តើគម្លាតនៅក្នុងចលនាគឺជាអ្វី? រៀនពីរបៀបប្រើវាដូច Pro

ខ្ញុំចូលចិត្តបង្កើតខ្លឹមសារឥតគិតថ្លៃដែលពោរពេញដោយគន្លឹះសម្រាប់អ្នកអានរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំមិនទទួលយកការឧបត្ថម្ភដែលបានបង់ទេគំនិតរបស់ខ្ញុំជារបស់ខ្ញុំប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកយល់ថាអនុសាសន៍របស់ខ្ញុំមានប្រយោជន៍ហើយអ្នកនឹងទិញអ្វីដែលអ្នកចូលចិត្តតាមរយៈតំណភ្ជាប់ណាមួយខ្ញុំអាចរកកម្រៃជើងសារដោយមិនគិតថ្លៃបន្ថែមពីអ្នក។

គម្លាតជាផ្នែកសំខាន់នៃការបង្កើត រូបភាពមានចលនា មើលទៅប្រាកដនិយម។ វាជាការធ្វើឱ្យអ្នកទស្សនាជឿថាអ្វីដែលពួកគេកំពុងឃើញគឺជាការពិត ដូច្នេះវិចិត្រករត្រូវតែធ្វើឱ្យប្រាកដថាវត្ថុទាំងនោះមើលទៅដូចជាមិនស្អិតជាប់គ្នាទៅវិញទៅមក។ គម្លាតគឺជាគន្លឹះក្នុងការធ្វើឱ្យវត្ថុមានចលនា។ វាក៏សំខាន់ផងដែរក្នុងការធ្វើឱ្យវត្ថុមើលទៅហាក់ដូចជាពួកគេកំពុងគោរពច្បាប់នៃរូបវិទ្យា។

ដូច្នេះសូមក្រឡេកមើលរបៀបធ្វើវា។

អ្វីដែលជាគម្លាតនៅក្នុងចលនា

នៅក្នុងប្រកាសនេះយើងនឹងគ្របដណ្តប់៖

សិល្បៈនៃគម្លាតក្នុងចលនា៖ ដំណើរផ្ទាល់ខ្លួន

ខ្ញុំចាំថាជាលើកដំបូងដែលខ្ញុំយល់យ៉ាងពិតប្រាកដនូវគំនិតនៃគម្លាតនៅក្នុងចលនា។ វាដូចជាអំពូលមួយបានរលត់នៅក្នុងក្បាលរបស់ខ្ញុំ ហើយភ្លាមៗនោះខ្ញុំយល់ពីរបៀបបង្កើតការបំភាន់នៃចលនា ល្បឿន និងសូម្បីតែអារម្មណ៍នៅក្នុងចលនារបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំបានដឹងថាគម្លាតគឺជាគន្លឹះក្នុងការធ្វើឱ្យវត្ថុមានចលនារបស់ខ្ញុំគោរពតាមច្បាប់រូបវិទ្យា និងទាក់ទាញអារម្មណ៍នៃការពិតរបស់អ្នកមើល។

អានផងដែរ: ទាំងនេះគឺជាគោលការណ៍ទាំង 12 នៃចលនា និងរបៀបប្រើប្រាស់វា។

ធ្វើជាម្ចាស់លើមូលដ្ឋាន៖ ស៊ុម និងវត្ថុ

នៅពេលខ្ញុំស្វែងយល់កាន់តែស៊ីជម្រៅទៅក្នុងពិភពនៃចលនា ខ្ញុំបានដឹងថាគម្លាតសំដៅទៅលើទីតាំងរបស់វត្ថុក្នុងស៊ុមនីមួយៗ ជាពិសេសស៊ុមពី 2 ដល់ 23។ គម្លាតរវាងស៊ុមទាំងនេះគឺជាអ្វីដែលបង្កើតរូបរាងនៃចលនា។ ដោយការដាក់វត្ថុខុសគ្នាក្នុងស៊ុមនីមួយៗ ខ្ញុំអាចរៀបចំល្បឿន ការបង្កើនល្បឿន និងសូម្បីតែការបញ្ឈប់វត្ថុ។

កំពុងផ្ទុក ...

ការអនុវត្តបច្ចេកទេសគម្លាតសម្រាប់ចលនាប្រាកដនិយម

ដើម្បីស្ទាត់ជំនាញគម្លាតក្នុងចលនា ខ្ញុំត្រូវរៀនពីរបៀបអនុវត្តបច្ចេកទេសផ្សេងៗដើម្បីបង្កើតចលនាដែលចង់បាន។ បច្ចេកទេសទាំងនេះមួយចំនួនរួមមាន:

  • ភាពងាយស្រួល និងភាពងាយស្រួល៖ ដោយចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់ចលនារបស់វត្ថុរបស់ខ្ញុំជាមួយនឹងស៊ុមកាន់តែជិត ខ្ញុំអាចបង្កើតការបំភាន់នៃការបង្កើនល្បឿន និងការបន្ថយល្បឿន។
  • ល្បឿន​ថេរ៖ ដើម្បី​រក្សា​ល្បឿន​ថេរ ខ្ញុំ​ត្រូវ​ដាក់​វត្ថុ​របស់​ខ្ញុំ​ឱ្យ​ដាច់​ពី​គ្នា​ស្មើៗ​គ្នា​ក្នុង​ស៊ុម​នីមួយៗ។
  • ល្បឿនពាក់កណ្តាល៖ ដោយដាក់វត្ថុរបស់ខ្ញុំពាក់កណ្តាលនៅចន្លោះស៊ុមពីរ ខ្ញុំអាចបង្កើតចលនាយឺតជាង។

ការអនុវត្តច្បាប់នៃរូបវិទ្យាទៅនឹងចលនា

ទិដ្ឋភាពដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៃគម្លាតនៅក្នុងចលនាគឺការធានាថាចលនានេះគោរពតាមច្បាប់នៃរូបវិទ្យា។ នេះមិនត្រឹមតែបន្ថែមចំណាប់អារម្មណ៍ និងទាក់ទាញដល់គំនូរជីវចលប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ពិតថែមទៀត។ ខ្ញុំបានរកឃើញថា តាមរយៈការសិក្សាពីចលនាជីវិតពិត ដូចជាបាល់ប៊ូលីងដែលរំកិលផ្លូវ ឬឡានមកឈប់ ខ្ញុំអាចយល់កាន់តែច្បាស់ពីរបៀបដាក់វត្ថុរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងស៊ុមនីមួយៗ ដើម្បីបង្កើតការបំភាន់នៃចលនាជាក់ស្តែង។

ពិសោធន៍ជាមួយមុខងារគម្លាតផ្សេងៗគ្នា

នៅពេលដែលខ្ញុំបន្តពង្រឹងជំនាញចលនារបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានរកឃើញថាមានមុខងារគម្លាតផ្សេងៗគ្នាដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតប្រភេទចលនាផ្សេងៗគ្នា។ មុខងារទាំងនេះមួយចំនួនរួមមាន:

  • គម្លាតលីនេអ៊ែរ៖ មុខងារនេះបង្កើតល្បឿនថេរពេញមួយចលនា។
  • ងាយស្រួលក្នុង និងបន្ធូរបន្ថយគម្លាត៖ មុខងារនេះបង្កើតការបំភាន់នៃការបង្កើនល្បឿន និងបន្ថយល្បឿន។
  • ចន្លោះលោត៖ មុខងារនេះក្លែងធ្វើចលនារបស់វត្ថុដែលលោតចេញពីផ្ទៃមួយ។

តាមរយៈការពិសោធន៍ជាមួយមុខងារផ្សេងៗគ្នាទាំងនេះ ខ្ញុំអាចបង្កើតចលនា និងអារម្មណ៍ជាច្រើននៅក្នុងចលនារបស់ខ្ញុំ ដែលធ្វើឱ្យពួកវាកាន់តែមានភាពទាក់ទាញ និងថាមវន្ត។

ស្ទាត់ជំនាញសិល្បៈនៃគម្លាតក្នុងចលនា

ក្នុងនាមជាអ្នកបង្កើតគំនូរជីវចល ខ្ញុំតែងតែចាប់អារម្មណ៍នឹងថាមពលនៃគម្លាតនៅក្នុងចលនា។ វាដូចជាធាតុផ្សំសម្ងាត់ដែលអាចបង្កើត ឬបំបែកស្នាដៃដែលមានចលនារបស់អ្នក។ តាមរយៈការដាក់វត្ថុដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅក្នុងស៊ុមនីមួយៗ អ្នកអាចបង្កើតការបំភាន់នៃចលនាដែលរលូន និងជាក់ស្តែងដែលទាក់ទាញទស្សនិកជនរបស់អ្នក។ ខ្ញុំសូមចែករំលែកបទពិសោធន៍ និងការយល់ដឹងខ្លះរបស់ខ្ញុំអំពីរបៀបប្រើគម្លាតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពក្នុងចលនា។

ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងផ្ទាំងរឿងបញ្ឈប់ចលនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

ជាវព្រឹត្តិប័ត្រព័ត៌មានរបស់យើង និងទទួលបានការទាញយកដោយឥតគិតថ្លៃរបស់អ្នកជាមួយនឹងផ្ទាំងរឿងចំនួនបី។ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការនាំយករឿងរបស់អ្នករស់រវើក!

យើងនឹងប្រើតែអាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកសម្រាប់ព្រឹត្តិប័ត្រព័ត៌មានរបស់យើងហើយគោរពអ្នក ភាព​ជា​ឯកជន

ការយល់ដឹងអំពីមូលដ្ឋាន៖ ស៊ុម វត្ថុ និងគម្លាត

មុន​នឹង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ភាព​រឹង​ប៉ឹង សូម​យើង​ស្គាល់​ពាក្យ​សំខាន់ៗ​មួយ​ចំនួន៖

  • ស៊ុម៖ រូបភាពនីមួយៗដែលបង្កើតជាចលនា។ ក្នុងករណីរបស់យើង យើងនឹងធ្វើការជាមួយស៊ុម 2-23 ។
  • វត្ថុ៖ ធាតុនៅក្នុងស៊ុមនីមួយៗដែលផ្លាស់ទី ឬផ្លាស់ប្តូរ ដូចជាបាល់លោត ឬទឹកមុខរបស់តួអង្គ។
  • គម្លាត៖ គម្លាតរវាងវត្ថុក្នុងស៊ុមជាប់គ្នា ដែលកំណត់ល្បឿន និងរលូននៃចលនា។

ការអនុវត្តគម្លាត៖ ការណែនាំជាជំហានៗ

ឥឡូវ​នេះ យើង​បាន​ស្គាល់​ពី​មូលដ្ឋាន​គ្រឹះ​ហើយ សូម​ស្វែងយល់​ពី​របៀប​អនុវត្ត​គម្លាត​ក្នុង​ចលនា​របស់​អ្នក៖
1. ចាប់ផ្តើមជាមួយវត្ថុសាមញ្ញ ដូចជាបាល់។ នេះនឹងជួយអ្នកឱ្យផ្តោតទៅលើការធ្វើជាម្ចាស់នៃគម្លាតដោយមិនមានការស្រុតចុះដោយរូបរាងស្មុគស្មាញ ឬចលនា។
2. កំណត់ល្បឿនដែលចង់បានរបស់វត្ថុរបស់អ្នក។ តើអ្នកចង់ឱ្យវាផ្លាស់ទីក្នុងល្បឿនថេរ ឬបង្កើនល្បឿន និងបន្ថយ?
3. ដកវត្ថុរបស់អ្នកឱ្យស្របទៅតាមស៊ុមនីមួយៗ។ សម្រាប់ល្បឿនថេរ រក្សាគម្លាតរវាងទីតាំងរបស់វត្ថុក្នុងស៊ុមនីមួយៗឱ្យស្មើគ្នា។ សម្រាប់ការបង្កើនល្បឿន បង្កើនចន្លោះបន្តិចម្តងៗ ហើយសម្រាប់ការបន្ថយល្បឿន បន្ថយបន្តិចម្តងៗ។
4. ពិសោធន៍ជាមួយមុខងារ "ភាពងាយស្រួល" និង "បន្ធូរបន្ថយ" ដើម្បីបង្កើតចលនាធម្មជាតិបន្ថែមទៀត។ មុខងារទាំងនេះធ្វើត្រាប់តាមវិធីដែលវត្ថុក្នុងពិភពពិតគោរពច្បាប់រូបវិទ្យា ដូចជាបាល់ប៊ូលីងដែលបន្ថយបន្តិចម្តងៗ មុនពេលឈប់។
5. យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះភាពទាក់ទាញ និងចំណាប់អារម្មណ៍នៃចលនារបស់អ្នក។ ការផ្លាស់ប្តូរគម្លាតរវាងវត្ថុអាចបង្កើតចលនាដែលមានភាពស្វាហាប់ និងទាក់ទាញបន្ថែមទៀត ដែលទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍ទស្សនិកជនរបស់អ្នក។

គន្លឹះ និងល្បិចគម្លាត៖ ធ្វើឱ្យចលនារបស់អ្នកភ្លឺ

នេះគឺជាគន្លឹះ និងល្បិចដែលខ្ញុំចូលចិត្តមួយចំនួនសម្រាប់ការប្រើប្រាស់គម្លាតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពក្នុងចលនា៖

  • សម្រាប់ចលនាជាក់ស្តែង វត្ថុអវកាសនៅជិតគ្នានៅដើម និងចុងបញ្ចប់នៃចលនា ហើយនៅឆ្ងាយពីគ្នានៅកណ្តាល។ នេះបង្កើតរូបរាងនៃការបង្កើនល្បឿន និងការបន្ថយល្បឿន។
  • ដើម្បីបង្កើតការបំភាន់នៃទម្ងន់ សូមប្រើគម្លាតកាន់តែធំសម្រាប់វត្ថុស្រាលជាងមុន និងគម្លាតកាន់តែតឹងសម្រាប់វត្ថុធ្ងន់ជាង។
  • សាកល្បងជាមួយលំនាំគម្លាតផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីបង្កើតចលនាប្លែក និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលកំណត់ចលនារបស់អ្នកខុសពីអ្វីដែលនៅសល់។

តាមរយៈការស្ទាត់ជំនាញសិល្បៈនៃគម្លាតនៅក្នុងចលនា អ្នកនឹងអាចបង្កើតចលនាដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញ និងដូចជីវិត ដែលនាំឱ្យពិភពគំនូរជីវចលរបស់អ្នកមានជីវិតពិត។ ដូច្នេះ ចាប់យកកម្មវិធីគំនូរជីវចលដែលអ្នកចូលចិត្ត ហើយចាប់ផ្តើមគម្លាត!

ការបំបែករបាំនៃពេលវេលា និងគម្លាតក្នុងចលនា

នៅក្នុងពិភពនៃចលនា, ការកំណត់ពេលវេលា ហើយគម្លាតគឺជាគោលការណ៍ពីរដែលដើរទន្ទឹមគ្នា។ ខណៈពេលដែលពេលវេលាគឺជាល្បឿនគោលបំណងដែលអ្វីៗកើតឡើង គម្លាតគឺជាចង្វាក់ប្រធានបទដែលបន្ថែមអារម្មណ៍នៃភាពប្រាកដនិយម និងការចូលរួមក្នុងចលនា។ គិតថាវាដូចជាការរាំ ដែលពេលវេលាគឺជាចង្វាក់នៃតន្ត្រី ហើយគម្លាតគឺជាវិធីដែលអ្នករាំផ្លាស់ទីទៅចង្វាក់នោះ។

លេងដោយច្បាប់៖ ប្រកាន់ខ្ជាប់រូបវិទ្យាក្នុងចលនា

នៅពេលមានចលនា វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវច្បាប់នៃរូបវិទ្យា ដើម្បីបង្កើតចលនាដែលអាចជឿជាក់បាន និងប្រាកដនិយម។ នេះគឺជាកន្លែងដែលគម្លាតចូលមកលេង។ តាមរយៈការធ្វើមាត្រដ្ឋានចន្លោះពេលរវាងស៊ុម និងកែតម្រូវទីតាំងបង្ហាញ គម្លាតផ្តល់នូវទម្ងន់ និងចង្វាក់ដែលធ្វើឱ្យចលនាមានអារម្មណ៍កាន់តែទាក់ទាញ និងបង្ហាញនូវអារម្មណ៍ពិត។

ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលធ្វើចលនាបាល់លោត គម្លាតរវាង keyframes នឹងកាន់តែធំទូលាយ នៅពេលដែលបាល់កំពុងផ្លាស់ទីលឿន និងជិតគ្នានៅពេលដែលវាឈប់ ឬរំកិលយឺតៗ។

ស្ទាត់ជំនាញសិល្បៈនៃគម្លាត៖ ស៊ុមគន្លឹះ ក្រាហ្វ និងខ្សែកោង

ដើម្បីយល់ និងរៀបចំគម្លាតយ៉ាងពិតប្រាកដ អ្នកបង្កើតចលនាតែងតែពឹងផ្អែកលើស៊ុមគន្លឹះ ក្រាហ្វ និងខ្សែកោងនៅក្នុងកម្មវិធីគំនូរជីវចលដែលពួកគេចូលចិត្ត។ ឧបករណ៍ទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតចលនាមើលឃើញ និងកែតម្រូវគម្លាតរវាងស៊ុម បង្កើតចលនាជាក់ស្តែង និងទាក់ទាញជាងមុន។

  • Keyframes៖ ទាំងនេះគឺជាចំណុចសំខាន់នៅក្នុងចលនាដែលវត្ថុស្ថិតនៅទីតាំងជាក់លាក់មួយ។ តាមរយៈការកែតម្រូវគម្លាតរវាងស៊ុមគន្លឹះ ចលនាអាចគ្រប់គ្រងល្បឿន និងចង្វាក់នៃចលនា។
  • ក្រាហ្វ៖ ស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលជាច្រើនប្រើក្រាហ្វដើម្បីបង្ហាញគម្លាតរវាងស៊ុមគន្លឹះ ដោយផ្តល់នូវតំណាងដែលមើលឃើញនៃចង្វាក់ និងល្បឿននៃចលនា។
  • ខ្សែកោង៖ នៅក្នុងកម្មវិធីមួយចំនួន ចលនាអាចរៀបចំគម្លាតដោយកែតម្រូវខ្សែកោងនៃផ្លូវចលនា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការគ្រប់គ្រងច្បាស់លាស់ជាងលើចង្វាក់ និងល្បឿននៃចលនា។

ការរៀបចំចលនារបស់អ្នក៖ ដំបូន្មានពីអ្នកជំនាញ

នៅពេលនិយាយអំពីការស្ទាត់ជំនាញគម្លាតក្នុងចលនា ការអនុវត្តធ្វើឱ្យល្អឥតខ្ចោះ។ អ្នកបង្កើតគំនូរជីវចលដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈជាច្រើនផ្តល់ដំបូន្មានឱ្យសិក្សាអំពីឧទាហរណ៍ជាក់ស្តែង និងអនុវត្តគោលការណ៍នៃគម្លាតតាមរយៈលំហាត់ និងការបង្រៀន។

  • ការសង្កេតចលនាក្នុងជីវិតពិត៖ ដោយសិក្សាពីវិធីដែលវត្ថុផ្លាស់ទីក្នុងពិភពពិត ចលនាអាចទទួលបានការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីគោលការណ៍នៃគម្លាត និងរបៀបអនុវត្តពួកវានៅក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។
  • ការបង្រៀន និងលំហាត់៖ មានមេរៀន និងលំហាត់រាប់មិនអស់ដែលមាននៅលើអ៊ីនធឺណិត ដែលផ្តោតលើគម្លាតក្នុងចលនា។ ធនធានទាំងនេះច្រើនតែផ្តល់នូវចំណេះដឹងស៊ីជម្រៅ និងលំហាត់ជាក់ស្តែង ដូចជាការធ្វើចលនាបាល់លោត ឬការក្លែងធ្វើចលនារបស់ប៉ោលយោល។
  • ការបង្ហោះ និងពិនិត្យមើលការងារ៖ ការចែករំលែកចលនារបស់អ្នកជាមួយអ្នកដទៃ និងការស្វែងរកមតិកែលម្អ អាចជួយអ្នកកែលម្អការយល់ដឹងរបស់អ្នកអំពីគម្លាត និងបង្កើនជំនាញរបស់អ្នក។

សន្និដ្ឋាន

គម្លាតក្នុងចលនាគឺជាចម្ងាយរវាងវត្ថុពីរ ឬច្រើននៅក្នុងស៊ុមមួយ ហើយវាជាទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតមួយក្នុងការធ្វើឱ្យចលនារបស់អ្នកមើលទៅប្រាកដនិយម។ 

គម្លាតអាចធ្វើឱ្យចលនារបស់អ្នកមើលទៅដូចជីវិត ដូច្នេះកុំភ្លេចយកចិត្តទុកដាក់លើវា នៅពេលអ្នកកំពុងធ្វើចលនា។ ដូច្នេះ កុំខ្លាចក្នុងការពិសោធន៍ជាមួយមុខងារគម្លាត និងធ្វើឱ្យចលនារបស់អ្នកមើលទៅអស្ចារ្យ។

សួស្តី ខ្ញុំគឺគីម ជាម្តាយ និងជាអ្នកចូលចិត្តបញ្ឈប់ចលនាដែលមានប្រវត្តិក្នុងការបង្កើតប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងការអភិវឌ្ឍន៍គេហទំព័រ។ ខ្ញុំ​មាន​ចំណង់​ចំណូល​ចិត្ត​យ៉ាង​ខ្លាំង​ក្នុង​ការ​គូរ​រូប និង​គំនូរ​ជីវចល ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​ខ្ញុំ​កំពុង​មុជ​ទឹក​ជា​ដំបូង​ក្នុង​ពិភព​បញ្ឈប់​ចលនា។ ជាមួយនឹងប្លក់របស់ខ្ញុំ ខ្ញុំកំពុងចែករំលែកការរៀនសូត្ររបស់ខ្ញុំជាមួយអ្នក។