애니메이션의 12가지 원칙: 종합 안내서

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때로는 사실적이고 매력적인 애니메이션을 만드는 데 어려움을 겪고 있습니까?

그렇다면 당신은 혼자가 아닙니다. 애니메이션 예술적 창의성과 과학적 이해의 섬세한 균형을 요구하는 독특한 형태의 예술입니다.

다행히도 보다 생생하고 설득력 있는 애니메이션을 향한 여정을 안내할 수 있는 몇 가지 기본 원칙이 있습니다.

애니메이션의 12가지 원칙을 입력하세요.

애니메이션의 12가지 원칙은 디즈니 애니메이터인 올리 존스턴과 프랭크 토마스가 개발하여 "The Illusion of Life"라는 책으로 출판했습니다. 보다 생생하고 사실적인 애니메이션을 만드는 데 도움이 되는 일련의 지침입니다.

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이 기사에서는 애니메이션 기술을 다음 단계로 끌어올릴 수 있도록 12가지 원칙을 자세히 살펴보겠습니다.

1. 스쿼시와 스트레치

스쿼시와 스트레치 애니메이션의 가장 기본적이고 중요한 원칙 중 하나로 꼽히는 원칙이다.

문자나 물체의 모양과 부피를 과장하여 질량, 무게, 힘 등의 착각을 일으키는 기법입니다. 물체가 찌그러지면 압축되는 것처럼 보이고 늘어나면 늘어나는 것처럼 보입니다.

이 효과는 실제 물체의 탄성을 모방하고 움직임과 무게감을 전달합니다. 이것은 공을 튀기는 것과 같은 단순한 움직임이나 인체의 근육과 같은 보다 복잡한 움직임에 적용될 수 있습니다. 정도 과장 애니메이션의 필요에 따라 코믹하거나 미묘할 수 있습니다.

2. 기대

기대 곧 일어날 행동에 대해 시청자를 준비시키는 것과 관련된 애니메이션의 원리입니다. 주요 행동이 일어나기 직전의 순간으로, 캐릭터나 물체가 점프, 휘두르기, 차기, 던지기 또는 기타 행동을 할 준비를 하고 있습니다. 예상은 시청자에게 앞으로 일어날 일에 대한 감각을 제공함으로써 행동을 더욱 믿을 수 있고 효과적으로 만드는 데 도움이 됩니다.

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예측과 팔로우스루(이 목록의 뒷부분에 있음)는 움직임의 시작과 끝을 포함하는 두 가지 원칙입니다. 기대는 다가오는 동작에 대해 청중을 준비하는 데 사용되는 반면 후속 동작은 동작이 끝난 후 계속되는 느낌을 만드는 데 사용됩니다. 이러한 원칙은 설득력 있고 극적인 움직임을 만드는 데 필수적입니다.

3. 스테이징

준비 애니메이션의 성공에 필수적인 또 다른 원칙입니다. 이 원칙은 프레임 내의 개체와 캐릭터의 배치에 관한 것입니다. 장면의 본질에 초점을 맞추고 불필요한 산만함을 피함으로써 애니메이터는 명확하고 틀림없이 연출된 프레젠테이션을 만들 수 있습니다. 이는 카메라 위치, 빛, 프레임 내 물체의 위치에 주의를 기울임으로써 달성할 수 있습니다.

4. 포즈와 직진

포즈 투 포즈똑바로 애니메이션에 대한 두 가지 접근 방식입니다. 포즈 투 포즈에는 주요 포즈를 만들고 그 사이의 간격을 채우는 작업이 포함되며, 스트레이트 어헤드에는 처음부터 끝까지 움직임을 만드는 작업이 포함됩니다. 애니메이터가 직진 동작 방법을 사용하는 경우 애니메이션 시작 부분에서 시작하여 끝까지 각 프레임을 순서대로 그립니다.

어떤 방법을 사용해야 합니까?

글쎄요, 저는 이것에 대해 아주 간략하게 말할 수 있습니다… 실제 물체로 포즈 투 포즈를 취하는 것은 거의 불가능하기 때문입니다.

그러나 포즈 투 포즈 방식의 애니메이션에 대해서는 이렇게 말할 수 있습니다. 스톱 모션에서는 모든 것을 신중하게 계획해야 합니다. 걷기 주기를 하면 터치 지점이 어디인지 미리 결정할 수 있습니다. 예를 들어 포즈에서 포즈로 키프레임에 애니메이션을 적용할 때처럼 말입니다. 그런 의미에서 방법은 비슷하지만 실제 애니메이션이 완료되면 항상 직진합니다.

5. Follow Through 및 Overlapping Action

팔로우 Overlapping Action은 캐릭터와 개체에서 보다 자연스럽고 믿을 수 있는 움직임을 만드는 데 사용되는 애니메이션의 원리입니다.

이 원칙의 이면에 있는 아이디어는 물체나 캐릭터가 움직일 때 모든 것이 동시에 또는 같은 속도로 움직이는 것은 아니라는 것입니다. 개체 또는 캐릭터의 다른 부분은 약간 다른 속도와 다른 방향으로 이동하여 보다 사실적이고 유동적인 움직임을 만듭니다.

예를 들어 달리는 사람을 상상해 보십시오. 그들이 앞으로 나아갈 때 머리카락이 뒤로 흐르고 팔이 앞뒤로 흔들릴 수 있으며 옷이 바람에 나풀거릴 수 있습니다. 이러한 모든 움직임은 다른 속도와 다른 방향으로 발생하지만 모두 동일한 전체 동작의 일부입니다.

애니메이션에서 이 효과를 만들기 위해 애니메이터는 "팔로우 스루" 및 "오버래핑 동작"을 사용합니다. 팔로우 스루는 주요 이동이 중지된 후에도 개체 또는 캐릭터의 일부가 계속 이동하는 것입니다. 예를 들어 캐릭터가 달리기를 멈추면 잠시 동안 머리카락이 계속 뒤로 흐를 수 있습니다. 겹치는 동작은 개체 또는 캐릭터의 다른 부분이 다른 속도로 이동하여 보다 유동적이고 자연스러운 움직임을 생성하는 경우입니다.

6. 슬로우 인 앤 슬로우 아웃

"천천히 그리고 천천히” 원리는 동작의 시작과 끝에 프레임을 추가하여 보다 자연스럽고 유동적인 모습을 만드는 애니메이션의 기본이면서도 중요한 원리입니다.

이 원칙의 기본 아이디어는 물체가 일반적으로 실생활에서 일정한 속도로 움직이지 않는다는 것입니다. 대신 이동을 시작하고 멈출 때 가속 및 감속하는 경향이 있습니다. 움직임의 시작과 끝에 더 많은 프레임을 추가함으로써 애니메이터는 보다 점진적인 가속 및 감속을 생성하여 애니메이션을 보다 자연스럽고 믿을 수 있게 만들 수 있습니다.

예를 들어, 공이 지면을 가로질러 구르는 스톱 모션 애니메이션을 만들려면 공이 구르기 시작할 때 여러 위치에서 여러 장의 공 사진을 찍은 다음 점차적으로 추진력을 얻으면서 촬영하는 사진 수를 늘릴 수 있습니다. 를 누른 다음 멈추면 다시 사진 수를 줄입니다.

7. 호

XNUMXD덴탈의 원리는 물리 법칙과 중력의 자연스러운 효과를 반영하기 때문에 애니메이션에서 필수적입니다. 물체나 사람이 움직일 때 직선이 아닌 곡선의 자연스러운 경로를 따라갑니다. 애니메이터는 애니메이션에 호를 추가하여 애니메이션을 보다 자연스럽고 사실적으로 보이게 할 수 있습니다.

애니메이션에서 호를 사용하는 방법의 예는 사람이 걸을 때입니다. 사람이 팔과 다리를 움직일 때 다른 호를 따라갑니다. 원호에 주의를 기울임으로써 애니메이터는 보다 우아하고 자연스러운 애니메이션을 만들 수 있습니다. 또 다른 예는 공을 던질 때 공에 가해진 힘으로 인해 공기를 통해 호를 따라가는 것입니다. 애니메이터는 애니메이션에 보조 호를 추가하여 모션을 더욱 유동적이고 자연스럽게 보이게 할 수 있습니다.

8차 조치

보조 조치 움직이는 물체가 신체의 다른 부분에서 이차적인 움직임을 만든다는 생각을 말합니다. 장면에서 일어나는 주요 동작을 지원하거나 강조하는 데 사용됩니다. 보조 작업을 추가하면 캐릭터와 개체에 깊이를 더할 수 있습니다.

예를 들어 캐릭터가 걸을 때 머리카락의 미묘한 움직임, 얼굴 표정 또는 첫 번째에 반응하는 XNUMX차 오브젝트입니다. 어떤 경우이든 이 보조 조치가 기본 조치에서 벗어나서는 안 됩니다.

9. 타이밍과 간격

스톱모션의 경우 이것이 가장 중요하다고 생각합니다. 움직임에 의미를 부여합니다.

애니메이션의 이 원리를 적용하려면 물리 법칙과 그것이 자연계에 어떻게 적용되는지를 고려해야 합니다.

타이밍 개체가 화면에 표시되는 시간을 포함하는 반면 간격 물체의 배치 및 이동을 포함합니다.

어떤 유형의 움직임이나 전달하려는 물체에 따라 적절한 양의 이징을 고려해야 합니다. 실제 세계의 자연스러운 움직임에 비해 물체를 너무 빨리 또는 너무 느리게 움직이면 애니메이션이 믿기지 않을 것입니다.

스톱 모션 애니메이션에 이 원칙을 적용하려면 먼저 촬영 중인 프레임 속도를 고려하십시오. 12개 또는 24개로 촬영하는 경우 각각 XNUMX 또는 XNUMX프레임으로 촬영할 가능성이 높습니다.

다음으로 애니메이션 시퀀스를 미리 시간 초과합니다. 예를 들어 구르는 공이 있고 샷 지속 시간이 3.5초인 경우 샷 시간에 프레임 속도를 곱합니다(예: 12프레임).

이제 이 사진에 약 42장의 사진(3.5 x 12)이 필요하다는 것을 알았습니다.

샷에서 물체가 움직여야 하는 거리를 측정하려는 경우. 30cm라고 가정하고 거리를 프레임 수로 나눕니다. 따라서 이 예에서는 프레임당 30 / 42 = 0.7mm입니다.

물론 적절한 양의 완화를 고려해야 합니다. 따라서 각 프레임당 정확한 0.7mm가 되지 않습니다.

10. 과장

이 원리는 애니메이션에서 극적이고 임팩트 있는 효과를 만드는 데 사용됩니다. 애니메이터는 과장을 사용하여 움직임과 표정을 실물보다 크게 만들어 보다 역동적인 효과를 냅니다.

애니메이션은 자연스럽게 보여야 하지만 효과적이려면 약간 과장되어야 합니다. 이것은 움직임이 실제보다 약간 더 커야 보다 역동적인 효과를 생성해야 함을 의미합니다.

과장은 애니메이션에서 큰 효과를 낼 수 있는 원리입니다. 애니메이터는 애니메이션의 특정 측면을 과장하여 관객에게 보다 역동적이고 매력적인 경험을 제공할 수 있습니다.

11. 솔리드 드로잉

솔리드 드로잉은 애니메이터가 고려해야 하는 또 다른 핵심 원칙입니다. 이 원칙은 물체와 문자가 XNUMX차원으로 그려지는 방식에 관한 것입니다. 애니메이션의 물리적 측면에 주의를 기울임으로써 애니메이터는 보다 생생하고 매력적인 애니메이션을 만들 수 있습니다.

12. ​​항소

항소 애니메이션에서 큰 효과를 내기 위해 사용할 수 있는 또 다른 원칙입니다. 이 원칙은 캐릭터와 사물이 청중에게 어필하도록 그려지는 방식에 관한 것입니다. 애니메이터는 캐릭터를 그리거나 만드는 방식에 주의를 기울임으로써 보다 매력적이고 역동적인 애니메이션을 만들 수 있습니다.

앨런 베커

Animator vs. Animation 시리즈를 제작한 것으로 유명한 미국 애니메이터이자 YouTube 인물인 Alan Becker에 대해 이야기해 보겠습니다. 애니메이션의 12가지 원칙에 대해 가장 훌륭하고 포괄적인 설명을 했다고 생각합니다.

애니메이션의 12원칙을 어떻게 실천합니까?

이제 이러한 원칙을 실행하려면 먼저 학습을 시작해야 합니다. 각 원칙에 대해 자세히 알려줄 수 있는 수많은 리소스가 있지만 가장 중요한 것은 이러한 원칙이 함께 작동하는 방식을 이해하는 것입니다. 각 원칙은 애니메이션 흐름을 매끄럽게 만드는 역할을 합니다.

가장 좋은 연습 방법 중 하나는 유명한 바운싱 볼입니다. 거의 모든 것이 있습니다. 공이 지면에 거의 닿을 때 스쿼시 및 스트레칭. 공이 시작될 때 "천천히 들어가고 천천히 나가기"가 있습니다. 호를 그리며 움직이며 다양한 타이밍에서 모든 종류의 실험을 할 수 있습니다.

원칙을 잘 이해했다면 이제 이를 자신의 업무에 적용할 차례입니다. 진정한 재미가 시작되는 곳입니다! 다양한 기술로 실험을 시작하고 원리를 사용하여 애니메이션을 향상시키는 방법을 확인하십시오. 캐릭터에 스쿼시와 스트레치를 추가하거나 타이밍과 간격을 조정하여 무게감과 추진력을 만들어 보세요.

하지만 여기에 문제가 있습니다. 원칙에만 의존할 수는 없습니다. 창의력과 상상력도 필요합니다! 원칙을 기초로 사용하되, 규칙을 깨고 새로운 것을 시도하는 것을 두려워하지 마십시오. 이것이 바로 애니메이션을 돋보이게 만드는 방법입니다.

애니메이션의 12가지 원칙을 배우고 적용하고 깨면서 연습합니다. 맛있는 음식을 요리하는 것과 같지만 재료와 향신료 대신 캐릭터와 프레임을 사용합니다.

결론

디즈니와 다른 많은 스튜디오에서 애니메이션 역사상 가장 기억에 남는 캐릭터와 장면을 만들기 위해 사용한 애니메이션의 12가지 원칙이 있습니다.

이제 이것들을 알았으니, 그것들을 사용하여 자신만의 애니메이션을 보다 생생하고 믿을 수 있게 만들 수 있습니다.

안녕하세요, 저는 엄마이자 미디어 제작 및 웹 개발에 대한 배경 지식을 가진 스톱 모션 애호가인 Kim입니다. 저는 드로잉과 애니메이션에 큰 열정을 가지고 있으며 지금은 스톱 모션 세계로 뛰어들고 있습니다. 내 블로그를 통해 내가 배운 것을 여러분과 공유하고 있습니다.