Chroma Ënnersampling 4:4:4, 4:2:2 an 4:2:0

Ech hu gär gratis Inhalt voller Tipps fir meng Lieser ze kreéieren, Dir. Ech akzeptéieren net bezuelte Parrainagen, meng Meenung ass meng eegen, awer wann Dir meng Empfehlungen hëllefräich fannt an Dir iergendwann eppes kaaft wat Dir gären hutt duerch ee vu menge Linken, kéint ech eng Kommissioun verdéngen ouni extra Käschte fir Iech.

Dir hutt wahrscheinlech d'4:4:4, 4:2:2 an 4:2:0 Zuelen an aner Variatiounen gesinn, méi héich ass besser richteg?

Fir d'Wichtegkeet vun dësen Bezeechnungen ze verstoen, musst Dir wëssen wat dës Zuelen bedeiten a wéi se Video beaflossen. An dësem Artikel limitéiere mir eis op d'4:4:4, 4:2:2 a 4:2:0 chrom subsampling Algorithmen.

Chroma Ënnersampling 4:4:4, 4:2:2 an 4:2:0

Luma a Chroma

En digitale Bild besteet aus Pixelen. All Pixel huet eng Hellegkeet an eng Faarf. Luma steet fir Kloerheet an Chroma steet fir Faarf. All Pixel huet säin eegene Luminanzwäert.

Subsampling gëtt a Chrominance benotzt fir d'Quantitéit vun Daten an engem Bild spuersam ze benotzen.

Dir hëlt de Chroma vun engem Pixel fir de Wäert vun de Nopeschpixel ze berechnen. E Gitter gëtt dacks dofir benotzt dat bei 4 Referenzpunkten ufänkt.

Lueden ...
Luma a Chroma

Verhältnisformel vun Chroma Ënnersampling

De Chroma-Subsampling gëtt an der folgender Verhältnisformel gewisen: J:a:b.

J = d'Gesamtzuel vu Pixelen an der Breet vun eisem Referenzblockmuster
a = d'Zuel vun de Chroma-Proben an der éischter (Top) Zeil
b = d'Zuel vun de Chromaproben an der zweeter (ënnen) Zeil

Kuckt d'Bild hei ënnen fir eng 4:4:4 Chroma-Subsampling

Verhältnisformel vun Chroma Ënnersampling

4:4:4

An dëser Matrix huet all Pixel seng eege Chroma Informatioun. Déi lo brauch net ze schätzen wat de Chroma Wäert soll sinn well et an all eenzel Pixel opgeholl gëtt.

Dëst gëtt dat bescht Bild, ass awer fir d'Kameraen am allerhéchste Segment reservéiert.

Start mat Ären eegene Stop-Motion Storyboards

Abonnéiert Iech op eisen Newsletter a kritt Äre gratis Download mat dräi Storyboards. Fänkt un mat Äre Geschichten lieweg ze bréngen!

Mir benotze just Är E -Mail Adress fir eise Newsletter a respektéieren Är Privatsphär

4:4:4

4:2:2

Déi éischt Zeil kritt nëmmen d'Halschent vun dëser Informatioun a muss de Rescht berechnen. Déi zweet Zeil kritt och d'Halschent a muss de Rescht berechnen.

Well d'Codecs ganz gutt Schätzunge kënne maachen, gesitt Dir bal keen Ënnerscheed mat engem 4:4:4 Bild. E populär Beispill ass de ProRes 422.

4:2:2

4:2:0

Déi éischt Zeil vu Pixel kritt nach ëmmer d'Halschent vun de Chroma Daten, wat genuch ass. Awer déi zweet Zeil huet absolut keng eegen Informatioun, alles muss op Basis vun der Ëmgéigend Pixel a Luminanzinformatioun berechent ginn.

Soulaang et wéineg Kontrast a schaarf Linnen am Bild ass, ass dat kee Problem, awer wann Dir d'Bild an der Postproduktioun ännere wëllt, kënnt Dir Problemer hunn.

4:2:0

Wann Chroma Informatioun aus dem Bild verschwonnen ass, kritt Dir se ni zréck. Am Faarfgrading musse Pixel sou vill "schätzen" datt Pixel mat falsche Chroma Wäerter erstallt ginn, oder Blockmuster mat ähnleche Faarwen, déi net der Realitéit entspriechen.

Mat e Chroma Schlëssel et gëtt ganz schwiereg Kanten fest ze halen, loosst fëmmen an Hoer, d'Date feelen fir d'Faarwen richteg ze erkennen.

E 4:4:4 Gitter ass net ëmmer essentiell, awer wann Dir d'Bild spéider wëllt änneren, hëlleft et sou vill Chroma Informatioun wéi méiglech ze hunn.

Schafft mat den héchste Subsampling Wäerter sou laang wéi méiglech, a konvertéiert nëmmen op e méi nidderegen Subsampling Wäert virun der definitiver Verëffentlechung, zum Beispill online.

Salut, ech sinn de Kim, eng Mamm an e Stop-Motion-Enthusiast mat engem Hannergrond a Medienkreatioun a Webentwécklung. Ech hunn eng grouss Passioun fir Zeechnen an Animatioun, an elo dauchen ech mam Kapp an d'Stop-Motion Welt. Mat mengem Blog deelen ech meng Léiere mat Iech.