12 Prinsip Animasi: Pandhuan Komprehensif

Aku seneng nggawe konten gratis sing kebak tips kanggo sing maca, sampeyan. Aku ora nampa sponsor sing dibayar, mratelakake panemume dhewe, nanging yen sampeyan ngerteni saran apik lan sampeyan mengko tuku sing disenengi liwat salah sawijining tautan, aku bisa entuk komisi tanpa biaya tambahan kanggo sampeyan.

Apa sampeyan uga kadhangkala berjuang kanggo nggawe animasi sing realistis lan nyenengake?

Yen mangkono, sampeyan ora sepuh. Animation minangka wujud seni unik sing mbutuhake keseimbangan kreatifitas seni lan pemahaman ilmiah.

Untunge, ana sawetara prinsip dhasar sing bisa nuntun sampeyan ing perjalanan menyang animasi sing luwih urip lan ngyakinake.

Ketik 12 Prinsip Animasi.

12 prinsip animasi dikembangake dening animator Disney Ollie Johnston lan Frank Thomas lan diterbitake ing buku sing disebut "The Illusion of Life". Iki minangka pedoman sing bisa mbantu nggawe animasi sing luwih nyata lan nyata.

Loading ...

Ing artikel iki, kita bakal njelajah saben 12 Prinsip kanthi rinci, supaya sampeyan bisa nambah katrampilan animasi menyang level sabanjure.

1. Squash lan Stretch

Squash lan stretch minangka prinsip sing dianggep minangka salah sawijining prinsip animasi sing paling dhasar lan penting.

Iki minangka teknik nggedhekake wangun lan volume karakter utawa obyek kanggo nggawe ilusi massa, bobot, lan kekuwatan. Yen obyek dicemplungake, katon ngompres, lan yen diregangkan katon elongate.

Efek iki niru kualitas elastis obyek sing nyata lan menehi rasa gerakan lan bobot. Iki bisa ditrapake kanggo obahe sing prasaja kaya muter bal utawa gerakan sing luwih rumit kaya otot-otot tokoh manungsa. Derajat saka nggedhekake bisa lucu utawa subtle, gumantung saka kabutuhan animasi.

2. Pangarep-arep

Antisipasi minangka prinsip animasi sing kalebu nyiapake penonton kanggo tumindak sing bakal kelakon. Iki wayahe sadurunge tumindak utama, ing ngendi karakter utawa obyek wis siyap kanggo mlumpat, ngayun, nyepak, mbuwang, utawa nindakake aksi liyane. Antisipasi mbantu nggawe tumindak luwih dipercaya lan efektif kanthi menehi pamirsa babagan apa sing bakal kelakon.

Miwiti karo storyboards stop motion dhewe

Langganan buletin lan entuk download gratis kanthi telung papan crita. Miwiti nggawe crita sampeyan urip!

Kita mung bakal nggunakake alamat email kanggo buletin lan ngurmati sampeyan privasi

Loro-lorone Antisipasi lan tindak lanjut (mengko ing dhaptar iki) minangka rong prinsip sing kalebu gerakan wiwitan lan pungkasan. Antisipasi digunakake kanggo nyiapake pamirsa kanggo gerakan sing bakal teka, dene tindak lanjut digunakake kanggo nggawe rasa kelanjutan sawise gerakan kasebut rampung. Prinsip-prinsip kasebut penting kanggo nggawe gerakan sing ngyakinake lan dramatis.

3. Pementasan

Staging prinsip liyane sing penting kanggo sukses animasi. Prinsip iki kabeh babagan penempatan obyek lan karakter ing pigura. Kanthi tetep fokus ing inti saka pemandangan lan ngindhari gangguan sing ora perlu, animator bisa nggawe presentasi sing jelas lan ora jelas. Iki bisa digayuh kanthi menehi perhatian marang posisi kamera, cahya, lan posisi obyek ing pigura.

4. Pose lan Lurus Ahead

Pose kanggo pose lan terus maju iku loro pendekatan beda kanggo animasi. Pose kanggo pose kalebu nggawe pose kunci lan ngisi interval ing antarane, nalika terus maju kalebu nggawe gerakan saka wiwitan nganti rampung. Nalika animator nggunakake metode Straight Ahead Action, dheweke miwiti ing wiwitan animasi lan nggambar saben pigura kanthi urutan nganti pungkasan.

Cara Apa Sampeyan Kudu Gunakake?

Ya, aku bisa ringkes babagan iki… Ing animasi stop motion mung ana animasi langsung. Amarga meh ora bisa nindakake pose kanthi obyek nyata.

Nanging, aku bisa ngomong babagan animasi kanthi cara pose kanggo pose. Ing gerakan mandeg sampeyan kudu kasebut kanthi teliti, rencana kabeh metu. Yen sampeyan nindakake siklus mlaku-mlaku, sampeyan bisa nemtokake endi titik sing ndemek. Kaya sing bakal ditindakake nalika sampeyan lagi animasi keyframes ing pose kanggo pose. Dadi ing pangertèn sing cara iki Urut saka padha, nanging nalika animasi nyata wis rampung, iku tansah langsung ahead.

5. Tindakake lan Tumindak Tumpang tindih

Tututi Liwat lan Tumindak Tumpang tindih minangka prinsip animasi sing digunakake kanggo nggawe gerakan sing luwih alami lan bisa dipercaya ing karakter lan obyek.

Ing idea konco asas iki yaiku nalika obyek utawa karakter obah, ora kabeh gerakane ing wektu sing padha utawa ing kacepetan sing padha. Bagean obyek utawa karakter sing beda-beda bakal pindhah kanthi tingkat sing rada beda lan ing arah sing beda-beda, sing nggawe gerakan sing luwih nyata lan cairan.

Contone, mbayangno wong mlaku. Nalika maju, rambute bisa maju mundur, tangane bisa ngayun maju mundur, lan sandhangane bisa rileks ing angin. Kabeh gerakan kasebut dumadi ing tingkat sing beda-beda lan ing arah sing beda-beda, nanging kabeh iki minangka bagean saka gerakan sing padha.

Kanggo nggawe efek iki ing animasi, animator nggunakake "tindak lanjut" lan "tumindak tumpang tindih". Tindakake yaiku nalika bagean saka obyek utawa karakter terus obah sanajan gerakan utama wis mandheg. Contone, nalika karakter mandheg mlaku, rambute bisa terus mundur sedhela. Tumindak tumpang tindih yaiku nalika bagean obyek utawa karakter sing beda-beda pindhah ing tingkat sing beda, nggawe gerakan sing luwih cair lan alami.

6. Slow In lan Slow Out

The "alon lan alon metu"Prinsip minangka prinsip animasi dhasar nanging penting sing kalebu nambah bingkai liyane ing wiwitan lan pungkasan gerakan kanggo nggawe tampilan sing luwih alami lan cair.

Ide dhasar ing prinsip iki yaiku obyek ora biasane obah kanthi kecepatan konstan ing urip nyata. Nanging, padha cenderung akselerasi lan decelerate nalika miwiti lan mandheg obah. Kanthi nambahake pigura liyane ing wiwitan lan pungkasan gerakan, animator bisa nggawe percepatan lan deceleration sing luwih bertahap, sing ndadekake animasi katon luwih alami lan bisa dipercaya.

Contone, yen sampeyan pengin nggawe animasi stop motion saka werni muter ing lemah, sampeyan bisa njupuk sawetara foto saka werni ing posisi beda nalika wiwit muter, banjur mboko sithik nambah jumlah foto sing dijupuk minangka gain momentum. , banjur ngurangi jumlah foto maneh nalika mandheg.

7. busur

The Arc prinsip penting ing animasi amarga nuduhake hukum fisika lan efek alam gravitasi. Nalika obyek utawa wong obah, dheweke ngetutake dalan alam sing ora lurus nanging mlengkung. Kanthi nambahake busur ing animasi, animator bisa nggawe animasi katon luwih alami lan nyata.

Conto carane nggunakake busur ing animasi yaiku nalika wong mlaku. Nalika wong ngobahake tangan lan sikile, dheweke ngetutake busur sing beda. Kanthi nggatekake busur, animator bisa nggawe animasi sing luwih apik lan alami. Conto liyane yaiku nalika bal dibuwang, dheweke ngetutake busur liwat udhara amarga kekuwatan sing ditrapake. Kanthi nambahake busur sekunder ing animasi, animator bisa nggawe gerakan katon luwih cair lan alami.

8. Tindakan Sekunder

Tindakan sekunder nuduhake gagasan yen obyek sing obah bakal nggawe gerakan sekunder ing bagean awak liyane. Iki digunakake kanggo ndhukung utawa nandheske tumindak utama sing kedadeyan ing adegan. Nambahake tumindak sekunder bisa nambah kedalaman karakter lan obyek sampeyan.

Contone, gerakan halus rambute karakter nalika mlaku, utawa ekspresi rai, utawa obyek sekunder sing bereaksi karo sing pertama. Apa wae kasus kasebut, tumindak sekunder iki ora kudu ngilangi sing utama.

9. Wektu lan jarak

Aku mikir kanggo stop motion iki sing paling penting. Iku pancene menehi makna kanggo gerakan.

Kanggo ngetrapake prinsip animasi iki, kita kudu nimbang hukum fisika lan cara ditrapake ing alam.

Wektu melu dawa wektu obyek ing layar, nalika njarak kalebu panggonan lan gerakan obyek.

Gumantung ing jinis gerakan utawa obyek sing pengin dikirim, sampeyan kudu njupuk jumlah easing sing tepat. Yen sampeyan mindhah obyek kanthi cepet utawa alon banget dibandhingake karo gerakan alam ing donya nyata, animasi kasebut ora bisa dipercaya.

Kanggo ngetrapake prinsip iki ing animasi stop motion, nimbang dhisik framerate sing sampeyan gunakake. Yen sampeyan njupuk ing siji utawa loro, sampeyan bakal paling kamungkinan njupuk ing 12 utawa 24 pigura mungguh.

Sabanjure, wektu metu urutan animasi ing advance. Contone, yen sampeyan duwe bal rolling lan durasi dijupuk 3.5 detik, multiply wektu dijupuk dening framerate, contone 12 pigura.

Dadi, saiki sampeyan ngerti manawa kanggo njupuk gambar iki sampeyan butuh udakara 42 gambar (3.5 x 12).

Yen sampeyan pengin ngukur jarak obyek kudu pindhah ing dijupuk. Ayo dadi 30 cm lan dibagi jarak karo nomer pigura. Dadi ing conto kita, 30 / 42 = 0.7 mm saben pigura.

Mesthi sampeyan kudu njupuk jumlah easing sing tepat. Dadi ora bakal persis 0.7 mm saben pigura.

10. Kaluwihan

Prinsip iki digunakake kanggo nggawe efek dramatis lan impact ing animasi. Animator nggunakake exaggeration kanggo nggawe gerakan lan ekspresi luwih gedhe tinimbang urip, nyebabake efek sing luwih dinamis.

Nalika animasi kudu katon alam, padha kudu exaggerated dicokot supaya efektif. Iki tegese obahe kudu rada gedhe tinimbang ing urip nyata, nggawe efek sing luwih dinamis.

Exaggeration minangka prinsip sing bisa digunakake kanggo efek gedhe ing animasi. Kanthi nggedhekake aspek animasi tartamtu, para animator bisa nggawe pengalaman sing luwih dinamis lan nyenengake kanggo pamirsa.

11. Drawing padhet

Drawing padhet minangka prinsip kunci liyane sing kudu dipikirake para animator. Prinsip iki kabeh babagan cara obyek lan karakter digambar ing telung dimensi. Kanthi nggatekake aspek fisik animasi, para animator bisa nggawe animasi sing luwih urip lan nyenengake.

12. Bandhing

mréntahaké prinsip liyane sing bisa digunakake kanggo efek gedhe ing animasi. Prinsip iki kabeh babagan cara karakter lan obyek digambar supaya bisa narik kawigaten para pamirsa. Kanthi nggatekake cara nggambar utawa nggawe karakter, animator bisa nggawe animasi sing luwih nyenengake lan dinamis.

Alan Becker

Ayo dadi pirembagan bab Alan Becker, animator Amérika lan kapribaden YouTube dikenal kanggo nggawe seri Animator vs. Animasi. Aku duwe panjelasan paling apik lan paling lengkap babagan 12 prinsip animasi, mula priksa iki!

Kepiye Cara Nglatih 12 Prinsip Animasi?

Saiki, kanggo nindakake prinsip kasebut, sampeyan kudu miwiti sinau. Ana akeh sumber daya sing bisa mulang sampeyan babagan seluk beluk saben prinsip, nanging sing paling penting yaiku ngerti cara kerjane. Saben prinsip nduweni peran kanggo nggawe animasi lancar.

Salah sawijining cara paling apik kanggo latihan yaiku sing misuwur: bal mumbul. Wis meh kabeh. Squash lan stretch, nalika bal meh tekan lemah. Wis "alon lan alon metu", nalika werni wiwit. Iku gerakane ing busur lan sampeyan bisa eksprimen karo kabeh limo mati wektu beda.

Yen sampeyan wis ngerti prinsip-prinsip kasebut, wektune kanggo miwiti ngetrapake ing karya sampeyan dhewe. Iki ngendi fun nyata wiwit! Miwiti eksperimen karo macem-macem teknik lan deleng carane sampeyan bisa nggunakake prinsip kanggo nambah animasi. Bisa uga nyoba nambahake squash lan stretch menyang karakter sampeyan, utawa muter-muter karo wektu lan spasi kanggo nggawe rasa bobot lan momentum.

Nanging iki bab. Sampeyan ora bisa mung gumantung ing prinsip piyambak. Sampeyan uga kudu duwe kreatifitas lan imajinasi! Gunakake prinsip minangka dhasar, nanging aja wedi nglanggar aturan lan nyoba sing anyar. Mangkono carane sampeyan bakal nggawe animasi sampeyan metu.

Laku 12 prinsip animasi kanthi sinau, ngetrapake, lan banjur nglanggar. Iku kaya masak sajian sing enak, nanging kanthi karakter lan pigura tinimbang bahan lan rempah-rempah.

kesimpulan

Dadi, ana 12 prinsip animasi sing wis digunakake dening Disney lan akeh studio liyane kanggo nggawe sawetara karakter lan adegan sing paling apik ing sejarah animasi.

Saiki sampeyan ngerti iki, sampeyan bisa nggunakake kanggo nggawe animasi dhewe luwih urip lan dipercaya.

Hai, aku Kim, ibu lan penggemar stop-motion kanthi latar mburi nggawe media lan pangembangan web. Aku duwe karep banget kanggo nggambar lan animasi, lan saiki aku nyilem luwih dhisik menyang jagad stop-motion. Kanthi blogku, aku nuduhake pelajaranku karo kowe.