គោលការណ៍ទាំង ១២ នៃចលនា៖ ការណែនាំដ៏ទូលំទូលាយ

ខ្ញុំចូលចិត្តបង្កើតខ្លឹមសារឥតគិតថ្លៃដែលពោរពេញដោយគន្លឹះសម្រាប់អ្នកអានរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំមិនទទួលយកការឧបត្ថម្ភដែលបានបង់ទេគំនិតរបស់ខ្ញុំជារបស់ខ្ញុំប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកយល់ថាអនុសាសន៍របស់ខ្ញុំមានប្រយោជន៍ហើយអ្នកនឹងទិញអ្វីដែលអ្នកចូលចិត្តតាមរយៈតំណភ្ជាប់ណាមួយខ្ញុំអាចរកកម្រៃជើងសារដោយមិនគិតថ្លៃបន្ថែមពីអ្នក។

ពេលខ្លះអ្នកក៏ពិបាកក្នុងការបង្កើតគំនូរជីវចលជាក់ស្តែង និងទាក់ទាញដែរទេ?

បើដូច្នោះមែនអ្នកមិននៅម្នាក់ឯងទេ។ រូបភាពមានចលនា គឺជាទម្រង់សិល្បៈតែមួយគត់ ដែលទាមទារឱ្យមានតុល្យភាពល្អិតល្អន់នៃការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ និងការយល់ដឹងតាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រ។

ជាសំណាងល្អ មានគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានមួយចំនួនដែលអាចណែនាំអ្នកក្នុងដំណើររបស់អ្នកឆ្ពោះទៅរកចលនាដែលមានលក្ខណៈរស់រវើក និងគួរឱ្យជឿជាក់ជាងមុន។

បញ្ចូល 12 គោលការណ៍នៃចលនា។

គោលការណ៍ចំនួន 12 នៃគំនូរជីវចលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកគំនូរជីវចល Disney Ollie Johnston និង Frank Thomas ហើយបានបោះពុម្ពនៅក្នុងសៀវភៅមួយដែលមានឈ្មោះថា "The Illusion of Life" ។ ពួកវាជាបណ្តុំនៃគោលការណ៍ណែនាំដែលអាចជួយអ្នកបង្កើតចលនាដែលមានលក្ខណៈរស់រវើក និងជាក់ស្តែងជាងមុន។

កំពុងផ្ទុក ...

នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងស្វែងយល់ពីគោលការណ៍នីមួយៗនៃ 12 យ៉ាងលម្អិត ដូច្នេះអ្នកអាចយកជំនាញគំនូរជីវចលរបស់អ្នកទៅកម្រិតបន្ទាប់។

1. Squash និង Stretch

Squash និង stretch គឺ​ជា​គោលការណ៍​មួយ​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​គោលការណ៍​ដ៏​សំខាន់​បំផុត​មួយ​នៃ​ចលនា។

វាគឺជាបច្ចេកទេសនៃការបំផ្លើសរូបរាង និងបរិមាណនៃតួអក្សរ ឬវត្ថុដើម្បីបង្កើតការបំភាន់នៃម៉ាស់ ទម្ងន់ និងកម្លាំង។ ពេល​វត្ថុ​មួយ​ត្រូវ​បាន​កម្ទេច វា​នឹង​លេច​ចេញ​ជា​ការ​បង្ហាប់ ហើយ​នៅ​ពេល​ដែល​វា​ត្រូវ​បាន​លាត វា​ហាក់​ដូច​ជា​ពន្លូត។

ឥទ្ធិពលនេះធ្វើត្រាប់តាមគុណភាពយឺតនៃវត្ថុក្នុងជីវិតពិត និងបង្ហាញពីអារម្មណ៍នៃចលនា និងទម្ងន់។ នេះអាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះចលនាសាមញ្ញដូចជាការលោតបាល់ ឬចលនាស្មុគស្មាញដូចជាសាច់ដុំនៃរូបមនុស្សជាដើម។ កម្រិតនៃ ការបំផ្លើស អាចជារឿងកំប្លែង ឬស្រពិចស្រពិល អាស្រ័យលើតម្រូវការរបស់ចលនា។

2. ការរំពឹងទុក

ការរំពឹងទុក គឺជាគោលការណ៍នៃចលនាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការរៀបចំកម្មវិធីមើលសម្រាប់សកម្មភាពដែលហៀបនឹងកើតឡើង។ វា​ជា​ពេល​មួយ​មុន​ពេល​សកម្មភាព​សំខាន់​កើត​ឡើង​ដែល​តួអង្គ​ឬ​វត្ថុ​កំពុង​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​លោត វាយ​ទាត់ ទាត់ បោះ ឬ​ធ្វើ​សកម្មភាព​ផ្សេង​ទៀត។ ការទន្ទឹងរង់ចាំជួយធ្វើឱ្យសកម្មភាពកាន់តែជឿជាក់ និងមានប្រសិទ្ធភាព ដោយផ្តល់ឱ្យអ្នកមើលនូវអារម្មណ៍នៃអ្វីដែលនឹងកើតឡើង។

ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងផ្ទាំងរឿងបញ្ឈប់ចលនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

ជាវព្រឹត្តិប័ត្រព័ត៌មានរបស់យើង និងទទួលបានការទាញយកដោយឥតគិតថ្លៃរបស់អ្នកជាមួយនឹងផ្ទាំងរឿងចំនួនបី។ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការនាំយករឿងរបស់អ្នករស់រវើក!

យើងនឹងប្រើតែអាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកសម្រាប់ព្រឹត្តិប័ត្រព័ត៌មានរបស់យើងហើយគោរពអ្នក ភាព​ជា​ឯកជន

ទាំងការគិតទុកជាមុន និងការតាមដាន (នៅពេលក្រោយក្នុងបញ្ជីនេះ) គឺជាគោលការណ៍ពីរដែលពាក់ព័ន្ធនឹងចលនាចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់។ ការស្មានទុកជាមុនត្រូវបានប្រើដើម្បីរៀបចំទស្សនិកជនសម្រាប់ចលនានាពេលខាងមុខ ខណៈពេលដែលការតាមដានត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតអារម្មណ៍នៃការបន្តបន្ទាប់ពីចលនាបានបញ្ចប់។ គោលការណ៍ទាំងនេះគឺចាំបាច់សម្រាប់ការបង្កើតចលនាដ៏គួរឱ្យជឿជាក់ និងអស្ចារ្យ។

3. ដំណាក់កាល

ដំណាក់កាល គឺជាគោលការណ៍មួយផ្សេងទៀតដែលចាំបាច់សម្រាប់ភាពជោគជ័យនៃចលនា។ គោលការណ៍នេះគឺនិយាយអំពីការដាក់វត្ថុ និងតួអក្សរនៅក្នុងស៊ុម។ ដោយរក្សាការផ្តោតអារម្មណ៍លើខ្លឹមសារនៃឈុតឆាក និងជៀសវាងការរំខានដែលមិនចាំបាច់ គំនូរជីវចលអាចបង្កើតបទបង្ហាញដែលមានទិសដៅច្បាស់លាស់ និងមិនមានការសង្ស័យ។ នេះអាចសម្រេចបានដោយការយកចិត្តទុកដាក់លើទីតាំងកាមេរ៉ា ពន្លឺ និងទីតាំងរបស់វត្ថុក្នុងស៊ុម។

4. ដាក់និងត្រង់ទៅមុខ

ផុសទៅ ផុស និង ត្រង់ទៅមុខ គឺជាវិធីសាស្រ្តពីរផ្សេងគ្នាចំពោះចលនា។ Pose to pose ពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតចំនុចសំខាន់ៗ និងការបំពេញចន្លោះពេលរវាងពួកគេ ខណៈពេលដែលត្រង់ទៅខាងមុខពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតចលនាពីដើមដល់ចប់។ នៅពេលដែលគំនូរជីវចលប្រើវិធីសាស្ត្រ Straight Ahead Action ពួកគេចាប់ផ្តើមនៅដើមដំបូងនៃចលនា ហើយគូរស៊ុមនីមួយៗតាមលំដាប់លំដោយរហូតដល់ចុងបញ្ចប់។

តើ​វិធី​ណា​ដែល​អ្នក​គួរ​ប្រើ?

ជាការប្រសើរណាស់, ខ្ញុំអាចនិយាយដោយសង្ខេបអំពីរឿងនេះ... នៅក្នុងចលនាបញ្ឈប់ចលនា គឺមានតែចលនាត្រង់ខាងមុខប៉ុណ្ណោះ។ ដោយសារតែវាស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការធ្វើ pose ដើម្បីថតរូបជាមួយវត្ថុពិត។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ខ្ញុំអាចនិយាយរឿងនេះអំពីចលនាក្នុង pose to pose method។ ក្នុងចលនាឈប់ អ្នកត្រូវតែរៀបចំផែនការគ្រប់យ៉ាងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើវដ្តនៃការដើរ អ្នកអាចកំណត់ជាមុនថាតើចំណុចប៉ះនឹងនៅទីណា។ ដូចជានិយាយថាអ្នកចង់នៅពេលអ្នកកំពុងធ្វើចលនា keyframes ក្នុង pose to pose។ ដូច្នេះក្នុងន័យនោះ វិធីសាស្រ្តគឺស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែនៅពេលដែលចលនាពិតប្រាកដត្រូវបានធ្វើរួច វាតែងតែឆ្ពោះទៅមុខ។

5. អនុវត្តតាម និងសកម្មភាពត្រួតស៊ីគ្នា។

អនុវត្ត​តាម និង Overlapping Action គឺជាគោលការណ៍នៃចលនាដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតចលនាធម្មជាតិ និងគួរឱ្យជឿជាក់បន្ថែមទៀតនៅក្នុងតួអង្គ និងវត្ថុ។

គំនិតនៅពីក្រោយគោលការណ៍នេះគឺថា នៅពេលដែលវត្ថុ ឬតួអក្សរផ្លាស់ទី មិនមែនអ្វីៗទាំងអស់ផ្លាស់ទីក្នុងពេលតែមួយ ឬក្នុងល្បឿនដូចគ្នានោះទេ។ ផ្នែកផ្សេងៗនៃវត្ថុ ឬតួអក្សរនឹងផ្លាស់ទីក្នុងអត្រាខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច និងក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ដែលបង្កើតឱ្យមានចលនាជាក់ស្តែង និងរាវជាងមុន។

ជាឧទាហរណ៍ ស្រមៃមើលមនុស្សម្នាក់ដែលកំពុងរត់។ នៅពេលពួកគេដើរទៅមុខ សក់របស់ពួកគេអាចនឹងហូរថយក្រោយ ដៃរបស់ពួកគេអាចបង្វិលទៅមុខ និងថយក្រោយ ហើយសម្លៀកបំពាក់របស់ពួកគេអាចបក់បោកតាមខ្យល់។ ចលនាទាំងអស់នេះកើតឡើងក្នុងអត្រាផ្សេងគ្នា និងក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែពួកវាទាំងអស់គឺជាផ្នែកនៃចលនារួមដូចគ្នា។

ដើម្បីបង្កើតបែបផែននេះនៅក្នុងគំនូរជីវចល អ្នកបង្កើតចលនាប្រើ "ធ្វើតាម" និង "សកម្មភាពត្រួតស៊ីគ្នា" ។ តាម​រយៈ​គឺ​នៅ​ពេល​ដែល​ផ្នែក​នៃ​វត្ថុ​ឬ​តួអក្សរ​បន្ត​ផ្លាស់ទី​សូម្បី​តែ​បន្ទាប់​ពី​ចលនា​ចម្បង​បាន​បញ្ឈប់​។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលដែលតួអង្គឈប់ដំណើរការ សក់របស់ពួកគេអាចបន្តហូរទៅក្រោយមួយភ្លែត។ សកម្មភាពត្រួតស៊ីគ្នា គឺនៅពេលដែលផ្នែកផ្សេងៗនៃវត្ថុ ឬតួអក្សរផ្លាស់ទីក្នុងអត្រាផ្សេងគ្នា បង្កើតឱ្យមានចលនាកាន់តែរាវ និងធម្មជាតិ។

6. ចូលយឺតនិងយឺត

"ចូលយឺត និងយឺត” គោលការណ៍គឺជាគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាន ប៉ុន្តែសំខាន់នៃចលនាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការបន្ថែមស៊ុមបន្ថែមទៀតនៅដើម និងចុងបញ្ចប់នៃចលនា ដើម្បីបង្កើតរូបរាងធម្មជាតិ និងរលោងជាងមុន។

គំនិតជាមូលដ្ឋាននៅពីក្រោយគោលការណ៍នេះគឺថា ជាធម្មតាវត្ថុមិនផ្លាស់ទីក្នុងល្បឿនថេរក្នុងជីវិតពិតនោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ ពួកគេមានទំនោរបង្កើនល្បឿន និងបន្ថយនៅពេលពួកគេចាប់ផ្តើម និងឈប់ធ្វើចលនា។ ដោយការបន្ថែមស៊ុមបន្ថែមទៀតនៅដើម និងចុងបញ្ចប់នៃចលនា ចលនាអាចបង្កើតការបង្កើនល្បឿន និងបន្ថយបន្តិចម្តងៗ ដែលធ្វើអោយចលនាមើលទៅមានលក្ខណៈធម្មជាតិ និងគួរឱ្យជឿជាក់។

ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្កើតចលនាបញ្ឈប់ចលនានៃបាល់ដែលវិលជុំវិញដី អ្នកអាចថតរូបបាល់ជាច្រើននៅទីតាំងផ្សេងៗគ្នា នៅពេលដែលវាចាប់ផ្តើមវិល បន្ទាប់មកបង្កើនចំនួនរូបថតដែលអ្នកថតបន្តិចម្តងៗ នៅពេលដែលវាទទួលបានសន្ទុះ។ ហើយបន្ទាប់មកបន្ថយចំនួនរូបថតម្តងទៀត នៅពេលដែលវាមកដល់កន្លែងឈប់។

ធ្នូ

នេះ ធ្នូ គោលការណ៍មានសារៈសំខាន់ក្នុងចលនា ព្រោះវាឆ្លុះបញ្ចាំងពីច្បាប់នៃរូបវិទ្យា និងឥទ្ធិពលធម្មជាតិនៃទំនាញផែនដី។ នៅពេលដែលវត្ថុ ឬមនុស្សផ្លាស់ទី ពួកគេដើរតាមគន្លងធម្មជាតិ ដែលមិនត្រង់ ប៉ុន្តែកោង។ ដោយការបន្ថែមធ្នូទៅគំនូរជីវចល គំនូរជីវចលអាចធ្វើឱ្យចលនាមើលទៅមានលក្ខណៈធម្មជាតិ និងប្រាកដនិយម។

ឧទាហរណ៍នៃរបៀបប្រើធ្នូនៅក្នុងចលនាគឺនៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់ដើរ។ នៅពេលដែលមនុស្សធ្វើចលនាដៃ និងជើង ពួកគេដើរតាមធ្នូផ្សេងៗគ្នា។ ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើធ្នូ អ្នកបង្កើតចលនាអាចបង្កើតគំនូរជីវចលប្រកបដោយភាពទន់ភ្លន់ និងធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៏មួយទៀតគឺនៅពេលដែលបាល់មួយត្រូវបានបោះ វាដើរតាមធ្នូឆ្លងកាត់ខ្យល់ដោយសារតែកម្លាំងដែលបានអនុវត្តទៅលើវា។ ដោយការបន្ថែមធ្នូបន្ទាប់បន្សំទៅក្នុងចលនា គំនូរជីវចលអាចធ្វើឱ្យចលនាមើលទៅមានសភាពថ្លា និងធម្មជាតិជាងមុន។

8. សកម្មភាពបន្ទាប់បន្សំ

សកម្មភាពបន្ទាប់បន្សំ សំដៅលើគំនិតដែលថាវត្ថុនៅក្នុងចលនានឹងបង្កើតចលនាបន្ទាប់បន្សំនៅក្នុងផ្នែកផ្សេងទៀតនៃរាងកាយ។ ពួកវាត្រូវបានប្រើដើម្បីគាំទ្រ ឬសង្កត់ធ្ងន់លើសកម្មភាពសំខាន់ដែលកើតឡើងនៅក្នុងឈុតមួយ។ ការបន្ថែមសកម្មភាពបន្ទាប់បន្សំអាចបន្ថែមជម្រៅបន្ថែមទៀតដល់តួអង្គ និងវត្ថុរបស់អ្នក។

ជាឧទាហរណ៍ ចលនាស្មុគ្រស្មាញនៃសក់តួអង្គរបស់អ្នកនៅពេលពួកគេដើរ ឬទឹកមុខ ឬវត្ថុបន្ទាប់បន្សំដែលមានប្រតិកម្មទៅនឹងទីមួយ។ ទោះក្នុងករណីណាក៏ដោយ សកម្មភាពបន្ទាប់បន្សំនេះមិនគួរដកចេញពីសកម្មភាពចម្បងនោះទេ។

9. ពេលវេលានិងគម្លាត

ខ្ញុំ​គិត​ថា​សម្រាប់​ការ​បញ្ឈប់​ចលនា​នេះ​គឺ​ជា​ការ​សំខាន់​បំផុត​មួយ។ វាពិតជាផ្តល់អត្ថន័យដល់ចលនាមួយ។

ដើម្បីអនុវត្តគោលការណ៍នៃចលនានេះ យើងគួរពិចារណាអំពីច្បាប់នៃរូបវិទ្យា និងរបៀបដែលវាអនុវត្តចំពោះពិភពធម្មជាតិ។

ពេលវេលា ពាក់ព័ន្ធនឹងរយៈពេលដែលវត្ថុមួយនៅលើអេក្រង់ ខណៈពេលដែល គម្លាត ពាក់ព័ន្ធនឹងការដាក់ និងចលនារបស់វត្ថុ។

អាស្រ័យលើប្រភេទចលនា ឬវត្ថុណាដែលអ្នកចង់បង្ហាញ អ្នកគួរតែយកបរិមាណត្រឹមត្រូវនៃការបន្ធូរបន្ថយទៅក្នុងគណនី។ ប្រសិនបើអ្នកផ្លាស់ទីវត្ថុលឿនពេក ឬយឺតពេក បើប្រៀបធៀបទៅនឹងចលនាធម្មជាតិរបស់វានៅក្នុងពិភពពិត ចលនានឹងមិនគួរឱ្យជឿទេ។

ដើម្បីអនុវត្តគោលការណ៍នេះក្នុងចលនាបញ្ឈប់ សូមពិចារណាជាដំបូងអំពីកម្រិតស៊ុមដែលអ្នកកំពុងថត។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងថតមួយ ឬពីរ នោះអ្នកទំនងជានឹងបាញ់នៅ 12 ឬ 24 ហ្វ្រេមរៀងៗខ្លួន។

បន្ទាប់មក កំណត់ពេលវេលាចេញនូវលំដាប់ចលនារបស់អ្នកជាមុន។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកមានបាល់វិល ហើយរយៈពេលនៃការបាញ់គឺ 3.5 វិនាទី គុណពេលវេលាបាញ់ដោយអត្រាស៊ុមរបស់អ្នក ឧទាហរណ៍ 12 ស៊ុម។

ដូច្នេះឥឡូវនេះអ្នកដឹងថាសម្រាប់ការថតនេះអ្នកនឹងត្រូវការប្រហែល 42 រូប (3.5 x 12) ។

ប្រសិនបើអ្នកចង់វាស់ចម្ងាយ វត្ថុត្រូវផ្លាស់ទីក្នុងការបាញ់។ ឧបមាថាវាជា 30 សង់ទីម៉ែត្រហើយបែងចែកចម្ងាយដោយចំនួនស៊ុម។ ដូច្នេះក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើង 30 / 42 = 0.7 មមក្នុងមួយស៊ុម។

ជាការពិតណាស់ អ្នកគួរតែយកបរិមាណត្រឹមត្រូវនៃការបន្ធូរបន្ថយទៅក្នុងគណនី។ ដូច្នេះវានឹងមិនពិតប្រាកដ 0.7 មីលីម៉ែត្រក្នុងមួយស៊ុមនីមួយៗ។

10. ការបំផ្លើស

គោលការណ៍​នេះ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​បង្កើត​ឥទ្ធិពល​យ៉ាង​ខ្លាំង និង​មាន​ឥទ្ធិពល​ក្នុង​ចលនា។ គំនូរជីវចលប្រើការបំផ្លើសដើម្បីធ្វើឱ្យចលនា និងកន្សោមធំជាងជីវិត ដែលបណ្តាលឱ្យមានផលប៉ះពាល់ខ្លាំងជាង។

ខណៈ​ដែល​គំនូរ​ជីវចល​គួរ​តែ​មើល​ទៅ​ជា​ធម្មជាតិ ពួក​វា​ត្រូវ​និយាយ​បំផ្លើស​បន្តិច​ដើម្បី​ឱ្យ​មាន​ប្រសិទ្ធភាព។ នេះមានន័យថាចលនាគួរតែធំជាងបន្តិចក្នុងជីវិតពិត បង្កើតឥទ្ធិពលថាមវន្តជាង។

ការបំផ្លើសគឺជាគោលការណ៍ដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីមានឥទ្ធិពលដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងចលនា។ តាមរយៈការបំផ្លើសទិដ្ឋភាពជាក់លាក់នៃគំនូរជីវចល គំនូរជីវចលអាចបង្កើតបទពិសោធន៍ប្រកបដោយភាពស្វាហាប់ និងទាក់ទាញសម្រាប់ទស្សនិកជន។

11. គំនូររឹង

គំនូររឹងគឺជាគោលការណ៍សំខាន់មួយទៀតដែលអ្នកគំនូរជីវចលត្រូវតែពិចារណា។ គោលការណ៍នេះគឺនិយាយអំពីវិធីដែលវត្ថុ និងតួអក្សរត្រូវបានគូរជាបីវិមាត្រ។ ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើទិដ្ឋភាពជាក់ស្តែងនៃគំនូរជីវចល គំនូរជីវចលអាចបង្កើតចលនាដែលមានលក្ខណៈរស់រវើក និងទាក់ទាញជាងមុន។

12. បណ្តឹងឧទ្ធរណ៍

បណ្តឹងឧទ្ធរណ៍ គឺជាគោលការណ៍មួយផ្សេងទៀតដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីមានឥទ្ធិពលដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងចលនា។ គោលការណ៍នេះគឺសំដៅលើវិធីដែលតួអង្គ និងវត្ថុត្រូវបានទាក់ទាញដើម្បីទាក់ទាញទស្សនិកជន។ ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើរបៀបដែលតួអង្គត្រូវបានគូរ ឬបង្កើត គំនូរជីវចលអាចបង្កើតចលនាដែលទាក់ទាញ និងមានភាពស្វាហាប់ជាងមុន។

អាល់ប៊ឺកឃឺរ

សូមនិយាយអំពី Alan Becker ដែលជាអ្នកបង្កើតគំនូរជីវចលជនជាតិអាមេរិក និងជាបុគ្គលិកលក្ខណៈ YouTube ដែលគេស្គាល់ថាជាការបង្កើតស៊េរី Animator vs. Animation។ ខ្ញុំ​គិត​ថា គាត់​មាន​ការ​ពន្យល់​ដ៏​ល្អ​បំផុត និង​ទូលំទូលាយ​បំផុត​អំពី​គោលការណ៍​ទាំង ១២ នៃ​ចលនា ដូច្នេះ​សូម​ពិនិត្យ​មើល​វា​ចេញ!

តើអ្នកអនុវត្តគោលការណ៍ទាំង ១២ នៃចលនាដោយរបៀបណា?

ឥឡូវនេះ ដើម្បីអនុវត្តគោលការណ៍ទាំងនេះ អ្នកត្រូវតែចាប់ផ្តើមដោយរៀនពួកគេ។ មានធនធានជាច្រើននៅទីនោះដែលអាចបង្រៀនអ្នកពីខាងក្នុង និងខាងក្រៅនៃគោលការណ៍នីមួយៗ ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺត្រូវយល់ពីរបៀបដែលពួកគេធ្វើការជាមួយគ្នា។ គោលការណ៍នីមួយៗដើរតួនាទីក្នុងការធ្វើឱ្យចលនារបស់អ្នកហូរយ៉ាងរលូន។

វិធីល្អបំផុតមួយនៃការអនុវត្តគឺល្បីល្បាញ៖ បាល់លោត។ វាមានស្ទើរតែទាំងអស់។ Squash និង stretch នៅពេលដែលបាល់ជិតប៉ះដី។ វាមាន "យឺតចូល និងយឺតចេញ" នៅពេលដែលបាល់ចាប់ផ្តើម។ វាផ្លាស់ទីក្នុងធ្នូមួយ ហើយអ្នកអាចពិសោធន៍ជាមួយគ្រប់ប្រភេទនៃពេលវេលាផ្សេងៗគ្នា។

នៅពេលដែលអ្នកយល់ច្បាស់ពីគោលការណ៍ នោះដល់ពេលដែលត្រូវចាប់ផ្តើមអនុវត្តវាទៅក្នុងការងារផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ នេះជាកន្លែងដែលការសប្បាយពិតចាប់ផ្តើម! ចាប់ផ្តើមពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសផ្សេងៗ ហើយមើលពីរបៀបដែលអ្នកអាចប្រើគោលការណ៍ដើម្បីបង្កើនចលនារបស់អ្នក។ ប្រហែលជាព្យាយាមបន្ថែមការខ្ទេចខ្ទីខ្លះ ហើយលាតសន្ធឹងទៅតួអង្គរបស់អ្នក ឬលេងជុំវិញពេលវេលា និងគម្លាតដើម្បីបង្កើតអារម្មណ៍នៃទម្ងន់ និងសន្ទុះ។

ប៉ុន្តែនេះគឺជារឿង។ អ្នក​មិន​អាច​ពឹង​ផ្អែក​លើ​គោលការណ៍​តែ​មួយ​មុខ​នោះ​ទេ។ អ្នកក៏ត្រូវមានគំនិតច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃខ្លះដែរ! ប្រើគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាន ប៉ុន្តែកុំខ្លាចក្នុងការបំពានច្បាប់ ហើយសាកល្បងអ្វីថ្មី។ នោះហើយជារបៀបដែលអ្នកពិតជានឹងធ្វើឱ្យចលនារបស់អ្នកលេចធ្លោ។

អនុវត្តគោលការណ៍ 12 នៃចលនាដោយរៀនពួកវា អនុវត្តពួកវា ហើយបន្ទាប់មកបំបែកវា។ វាដូចជាការចម្អិនម្ហូបដ៏ឈ្ងុយឆ្ងាញ់ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងតួអង្គ និងស៊ុមរបស់អ្នកជំនួសឱ្យគ្រឿងផ្សំ និងគ្រឿងទេស។

សន្និដ្ឋាន

ដូច្នេះនៅទីនោះអ្នកមានវា គោលការណ៍គំនូរជីវចលចំនួន 12 ដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយ Disney និងស្ទូឌីយ៉ូផ្សេងទៀតជាច្រើន ដើម្បីបង្កើតតួអង្គ និងឈុតឆាកដែលគួរឱ្យចងចាំបំផុតនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រគំនូរជីវចល។

ឥឡូវ​នេះ​អ្នក​ដឹង​រឿង​ទាំង​នេះ​ហើយ អ្នក​អាច​ប្រើ​វា​ដើម្បី​បង្កើត​ចលនា​ផ្ទាល់​ខ្លួន​របស់​អ្នក​ឱ្យ​កាន់​តែ​មាន​ជីវិត និង​គួរ​ឱ្យ​ជឿ។

សួស្តី ខ្ញុំគឺគីម ជាម្តាយ និងជាអ្នកចូលចិត្តបញ្ឈប់ចលនាដែលមានប្រវត្តិក្នុងការបង្កើតប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងការអភិវឌ្ឍន៍គេហទំព័រ។ ខ្ញុំ​មាន​ចំណង់​ចំណូល​ចិត្ត​យ៉ាង​ខ្លាំង​ក្នុង​ការ​គូរ​រូប និង​គំនូរ​ជីវចល ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​កំពុង​មុជ​ទឹក​ជា​ដំបូង​ក្នុង​ពិភព​បញ្ឈប់​ចលនា។ ជាមួយនឹងប្លក់របស់ខ្ញុំ ខ្ញុំកំពុងចែករំលែកការរៀនសូត្ររបស់ខ្ញុំជាមួយអ្នក។