គោលការណ៍ទាំង ១២ នៃចលនា៖ ការណែនាំដ៏ទូលំទូលាយ
ពេលខ្លះអ្នកក៏ពិបាកក្នុងការបង្កើតគំនូរជីវចលជាក់ស្តែង និងទាក់ទាញដែរទេ?
បើដូច្នោះមែនអ្នកមិននៅម្នាក់ឯងទេ។ រូបភាពមានចលនា គឺជាទម្រង់សិល្បៈតែមួយគត់ ដែលទាមទារឱ្យមានតុល្យភាពល្អិតល្អន់នៃការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ និងការយល់ដឹងតាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រ។
ជាសំណាងល្អ មានគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានមួយចំនួនដែលអាចណែនាំអ្នកក្នុងដំណើររបស់អ្នកឆ្ពោះទៅរកចលនាដែលមានលក្ខណៈរស់រវើក និងគួរឱ្យជឿជាក់ជាងមុន។
បញ្ចូល 12 គោលការណ៍នៃចលនា។
គោលការណ៍ចំនួន 12 នៃគំនូរជីវចលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកគំនូរជីវចល Disney Ollie Johnston និង Frank Thomas ហើយបានបោះពុម្ពនៅក្នុងសៀវភៅមួយដែលមានឈ្មោះថា "The Illusion of Life" ។ ពួកវាជាបណ្តុំនៃគោលការណ៍ណែនាំដែលអាចជួយអ្នកបង្កើតចលនាដែលមានលក្ខណៈរស់រវើក និងជាក់ស្តែងជាងមុន។
នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងស្វែងយល់ពីគោលការណ៍នីមួយៗនៃ 12 យ៉ាងលម្អិត ដូច្នេះអ្នកអាចយកជំនាញគំនូរជីវចលរបស់អ្នកទៅកម្រិតបន្ទាប់។
នៅក្នុងប្រកាសនេះយើងនឹងគ្របដណ្តប់៖
- 0.1 1. Squash និង Stretch
- 0.2 2. ការរំពឹងទុក
- 0.3 3. ដំណាក់កាល
- 0.4 4. ដាក់និងត្រង់ទៅមុខ
- 0.5 5. អនុវត្តតាម និងសកម្មភាពត្រួតស៊ីគ្នា។
- 0.6 6. ចូលយឺតនិងយឺត
- 0.7 ធ្នូ
- 0.8 8. សកម្មភាពបន្ទាប់បន្សំ
- 0.9 9. ពេលវេលានិងគម្លាត
- 0.10 10. ការបំផ្លើស
- 0.11 11. គំនូររឹង
- 0.12 12. បណ្តឹងឧទ្ធរណ៍
- 1 អាល់ប៊ឺកឃឺរ
- 2 តើអ្នកអនុវត្តគោលការណ៍ទាំង ១២ នៃចលនាដោយរបៀបណា?
- 3 សន្និដ្ឋាន
1. Squash និង Stretch
Squash និង stretch គឺជាគោលការណ៍មួយដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាគោលការណ៍ដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៃចលនា។
វាគឺជាបច្ចេកទេសនៃការបំផ្លើសរូបរាង និងបរិមាណនៃតួអក្សរ ឬវត្ថុដើម្បីបង្កើតការបំភាន់នៃម៉ាស់ ទម្ងន់ និងកម្លាំង។ ពេលវត្ថុមួយត្រូវបានកម្ទេច វានឹងលេចចេញជាការបង្ហាប់ ហើយនៅពេលដែលវាត្រូវបានលាត វាហាក់ដូចជាពន្លូត។
ឥទ្ធិពលនេះធ្វើត្រាប់តាមគុណភាពយឺតនៃវត្ថុក្នុងជីវិតពិត និងបង្ហាញពីអារម្មណ៍នៃចលនា និងទម្ងន់។ នេះអាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះចលនាសាមញ្ញដូចជាការលោតបាល់ ឬចលនាស្មុគស្មាញដូចជាសាច់ដុំនៃរូបមនុស្សជាដើម។ កម្រិតនៃ ការបំផ្លើស អាចជារឿងកំប្លែង ឬស្រពិចស្រពិល អាស្រ័យលើតម្រូវការរបស់ចលនា។
2. ការរំពឹងទុក
ការរំពឹងទុក គឺជាគោលការណ៍នៃចលនាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការរៀបចំកម្មវិធីមើលសម្រាប់សកម្មភាពដែលហៀបនឹងកើតឡើង។ វាជាពេលមួយមុនពេលសកម្មភាពសំខាន់កើតឡើងដែលតួអង្គឬវត្ថុកំពុងត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីលោត វាយទាត់ ទាត់ បោះ ឬធ្វើសកម្មភាពផ្សេងទៀត។ ការទន្ទឹងរង់ចាំជួយធ្វើឱ្យសកម្មភាពកាន់តែជឿជាក់ និងមានប្រសិទ្ធភាព ដោយផ្តល់ឱ្យអ្នកមើលនូវអារម្មណ៍នៃអ្វីដែលនឹងកើតឡើង។
ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងផ្ទាំងរឿងបញ្ឈប់ចលនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។
ជាវព្រឹត្តិប័ត្រព័ត៌មានរបស់យើង និងទទួលបានការទាញយកដោយឥតគិតថ្លៃរបស់អ្នកជាមួយនឹងផ្ទាំងរឿងចំនួនបី។ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការនាំយករឿងរបស់អ្នករស់រវើក!
យើងនឹងប្រើតែអាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកសម្រាប់ព្រឹត្តិប័ត្រព័ត៌មានរបស់យើងហើយគោរពអ្នក ភាពជាឯកជន
ទាំងការគិតទុកជាមុន និងការតាមដាន (នៅពេលក្រោយក្នុងបញ្ជីនេះ) គឺជាគោលការណ៍ពីរដែលពាក់ព័ន្ធនឹងចលនាចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់។ ការស្មានទុកជាមុនត្រូវបានប្រើដើម្បីរៀបចំទស្សនិកជនសម្រាប់ចលនានាពេលខាងមុខ ខណៈពេលដែលការតាមដានត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតអារម្មណ៍នៃការបន្តបន្ទាប់ពីចលនាបានបញ្ចប់។ គោលការណ៍ទាំងនេះគឺចាំបាច់សម្រាប់ការបង្កើតចលនាដ៏គួរឱ្យជឿជាក់ និងអស្ចារ្យ។
3. ដំណាក់កាល
ដំណាក់កាល គឺជាគោលការណ៍មួយផ្សេងទៀតដែលចាំបាច់សម្រាប់ភាពជោគជ័យនៃចលនា។ គោលការណ៍នេះគឺនិយាយអំពីការដាក់វត្ថុ និងតួអក្សរនៅក្នុងស៊ុម។ ដោយរក្សាការផ្តោតអារម្មណ៍លើខ្លឹមសារនៃឈុតឆាក និងជៀសវាងការរំខានដែលមិនចាំបាច់ គំនូរជីវចលអាចបង្កើតបទបង្ហាញដែលមានទិសដៅច្បាស់លាស់ និងមិនមានការសង្ស័យ។ នេះអាចសម្រេចបានដោយការយកចិត្តទុកដាក់លើទីតាំងកាមេរ៉ា ពន្លឺ និងទីតាំងរបស់វត្ថុក្នុងស៊ុម។
4. ដាក់និងត្រង់ទៅមុខ
ផុសទៅ ផុស និង ត្រង់ទៅមុខ គឺជាវិធីសាស្រ្តពីរផ្សេងគ្នាចំពោះចលនា។ Pose to pose ពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតចំនុចសំខាន់ៗ និងការបំពេញចន្លោះពេលរវាងពួកគេ ខណៈពេលដែលត្រង់ទៅខាងមុខពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតចលនាពីដើមដល់ចប់។ នៅពេលដែលគំនូរជីវចលប្រើវិធីសាស្ត្រ Straight Ahead Action ពួកគេចាប់ផ្តើមនៅដើមដំបូងនៃចលនា ហើយគូរស៊ុមនីមួយៗតាមលំដាប់លំដោយរហូតដល់ចុងបញ្ចប់។
តើវិធីណាដែលអ្នកគួរប្រើ?
ជាការប្រសើរណាស់, ខ្ញុំអាចនិយាយដោយសង្ខេបអំពីរឿងនេះ... នៅក្នុងចលនាបញ្ឈប់ចលនា គឺមានតែចលនាត្រង់ខាងមុខប៉ុណ្ណោះ។ ដោយសារតែវាស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការធ្វើ pose ដើម្បីថតរូបជាមួយវត្ថុពិត។
ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ខ្ញុំអាចនិយាយរឿងនេះអំពីចលនាក្នុង pose to pose method។ ក្នុងចលនាឈប់ អ្នកត្រូវតែរៀបចំផែនការគ្រប់យ៉ាងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើវដ្តនៃការដើរ អ្នកអាចកំណត់ជាមុនថាតើចំណុចប៉ះនឹងនៅទីណា។ ដូចជានិយាយថាអ្នកចង់នៅពេលអ្នកកំពុងធ្វើចលនា keyframes ក្នុង pose to pose។ ដូច្នេះក្នុងន័យនោះ វិធីសាស្រ្តគឺស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែនៅពេលដែលចលនាពិតប្រាកដត្រូវបានធ្វើរួច វាតែងតែឆ្ពោះទៅមុខ។
5. អនុវត្តតាម និងសកម្មភាពត្រួតស៊ីគ្នា។
អនុវត្តតាម និង Overlapping Action គឺជាគោលការណ៍នៃចលនាដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតចលនាធម្មជាតិ និងគួរឱ្យជឿជាក់បន្ថែមទៀតនៅក្នុងតួអង្គ និងវត្ថុ។
គំនិតនៅពីក្រោយគោលការណ៍នេះគឺថា នៅពេលដែលវត្ថុ ឬតួអក្សរផ្លាស់ទី មិនមែនអ្វីៗទាំងអស់ផ្លាស់ទីក្នុងពេលតែមួយ ឬក្នុងល្បឿនដូចគ្នានោះទេ។ ផ្នែកផ្សេងៗនៃវត្ថុ ឬតួអក្សរនឹងផ្លាស់ទីក្នុងអត្រាខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច និងក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ដែលបង្កើតឱ្យមានចលនាជាក់ស្តែង និងរាវជាងមុន។
ជាឧទាហរណ៍ ស្រមៃមើលមនុស្សម្នាក់ដែលកំពុងរត់។ នៅពេលពួកគេដើរទៅមុខ សក់របស់ពួកគេអាចនឹងហូរថយក្រោយ ដៃរបស់ពួកគេអាចបង្វិលទៅមុខ និងថយក្រោយ ហើយសម្លៀកបំពាក់របស់ពួកគេអាចបក់បោកតាមខ្យល់។ ចលនាទាំងអស់នេះកើតឡើងក្នុងអត្រាផ្សេងគ្នា និងក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែពួកវាទាំងអស់គឺជាផ្នែកនៃចលនារួមដូចគ្នា។
ដើម្បីបង្កើតបែបផែននេះនៅក្នុងគំនូរជីវចល អ្នកបង្កើតចលនាប្រើ "ធ្វើតាម" និង "សកម្មភាពត្រួតស៊ីគ្នា" ។ តាមរយៈគឺនៅពេលដែលផ្នែកនៃវត្ថុឬតួអក្សរបន្តផ្លាស់ទីសូម្បីតែបន្ទាប់ពីចលនាចម្បងបានបញ្ឈប់។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលដែលតួអង្គឈប់ដំណើរការ សក់របស់ពួកគេអាចបន្តហូរទៅក្រោយមួយភ្លែត។ សកម្មភាពត្រួតស៊ីគ្នា គឺនៅពេលដែលផ្នែកផ្សេងៗនៃវត្ថុ ឬតួអក្សរផ្លាស់ទីក្នុងអត្រាផ្សេងគ្នា បង្កើតឱ្យមានចលនាកាន់តែរាវ និងធម្មជាតិ។
6. ចូលយឺតនិងយឺត
"ចូលយឺត និងយឺត” គោលការណ៍គឺជាគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាន ប៉ុន្តែសំខាន់នៃចលនាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការបន្ថែមស៊ុមបន្ថែមទៀតនៅដើម និងចុងបញ្ចប់នៃចលនា ដើម្បីបង្កើតរូបរាងធម្មជាតិ និងរលោងជាងមុន។
គំនិតជាមូលដ្ឋាននៅពីក្រោយគោលការណ៍នេះគឺថា ជាធម្មតាវត្ថុមិនផ្លាស់ទីក្នុងល្បឿនថេរក្នុងជីវិតពិតនោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ ពួកគេមានទំនោរបង្កើនល្បឿន និងបន្ថយនៅពេលពួកគេចាប់ផ្តើម និងឈប់ធ្វើចលនា។ ដោយការបន្ថែមស៊ុមបន្ថែមទៀតនៅដើម និងចុងបញ្ចប់នៃចលនា ចលនាអាចបង្កើតការបង្កើនល្បឿន និងបន្ថយបន្តិចម្តងៗ ដែលធ្វើអោយចលនាមើលទៅមានលក្ខណៈធម្មជាតិ និងគួរឱ្យជឿជាក់។
ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្កើតចលនាបញ្ឈប់ចលនានៃបាល់ដែលវិលជុំវិញដី អ្នកអាចថតរូបបាល់ជាច្រើននៅទីតាំងផ្សេងៗគ្នា នៅពេលដែលវាចាប់ផ្តើមវិល បន្ទាប់មកបង្កើនចំនួនរូបថតដែលអ្នកថតបន្តិចម្តងៗ នៅពេលដែលវាទទួលបានសន្ទុះ។ ហើយបន្ទាប់មកបន្ថយចំនួនរូបថតម្តងទៀត នៅពេលដែលវាមកដល់កន្លែងឈប់។
ធ្នូ
នេះ ធ្នូ គោលការណ៍មានសារៈសំខាន់ក្នុងចលនា ព្រោះវាឆ្លុះបញ្ចាំងពីច្បាប់នៃរូបវិទ្យា និងឥទ្ធិពលធម្មជាតិនៃទំនាញផែនដី។ នៅពេលដែលវត្ថុ ឬមនុស្សផ្លាស់ទី ពួកគេដើរតាមគន្លងធម្មជាតិ ដែលមិនត្រង់ ប៉ុន្តែកោង។ ដោយការបន្ថែមធ្នូទៅគំនូរជីវចល គំនូរជីវចលអាចធ្វើឱ្យចលនាមើលទៅមានលក្ខណៈធម្មជាតិ និងប្រាកដនិយម។
ឧទាហរណ៍នៃរបៀបប្រើធ្នូនៅក្នុងចលនាគឺនៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់ដើរ។ នៅពេលដែលមនុស្សធ្វើចលនាដៃ និងជើង ពួកគេដើរតាមធ្នូផ្សេងៗគ្នា។ ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើធ្នូ អ្នកបង្កើតចលនាអាចបង្កើតគំនូរជីវចលប្រកបដោយភាពទន់ភ្លន់ និងធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៏មួយទៀតគឺនៅពេលដែលបាល់មួយត្រូវបានបោះ វាដើរតាមធ្នូឆ្លងកាត់ខ្យល់ដោយសារតែកម្លាំងដែលបានអនុវត្តទៅលើវា។ ដោយការបន្ថែមធ្នូបន្ទាប់បន្សំទៅក្នុងចលនា គំនូរជីវចលអាចធ្វើឱ្យចលនាមើលទៅមានសភាពថ្លា និងធម្មជាតិជាងមុន។
8. សកម្មភាពបន្ទាប់បន្សំ
សកម្មភាពបន្ទាប់បន្សំ សំដៅលើគំនិតដែលថាវត្ថុនៅក្នុងចលនានឹងបង្កើតចលនាបន្ទាប់បន្សំនៅក្នុងផ្នែកផ្សេងទៀតនៃរាងកាយ។ ពួកវាត្រូវបានប្រើដើម្បីគាំទ្រ ឬសង្កត់ធ្ងន់លើសកម្មភាពសំខាន់ដែលកើតឡើងនៅក្នុងឈុតមួយ។ ការបន្ថែមសកម្មភាពបន្ទាប់បន្សំអាចបន្ថែមជម្រៅបន្ថែមទៀតដល់តួអង្គ និងវត្ថុរបស់អ្នក។
ជាឧទាហរណ៍ ចលនាស្មុគ្រស្មាញនៃសក់តួអង្គរបស់អ្នកនៅពេលពួកគេដើរ ឬទឹកមុខ ឬវត្ថុបន្ទាប់បន្សំដែលមានប្រតិកម្មទៅនឹងទីមួយ។ ទោះក្នុងករណីណាក៏ដោយ សកម្មភាពបន្ទាប់បន្សំនេះមិនគួរដកចេញពីសកម្មភាពចម្បងនោះទេ។
9. ពេលវេលានិងគម្លាត
ខ្ញុំគិតថាសម្រាប់ការបញ្ឈប់ចលនានេះគឺជាការសំខាន់បំផុតមួយ។ វាពិតជាផ្តល់អត្ថន័យដល់ចលនាមួយ។
ដើម្បីអនុវត្តគោលការណ៍នៃចលនានេះ យើងគួរពិចារណាអំពីច្បាប់នៃរូបវិទ្យា និងរបៀបដែលវាអនុវត្តចំពោះពិភពធម្មជាតិ។
ពេលវេលា ពាក់ព័ន្ធនឹងរយៈពេលដែលវត្ថុមួយនៅលើអេក្រង់ ខណៈពេលដែល គម្លាត ពាក់ព័ន្ធនឹងការដាក់ និងចលនារបស់វត្ថុ។
អាស្រ័យលើប្រភេទចលនា ឬវត្ថុណាដែលអ្នកចង់បង្ហាញ អ្នកគួរតែយកបរិមាណត្រឹមត្រូវនៃការបន្ធូរបន្ថយទៅក្នុងគណនី។ ប្រសិនបើអ្នកផ្លាស់ទីវត្ថុលឿនពេក ឬយឺតពេក បើប្រៀបធៀបទៅនឹងចលនាធម្មជាតិរបស់វានៅក្នុងពិភពពិត ចលនានឹងមិនគួរឱ្យជឿទេ។
ដើម្បីអនុវត្តគោលការណ៍នេះក្នុងចលនាបញ្ឈប់ សូមពិចារណាជាដំបូងអំពីកម្រិតស៊ុមដែលអ្នកកំពុងថត។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងថតមួយ ឬពីរ នោះអ្នកទំនងជានឹងបាញ់នៅ 12 ឬ 24 ហ្វ្រេមរៀងៗខ្លួន។
បន្ទាប់មក កំណត់ពេលវេលាចេញនូវលំដាប់ចលនារបស់អ្នកជាមុន។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកមានបាល់វិល ហើយរយៈពេលនៃការបាញ់គឺ 3.5 វិនាទី គុណពេលវេលាបាញ់ដោយអត្រាស៊ុមរបស់អ្នក ឧទាហរណ៍ 12 ស៊ុម។
ដូច្នេះឥឡូវនេះអ្នកដឹងថាសម្រាប់ការថតនេះអ្នកនឹងត្រូវការប្រហែល 42 រូប (3.5 x 12) ។
ប្រសិនបើអ្នកចង់វាស់ចម្ងាយ វត្ថុត្រូវផ្លាស់ទីក្នុងការបាញ់។ ឧបមាថាវាជា 30 សង់ទីម៉ែត្រហើយបែងចែកចម្ងាយដោយចំនួនស៊ុម។ ដូច្នេះក្នុងឧទាហរណ៍របស់យើង 30 / 42 = 0.7 មមក្នុងមួយស៊ុម។
ជាការពិតណាស់ អ្នកគួរតែយកបរិមាណត្រឹមត្រូវនៃការបន្ធូរបន្ថយទៅក្នុងគណនី។ ដូច្នេះវានឹងមិនពិតប្រាកដ 0.7 មីលីម៉ែត្រក្នុងមួយស៊ុមនីមួយៗ។
10. ការបំផ្លើស
គោលការណ៍នេះត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំង និងមានឥទ្ធិពលក្នុងចលនា។ គំនូរជីវចលប្រើការបំផ្លើសដើម្បីធ្វើឱ្យចលនា និងកន្សោមធំជាងជីវិត ដែលបណ្តាលឱ្យមានផលប៉ះពាល់ខ្លាំងជាង។
ខណៈដែលគំនូរជីវចលគួរតែមើលទៅជាធម្មជាតិ ពួកវាត្រូវនិយាយបំផ្លើសបន្តិចដើម្បីឱ្យមានប្រសិទ្ធភាព។ នេះមានន័យថាចលនាគួរតែធំជាងបន្តិចក្នុងជីវិតពិត បង្កើតឥទ្ធិពលថាមវន្តជាង។
ការបំផ្លើសគឺជាគោលការណ៍ដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីមានឥទ្ធិពលដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងចលនា។ តាមរយៈការបំផ្លើសទិដ្ឋភាពជាក់លាក់នៃគំនូរជីវចល គំនូរជីវចលអាចបង្កើតបទពិសោធន៍ប្រកបដោយភាពស្វាហាប់ និងទាក់ទាញសម្រាប់ទស្សនិកជន។
11. គំនូររឹង
គំនូររឹងគឺជាគោលការណ៍សំខាន់មួយទៀតដែលអ្នកគំនូរជីវចលត្រូវតែពិចារណា។ គោលការណ៍នេះគឺនិយាយអំពីវិធីដែលវត្ថុ និងតួអក្សរត្រូវបានគូរជាបីវិមាត្រ។ ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើទិដ្ឋភាពជាក់ស្តែងនៃគំនូរជីវចល គំនូរជីវចលអាចបង្កើតចលនាដែលមានលក្ខណៈរស់រវើក និងទាក់ទាញជាងមុន។
12. បណ្តឹងឧទ្ធរណ៍
បណ្តឹងឧទ្ធរណ៍ គឺជាគោលការណ៍មួយផ្សេងទៀតដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីមានឥទ្ធិពលដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងចលនា។ គោលការណ៍នេះគឺសំដៅលើវិធីដែលតួអង្គ និងវត្ថុត្រូវបានទាក់ទាញដើម្បីទាក់ទាញទស្សនិកជន។ ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើរបៀបដែលតួអង្គត្រូវបានគូរ ឬបង្កើត គំនូរជីវចលអាចបង្កើតចលនាដែលទាក់ទាញ និងមានភាពស្វាហាប់ជាងមុន។
អាល់ប៊ឺកឃឺរ
សូមនិយាយអំពី Alan Becker ដែលជាអ្នកបង្កើតគំនូរជីវចលជនជាតិអាមេរិក និងជាបុគ្គលិកលក្ខណៈ YouTube ដែលគេស្គាល់ថាជាការបង្កើតស៊េរី Animator vs. Animation។ ខ្ញុំគិតថា គាត់មានការពន្យល់ដ៏ល្អបំផុត និងទូលំទូលាយបំផុតអំពីគោលការណ៍ទាំង ១២ នៃចលនា ដូច្នេះសូមពិនិត្យមើលវាចេញ!
តើអ្នកអនុវត្តគោលការណ៍ទាំង ១២ នៃចលនាដោយរបៀបណា?
ឥឡូវនេះ ដើម្បីអនុវត្តគោលការណ៍ទាំងនេះ អ្នកត្រូវតែចាប់ផ្តើមដោយរៀនពួកគេ។ មានធនធានជាច្រើននៅទីនោះដែលអាចបង្រៀនអ្នកពីខាងក្នុង និងខាងក្រៅនៃគោលការណ៍នីមួយៗ ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺត្រូវយល់ពីរបៀបដែលពួកគេធ្វើការជាមួយគ្នា។ គោលការណ៍នីមួយៗដើរតួនាទីក្នុងការធ្វើឱ្យចលនារបស់អ្នកហូរយ៉ាងរលូន។
វិធីល្អបំផុតមួយនៃការអនុវត្តគឺល្បីល្បាញ៖ បាល់លោត។ វាមានស្ទើរតែទាំងអស់។ Squash និង stretch នៅពេលដែលបាល់ជិតប៉ះដី។ វាមាន "យឺតចូល និងយឺតចេញ" នៅពេលដែលបាល់ចាប់ផ្តើម។ វាផ្លាស់ទីក្នុងធ្នូមួយ ហើយអ្នកអាចពិសោធន៍ជាមួយគ្រប់ប្រភេទនៃពេលវេលាផ្សេងៗគ្នា។
នៅពេលដែលអ្នកយល់ច្បាស់ពីគោលការណ៍ នោះដល់ពេលដែលត្រូវចាប់ផ្តើមអនុវត្តវាទៅក្នុងការងារផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ នេះជាកន្លែងដែលការសប្បាយពិតចាប់ផ្តើម! ចាប់ផ្តើមពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសផ្សេងៗ ហើយមើលពីរបៀបដែលអ្នកអាចប្រើគោលការណ៍ដើម្បីបង្កើនចលនារបស់អ្នក។ ប្រហែលជាព្យាយាមបន្ថែមការខ្ទេចខ្ទីខ្លះ ហើយលាតសន្ធឹងទៅតួអង្គរបស់អ្នក ឬលេងជុំវិញពេលវេលា និងគម្លាតដើម្បីបង្កើតអារម្មណ៍នៃទម្ងន់ និងសន្ទុះ។
ប៉ុន្តែនេះគឺជារឿង។ អ្នកមិនអាចពឹងផ្អែកលើគោលការណ៍តែមួយមុខនោះទេ។ អ្នកក៏ត្រូវមានគំនិតច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃខ្លះដែរ! ប្រើគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាន ប៉ុន្តែកុំខ្លាចក្នុងការបំពានច្បាប់ ហើយសាកល្បងអ្វីថ្មី។ នោះហើយជារបៀបដែលអ្នកពិតជានឹងធ្វើឱ្យចលនារបស់អ្នកលេចធ្លោ។
អនុវត្តគោលការណ៍ 12 នៃចលនាដោយរៀនពួកវា អនុវត្តពួកវា ហើយបន្ទាប់មកបំបែកវា។ វាដូចជាការចម្អិនម្ហូបដ៏ឈ្ងុយឆ្ងាញ់ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងតួអង្គ និងស៊ុមរបស់អ្នកជំនួសឱ្យគ្រឿងផ្សំ និងគ្រឿងទេស។
សន្និដ្ឋាន
ដូច្នេះនៅទីនោះអ្នកមានវា គោលការណ៍គំនូរជីវចលចំនួន 12 ដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយ Disney និងស្ទូឌីយ៉ូផ្សេងទៀតជាច្រើន ដើម្បីបង្កើតតួអង្គ និងឈុតឆាកដែលគួរឱ្យចងចាំបំផុតនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រគំនូរជីវចល។
ឥឡូវនេះអ្នកដឹងរឿងទាំងនេះហើយ អ្នកអាចប្រើវាដើម្បីបង្កើតចលនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកឱ្យកាន់តែមានជីវិត និងគួរឱ្យជឿ។
សួស្តី ខ្ញុំគឺគីម ជាម្តាយ និងជាអ្នកចូលចិត្តបញ្ឈប់ចលនាដែលមានប្រវត្តិក្នុងការបង្កើតប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងការអភិវឌ្ឍន៍គេហទំព័រ។ ខ្ញុំមានចំណង់ចំណូលចិត្តយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការគូររូប និងគំនូរជីវចល ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំកំពុងមុជទឹកជាដំបូងក្នុងពិភពបញ្ឈប់ចលនា។ ជាមួយនឹងប្លក់របស់ខ្ញុំ ខ្ញុំកំពុងចែករំលែកការរៀនសូត្ររបស់ខ្ញុំជាមួយអ្នក។