크로마 서브샘플링 4:4:4, 4:2:2 및 4:2:0

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4:4:4, 4:2:2 및 4:2:0 숫자 및 기타 변형을 본 적이 있을 것입니다. 높을수록 좋습니다.

이러한 지정의 중요성을 이해하려면 이러한 숫자의 의미와 비디오에 미치는 영향을 알아야 합니다. 이 기사에서는 4:4:4, 4:2:2 및 4:2:0으로 제한합니다. 채도 서브 샘플링 알고리즘.

크로마 서브샘플링 4:4:4, 4:2:2 및 4:2:0

루마와 크로마

디지털 이미지는 다음과 같이 구성됩니다. 픽셀. 각 픽셀에는 밝기와 색상이 있습니다. Luma는 선명도를 나타내고 Chroma는 색상을 나타냅니다. 각 픽셀에는 고유한 휘도 값이 있습니다.

서브샘플링은 Chrominance에서 이미지의 데이터 양을 아껴서 사용하는 데 사용됩니다.

이웃 픽셀의 값을 계산하기 위해 한 픽셀의 Chroma를 사용합니다. 이를 위해 4개의 기준점에서 시작하는 그리드가 자주 사용됩니다.

로드 중 ...
루마와 크로마

크로마 서브샘플링의 비율 공식

크로마 서브샘플링은 J:a:b 비율 공식으로 표시됩니다.

J= 참조 블록 패턴의 너비에 있는 총 픽셀 수
a= 첫 번째(상단) 행의 크로마 샘플 수
b= 두 번째(하단) 행의 크로마 샘플 수

4:4:4 크로마 서브샘플링에 대해서는 아래 이미지를 참조하십시오.

크로마 서브샘플링의 비율 공식

4:4:4

이 매트릭스에서 각 픽셀에는 고유한 Chroma 정보가 있습니다. 그만큼 코덱 모든 단일 픽셀에 기록되기 때문에 Chroma 값이 어떻게 되어야 하는지 추정할 필요가 없습니다.

이것은 최상의 이미지를 제공하지만 가장 높은 세그먼트의 카메라용으로 예약되어 있습니다.

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4:4:4

4:2:2

첫 번째 행은 이 정보의 절반만 가져오고 나머지는 계산해야 합니다. 두 번째 행도 절반을 가져오고 나머지를 계산해야 합니다.

코덱이 매우 정확한 예측을 할 수 있기 때문에 4:4:4 이미지와 거의 차이가 없습니다. 대표적인 예가 ProRes 422입니다.

4:2:2

4:2:0

픽셀의 첫 번째 행은 여전히 ​​Chroma 데이터의 절반을 가져오므로 충분합니다. 그러나 두 번째 행에는 자체 정보가 전혀 없으며 주변 픽셀 및 휘도 정보를 기반으로 모든 것을 계산해야 합니다.

이미지에 약간의 대비와 선명한 선이 있는 한 문제가 되지 않지만 후반 작업에서 이미지를 편집하려는 경우 문제가 발생할 수 있습니다.

4:2:0

Chroma 정보가 이미지에서 사라지면 다시는 찾을 수 없습니다. 컬러 그레이딩에서 픽셀은 너무 많이 "추정"해야 픽셀이 잘못된 Chroma 값으로 생성되거나 현실과 일치하지 않는 유사한 색상의 블록 패턴이 생성됩니다.

크로마 키 연기와 머리카락은 말할 것도 없고 가장자리를 단단히 유지하는 것이 매우 어려워지고 색상을 올바르게 인식하기 위한 데이터가 누락됩니다.

4:4:4 그리드가 항상 필수적인 것은 아니지만 나중에 이미지를 편집하려는 경우 Chroma 정보를 최대한 많이 보유하는 데 도움이 됩니다.

가능한 한 오랫동안 가장 높은 서브샘플링 값으로 작업하고 예를 들어 온라인과 같이 최종 게시 전에만 더 낮은 서브샘플링 값으로 변환하십시오.

안녕하세요, 저는 엄마이자 미디어 제작 및 웹 개발에 대한 배경 지식을 가진 스톱 모션 애호가인 Kim입니다. 저는 드로잉과 애니메이션에 큰 열정을 가지고 있으며 지금은 스톱 모션 세계로 뛰어들고 있습니다. 내 블로그를 통해 내가 배운 것을 여러분과 공유하고 있습니다.