接触点がどこになるかを事前に決定できます。 ポーズ ツー ポーズでキーフレームをアニメートするときのように。 そういう意味では方法は似ていますが、実際のアニメーションが完了すると、常に真っ直ぐ進んでいきます。

5.フォロースルーとオーバーラップアクション

フォロースルー オーバーラッピング アクションは、キャラクターやオブジェクトに、より自然で信じられる動きを作成するために使用されるアニメーションの原理です。

この原則の背後にある考え方は、オブジェクトまたはキャラクターが動くとき、すべてが同時にまたは同じ速度で動くわけではないということです。 オブジェクトまたはキャラクターのさまざまな部分がわずかに異なる速度でさまざまな方向に移動するため、よりリアルで滑らかな動きが作成されます。

たとえば、走っている人を想像してみてください。 彼らが前進すると、髪が後ろに流れ、腕が前後に揺れ、服が風に揺れる可能性があります. これらの動きはすべて異なる速度で異なる方向に発生しますが、それらはすべて同じ全体的な動きの一部です.

アニメーションでこの効果を作成するために、アニメーターは「フォロースルー」と「オーバーラップアクション」を使用します。 フォロースルーとは、メインの動きが止まった後もオブジェクトやキャラクターの一部が動き続けることです。 たとえば、キャラクターが走るのをやめたとき、髪の毛が一瞬逆流し続けることがあります。 オーバーラップ アクションとは、オブジェクトまたはキャラクターのさまざまな部分がさまざまな速度で移動し、より滑らかで自然な動きを生み出すことです。

6.スローインとスローアウト

スローインとスローアウト」の原則は、アニメーションの基本的かつ重要な原則であり、動きの最初と最後にフレームを追加して、より自然で流動的な外観を作成することを含みます。

この原則の背後にある基本的な考え方は、オブジェクトは通常、実生活では一定の速度で移動しないということです。 代わりに、移動を開始および停止するときに、加速および減速する傾向があります。 動きの最初と最後にフレームを追加することで、アニメーターはより緩やかな加速と減速を作成できるため、アニメーションがより自然で現実味のあるものになります。

たとえば、地面を転がるボールのストップ モーション アニメーションを作成する場合は、ボールが転がり始めるさまざまな位置で複数の写真を撮影し、勢いが増すにつれて撮影する写真の枚数を徐々に増やします。 、停止したら再び写真の枚数を減らします。

7。 アーク

  アーク 原理は物理法則と重力の自然な影響を反映しているため、アニメーションでは不可欠です。 物体や人が動くとき、それらは直線ではなく曲線である自然な経路をたどります。 アニメーションに円弧を追加することで、アニメーターはアニメーションをより自然でリアルに見せることができます。

アニメーションでアークを使用する方法の例は、人が歩くときです。 人が腕と脚を動かすと、さまざまな弧を描きます。 弧に注意を払うことで、アニメーターはより優雅で自然なアニメーションを作成できます。 もう XNUMX つの例は、ボールが投げられるとき、ボールに加えられた力によって空中を弧を描いて進むことです。 アニメーションに二次アークを追加することで、アニメーターはモーションをより滑らかで自然に見せることができます。

8.二次アクション

二次アクション 動いている物体が体の他の部分に二次的な動きを引き起こすという考えを指します。 これらは、シーン内で発生する主要なアクションをサポートまたは強調するために使用されます。 二次アクションを追加すると、キャラクターやオブジェクトに深みを加えることができます。

たとえば、キャラクターが歩くときの髪の微妙な動き、顔の表情、または最初のオブジェクトに反応する XNUMX 番目のオブジェクトなどです。 いずれにせよ、この二次的な行動は一次的な行動から離れるべきではありません。

9. タイミングと間隔

ストップモーションではこれが一番重要だと思います。 それは本当に動きに意味を与えます。

このアニメーションの原則を適用するには、物理​​法則と、それらが自然界にどのように適用されるかを考慮する必要があります。

タイミング オブジェクトが画面上に表示される時間の長さが関係しますが、 間隔 オブジェクトの配置と移動が含まれます。

伝えたい動きやオブジェクトのタイプに応じて、適切な量のイージングを考慮する必要があります。 現実世界での自然な動きと比較して、オブジェクトの動きが速すぎたり遅すぎたりすると、アニメーションは信じられないものになります。

この原則をストップ モーション アニメーションに適用するには、まず撮影するフレームレートを考慮します。 12 枚または 24 枚で撮影する場合は、それぞれ XNUMX フレームまたは XNUMX フレームで撮影する可能性が高くなります。

次に、事前にアニメーション シーケンスをタイムアウトさせます。 たとえば、転がるボールがあり、ショットの持続時間が 3.5 秒の場合、ショット時間にフレームレートを掛けます (例: 12 フレーム)。

これで、このショットには約 42 枚の写真 (3.5 x 12) が必要であることがわかりました。

距離を測定したい場合は、オブジェクトがショット内で移動する必要があります。 30 cm と仮定して、距離をフレーム数で割ります。 この例では、フレームあたり 30 / 42 = 0.7 mm です。

もちろん、適切な量のイージングを考慮に入れる必要があります。 したがって、各フレームごとに正確に 0.7 mm になることはありません。

10.誇張

この原則は、アニメーションで劇的でインパクトのある効果を作成するために使用されます。 アニメーターは誇張を使用して、実物よりも大きな動きや表現を作成し、よりダイナミックな効果を生み出します。

アニメーションは自然に見えるべきですが、効果を出すには少し誇張する必要があります。 これは、動きが実際よりもわずかに大きくなり、よりダイナミックな効果が生まれることを意味します。

誇張は、アニメーションで大きな効果を得るために使用できる原則です。 アニメーターは、アニメーションの特定の側面を誇張することで、よりダイナミックで魅力的な体験を視聴者に提供できます。

11.立体図

ソリッド ドローイングは、アニメーターが考慮しなければならないもう XNUMX つの重要な原則です。 この原則は、オブジェクトやキャラクターが XNUMX 次元で描かれる方法に関するものです。 アニメーションの物理的な側面に注意を払うことで、アニメーターはよりリアルで魅力的なアニメーションを作成できます。

12.アピール

アピール これは、アニメーションで大きな効果を発揮するもう XNUMX つの原則です。 この原則は、キャラクターやオブジェクトが視聴者に魅力的に描かれる方法にすべて当てはまります。 キャラクターの描き方や作り方に注意を払うことで、アニメーターはより魅力的でダイナミックなアニメーションを作成することができます。

アラン・ベッカー

Animator vs. Animation シリーズの制作で知られるアメリカのアニメーターで YouTube パーソナリティの Alan Becker について話しましょう。 彼は、アニメーションの 12 の原則について最も包括的に説明していると思うので、これをチェックしてみてください!

アニメーションの 12 の原則をどのように実践していますか?

さて、これらの原則を実践するには、それらを学ぶことから始めなければなりません. 各原則の詳細を教えてくれるリソースはたくさんありますが、最も重要なことは、それらがどのように連携するかを理解することです。 各原則は、アニメーションの流れをシームレスにする役割を果たします。

最良の練習方法の XNUMX つは、有名なバウンシング ボールです。 それはほとんどすべてを持っています。 ボールが地面にぶつかる寸前で、押しつぶしたり伸ばしたりします。 ボールが始まると、「スローインとスローアウト」があります。 弧を描いて動き、さまざまなタイミングであらゆる種類の実験を行うことができます。

原則を十分に理解したら、それを自分の仕事に適用してみましょう。 ここからが本当の楽しみの始まりです! さまざまな手法を試して、原則を使用してアニメーションを強化する方法を確認してください。 キャラクターにスカッシュとストレッチを追加したり、タイミングと間隔をいじって重量感と勢いを生み出したりしてみてください。

しかし、これが問題です。 原則だけに頼ることはできません。 創造性と想像力も必要です。 原則を土台として使用しますが、ルールを破って新しいことに挑戦することを恐れないでください。 そうすることで、アニメーションを際立たせることができます。

アニメーションの 12 の原則を学び、適用し、そして壊して実践します。 おいしい料理を作るようなものですが、食材やスパイスの代わりにキャラクターやフレームを使用します。

まとめ

これで、ディズニーや他の多くのスタジオがアニメーションの歴史の中で最も記憶に残るキャラクターやシーンを作成するために使用したアニメーションの 12 の原則がわかりました。

これらがわかったので、これらを使用して、独自のアニメーションをよりリアルで信頼できるものにすることができます。

こんにちは、私はキムです。母親であり、メディア作成と Web 開発のバックグラウンドを持つストップモーション愛好家です。 私は絵を描くこととアニメーションに大きな情熱を持っており、今はストップモーションの世界に真っ向から飛び込んでいます。 私のブログでは、私が学んだことを皆さんと共有しています。