Déi 12 Prinzipien vun der Animatioun: E Comprehensive Guide

Ech hu gär gratis Inhalt voller Tipps fir meng Lieser ze kreéieren, Dir. Ech akzeptéieren net bezuelte Parrainagen, meng Meenung ass meng eegen, awer wann Dir meng Empfehlungen hëllefräich fannt an Dir iergendwann eppes kaaft wat Dir gären hutt duerch ee vu menge Linken, kéint ech eng Kommissioun verdéngen ouni extra Käschte fir Iech.

Sidd Dir och heiansdo schwéier fir realistesch an engagéierend Animatiounen ze kreéieren?

Wann jo, Dir sidd net eleng. Animatioun ass eng eenzegaarteg Form vu Konscht déi e delikat Gläichgewiicht vun artistescher Kreativitéit a wëssenschaftleche Verständnis erfuerdert.

Glécklecherweis ginn et e puer grondleeënd Prinzipien, déi Iech an Ärer Rees a Richtung méi lieweg an iwwerzeegend Animatiounen guidéieren.

Gitt d'12 Prinzipien vun der Animatioun un.

Déi 12 Prinzipien vun der Animatioun goufen vun Disney Animateuren Ollie Johnston a Frank Thomas entwéckelt a publizéiert an engem Buch mam Numm "The Illusion of Life". Si sinn eng Rei vu Richtlinnen déi Iech hëllefe kënnen méi lieweg a realistesch Animatioun ze kreéieren.

Lueden ...

An dësem Artikel wäerte mir all eenzel vun den 12 Prinzipien am Detail entdecken, sou datt Dir Är Animatiounsfäegkeeten op den nächsten Niveau kënnt huelen.

1. Squash an Streck

Squash a strecken ass e Prinzip, deen als ee vun de fundamentalsten a wichtegsten Prinzipien vun der Animatioun ugesi gëtt.

Et ass d'Technik fir d'Form a Volumen vu Personnagen oder Objeten ze iwwerdreiwen fir eng Illusioun vu Mass, Gewiicht a Kraaft ze kreéieren. Wann en Objet ausgedréckt ass, schéngt et ze kompriméieren, a wann et ausgestreckt gëtt, schéngt et ze verlängeren.

Dësen Effekt imitéiert d'elastesch Qualitéit vun realen Objeten a vermëttelt e Gefill vu Bewegung a Gewiicht. Dëst kann op einfache Beweegunge applizéiert ginn wéi e Ball sprangen oder op méi komplexe Beweegunge wéi d'Muskulatur vun der mënschlecher Figur. De Grad vun iwwerdreiwen ka komesch oder subtil sinn, jee no de Besoine vun der Animatioun.

2. Erwaardung

Erwaardung ass e Prinzip vun der Animatioun, déi den Zuschauer op eng Handlung virbereet déi amgaang ass ze geschéien. Et ass de Moment just ier d'Haaptaktioun stattfënnt, wou de Charakter oder den Objet prett ass fir ze sprangen, ze schwenken, ze schéissen, ze werfen oder all aner Handlung ze maachen. D'Erwaardung hëlleft d'Aktioun méi glafwierdeg an effektiv ze maachen andeems de Betrachter e Gefill gëtt vu wat amgaang ass ze geschéien.

Start mat Ären eegene Stop-Motion Storyboards

Abonnéiert Iech op eisen Newsletter a kritt Äre gratis Download mat dräi Storyboards. Fänkt un mat Äre Geschichten lieweg ze bréngen!

Mir benotze just Är E -Mail Adress fir eise Newsletter a respektéieren Är Privatsphär

Béid Erwaardung a Verfollegung (spéider an dëser Lëscht) sinn zwee Prinzipien déi Start- an Ennbewegungen involvéieren. Erwaardung gëtt benotzt fir d'Publikum op eng kommend Bewegung virzebereeden, wärend de Suivi benotzt gëtt fir e Gefill vu Fortsetzung ze kreéieren nodeems d'Bewegung eriwwer ass. Dës Prinzipien si wesentlech fir iwwerzeegend an dramatesch Bewegungen ze kreéieren.

3. Inszenéierung

Staging ass en anere Prinzip dee wesentlech fir den Erfolleg vun enger Animatioun ass. Dëse Prinzip geet alles ëm d'Plazéierung vun Objeten a Personnagen am Kader. Andeems Dir de Fokus op d'Essenz vun der Szen hält an onnéideg Oflenkungen vermeit, kënnen Animateuren eng kloer an onmëssverständlech geriicht Presentatioun kreéieren. Dëst kann erreecht ginn andeems Dir op d'Kamerapositioun, d'Liicht an d'Positioun vun den Objeten am Frame opmierksam mécht.

4. Pose a riichtaus vir

Pose fir ze poséieren an riicht aus sinn zwou verschidde Approche fir Animatioun. Pose to Pose involvéiert Schlësselposen ze kreéieren an d'Intervalle tëscht hinnen auszefëllen, wärend riichtaus involvéiert Beweegunge vun Ufank bis Enn ze kreéieren. Wann en Animateur d'Straight Ahead Action Method benotzt, fänken se um Ufank vun der Animatioun un an zéien all Frame an der Sequenz bis zum Enn.

Wéi eng Method Sollt Dir benotzen?

Gutt, ech ka ganz kuerz iwwer dëst sinn ... An der Stop-Motion Animatioun gëtt et nëmmen Animatioun direkt vir. Well et bal onméiglech ass ze poséieren fir mat realen Objeten ze poséieren.

Wéi och ëmmer, ech kann dat soen iwwer Animatioun a Pose zu Pose Method. Am Stop Motion musst Dir alles virsiichteg plangen. Wann Dir e Spazéierzyklus maacht, kënnt Dir viraus bestëmmen wou d'Touchpunkte wäerte sinn. Wéi sot Dir géift wann Dir d'Keyframes animéiert a Pose fir Pose. Also an deem Sënn ass d'Method ähnlech, awer wann déi tatsächlech Animatioun gemaach ass, ass et ëmmer direkt vir.

5. Follegt duerch an iwwerlappend Aktioun

Follegt duerch an Iwwerlappend Handlung ass e Prinzip vun der Animatioun déi benotzt gëtt fir méi natierlech a glaubwürdeg Bewegungen an Charakteren an Objeten ze kreéieren.

D'Iddi hannert dësem Prinzip ass datt wann en Objet oder Charakter bewegt, net alles gläichzäiteg oder mat der selwechter Geschwindegkeet bewegt. Verschidden Deeler vum Objet oder Charakter wäerte sech mat liicht ënnerschiddlechen Tariffer an a verschiddene Richtungen bewegen, wat eng méi realistesch a flësseg Bewegung erstellt.

Stellt Iech zum Beispill eng Persoun vir déi laaft. Wéi se no vir réckelen, kënnen hir Hoer no hannen fléien, hir Waffen kënnen no vir an no hannen schwéngen, an hir Kleeder kënnen am Wand rëselen. All dës Beweegunge passéiere mat ënnerschiddlechen Tariffer an a verschiddene Richtungen, awer si sinn all Deel vun der selwechter Gesamtbewegung.

Fir dësen Effekt an der Animatioun ze kreéieren, benotzen Animateuren "verfollegen" an "iwwerlappend Aktioun". Follegt duerch ass wann Deeler vun engem Objet oder Charakter weider beweegen och nodeems d'Haaptbewegung gestoppt ass. Zum Beispill, wann e Charakter ophält mat laafen, kënnen hir Hoer fir e Moment no hannen fléissen. Iwwerlappend Handlung ass wann verschidden Deeler vun engem Objet oder Charakter sech mat verschiddenen Tariffer beweegen, wat eng méi flësseg an natierlech Bewegung erstellt.

6. Lues an lues Eraus

De "lues an lues aus"Prinzip ass e Basis, awer wichtege Prinzip vun der Animatioun, déi involvéiert méi Rummen am Ufank an Enn vun enger Bewegung ze addéieren fir e méi natierlechen a flëssege Look ze kreéieren.

D'Basis Iddi hannert dësem Prinzip ass datt Objeten normalerweis net mat enger konstanter Geschwindegkeet am richtege Liewen bewegen. Amplaz si se éischter ze beschleunegen an ze deceleréieren wéi se ufänken an ophalen ze beweegen. Andeems Dir méi Rummen am Ufank an um Enn vun enger Bewegung bäidréit, kënnen Animateuren eng méi graduell Beschleunegung a Verzögerung erstellen, wat d'Animatioun méi natierlech a glafwierdeg mécht.

Zum Beispill, wann Dir eng Stop-Motion-Animatioun vun engem Ball erstellen wëllt, deen iwwer de Buedem rullt, kënnt Dir e puer Fotoe vum Ball op verschiddene Positiounen huelen wéi e ufänkt ze rullen, dann erhéicht d'Zuel vun de Fotoen, déi Dir maacht, graduell wéi e Momentum kritt , an dann d'Zuel vun de Fotoen erofgoen erëm wéi et zu engem Stopp kënnt.

7. Arc

d' Bask Prinzip ass wesentlech an der Animatioun well et d'Gesetzer vun der Physik an déi natierlech Effekter vun der Schwéierkraaft reflektéiert. Wann en Objet oder eng Persoun sech bewegt, verfollegen se en natierleche Wee deen net riicht ass, awer kromme. Andeems Dir Bogen un Animatiounen bäidréit, kënnen Animateuren d'Animatioun méi natierlech a realistesch maachen.

E Beispill vu wéi Dir Bogen an Animatioun benotzt ass wann eng Persoun trëppelt. Wéi d'Persoun hir Waffen a Been bewegt, verfollegen se verschidde Bogen. Andeems Dir op d'Arcs opmierksam ass, kënnen Animateuren méi graziéis an natierlech Animatiounen erstellen. En anert Beispill ass wann e Ball geworf gëtt, follegt en e Bogen duerch d'Loft wéinst der Kraaft, déi drop ugewannt gëtt. Andeems se sekundär Bogen un d'Animatioun addéieren, kënnen Animateuren d'Bewegung méi flësseg an natierlech maachen.

8. Secondaire Aktioun

Sekundär Aktioun bezitt sech op d'Iddi datt Objeten a Bewegung sekundär Bewegungen an aneren Deeler vum Kierper kreéieren. Si gi benotzt fir d'Haaptaktioun déi an enger Szen geschitt ze ënnerstëtzen oder ze betounen. Sekundär Aktiounen bäizefügen kënnen Är Charakteren an Objeten méi Déift ginn.

Zum Beispill, déi subtil Beweegung vun den Hoer vun Ärem Charakter wéi se trëppelen, oder e Gesiichtsausdrock, oder e sekundären Objet deen op dat éischt reagéiert. Wat och ëmmer de Fall ass, dës sekundär Handlung sollt net vun der primärer ewechhuelen.

9. Timing an Ofstand

Ech mengen fir Stop-Motion ass dëst déi wichtegst. Et gëtt wierklech eng Bedeitung fir eng Bewegung.

Fir dëse Prinzip vun der Animatioun z'applizéieren, sollte mir d'Gesetzer vun der Physik berücksichtegen a wéi se op d'natierlech Welt gëllen.

Timing implizéiert d'Längt vun der Zäit en Objet um Écran ass, während Abstand implizéiert d'Placement an d'Bewegung vum Objet.

Ofhängeg vun wéi enger Aart vu Bewegung oder Objet Dir wëllt vermëttelen, sollt Dir de richtege Betrag vun der Erliichterung berücksichtegen. Wann Dir en Objet ze séier oder ze lues am Verglach mat senger natierlecher Beweegung an der realer Welt bewegt, wäert d'Animatioun net gleewen.

Fir dëse Prinzip an der Stop-Motion Animatioun z'applizéieren, betruecht als éischt de Framerate mat deem Dir schéisst. Wann Dir op een oder zwee schéisst, wäert Dir héchstwahrscheinlech op 12 respektiv 24 Rummen schéissen.

Als nächst, Zäit aus Är Animatiounssequenz am Viraus. Zum Beispill, wann Dir e Rollende Ball hutt an d'Schéissdauer ass 3.5 Sekonnen, multiplizéiert d'Schosszäit mat Ärem Framerate, zum Beispill 12 Frames.

Also elo wësst Dir datt Dir fir dës Foto ongeféier 42 Biller (3.5 x 12) braucht.

Wann Dir d'Distanz moosse wëllt, muss den Objet am Schoss bewegen. Loosst eis soen et ass 30 cm an deelt d'Distanz duerch d'Zuel vun de Rummen. Also an eisem Beispill, 30 / 42 = 0.7 mm pro Frame.

Natierlech sollt Dir de richtege Betrag vun der Erliichterung berücksichtegen. Also et wäert net eng exakt 0.7 mm pro all Frame sinn.

10.Iwwerdreiwung

Dëse Prinzip gëtt benotzt fir en dramateschen an impressionanten Effekt an Animatiounen ze kreéieren. Animateure benotzen Iwwerdreiwung fir Beweegungen an Ausdrock méi grouss wéi d'Liewen ze maachen, wat zu engem méi dynamesche Effekt resultéiert.

Während Animatiounen natierlech solle ausgesinn, musse se e bëssen iwwerdriwwe ginn fir effektiv ze sinn. Dëst bedeit datt d'Bewegungen e bësse méi grouss sinn wéi se am richtege Liewen wieren, e méi dynamesche Effekt ze kreéieren.

Iwwerdreiung ass e Prinzip dee mat engem groussen Effekt an der Animatioun benotzt ka ginn. Andeems Dir verschidden Aspekter vun der Animatioun iwwerdriwwen, kënnen Animateuren eng méi dynamesch an engagéiert Erfarung fir de Publikum kreéieren.

11. Solid Zeechnen

Solid Zeechnen ass en anere Schlësselprinzip deen Animateuren musse berücksichtegen. Dëse Prinzip geet alles ëm d'Art a Weis wéi Objeten a Personnagen an dräi Dimensiounen gezeechent ginn. Andeems Dir op déi kierperlech Aspekter vun der Animatioun oppassen, kënnen Animateuren eng méi lieweg an engagéierend Animatioun kreéieren.

12. Appel

Appel ass e weidere Prinzip, dee mat engem groussen Effekt an der Animatioun benotzt ka ginn. Dëse Prinzip ass alles iwwer d'Art a Weis wéi d'Charakteren an d'Objete gezeechent ginn fir de Publikum unzezéien. Andeems Dir op d'Art a Weis wéi d'Charaktere gezeechent oder gemaach ginn opmierksam maachen, kënnen Animateuren eng méi engagéiert an dynamesch Animatioun kreéieren.

Alan Becker

Loosst eis iwwer den Alan Becker schwätzen, den amerikaneschen Animateur an YouTube Perséinlechkeet bekannt fir d'Serie Animator vs Animation ze kreéieren. Ech mengen hien huet déi bescht an ëmfaassend Erklärung iwwer déi 12 Prinzipien vun der Animatioun, also kuckt dës eraus!

Wéi übt Dir déi 12 Prinzipien vun der Animatioun?

Elo, fir dës Prinzipien ze üben, musst Dir ufänken se ze léieren. Et gi Tonne Ressourcen dobaussen, déi Iech d'Ins an d'Outs vun all Prinzip léiere kënnen, awer dat Wichtegst ass ze verstoen wéi se zesumme schaffen. All Prinzip spillt eng Roll fir Är Animatioun nahtlos ze fléissen.

Ee vun de beschte Manéiere vun der Praxis ass de berühmte: Bounen Ball. Et huet bal alles. Squash a Stretch, wann de Ball bal de Buedem fält. Et huet "lues an lues aus", wann de Ball fänkt. Et bewegt sech an engem Bogen an Dir kënnt mat all Zorte vu verschiddenen Timings experimentéieren.

Wann Dir d'Prinzipien gutt am Grëff hutt, ass et Zäit fir se op Är eegen Aarbecht ze applizéieren. Dëst ass wou de richtege Spaass fänkt! Fänkt un mat verschiddenen Techniken ze experimentéieren a kuckt wéi Dir d'Prinzipien benotze kënnt fir Är Animatioun ze verbesseren. Probéiert vläicht e puer Squash a Stretch fir Är Personnagen ze addéieren, oder spillt ronderëm mat Timing an Abstand fir e Gefill vu Gewiicht a Momentum ze kreéieren.

Awer hei ass d'Saach. Dir kënnt net nëmmen op d'Prinzipien eleng vertrauen. Dir musst och e bësse Kreativitéit a Phantasie hunn! Benotzt d'Prinzipien als Grondlag, awer fäert net d'Regele ze briechen an eppes Neies ze probéieren. Dat ass wéi Dir Är Animatioun wierklech erausstécht.

Praxis déi 12 Prinzipien vun der Animatioun andeems Dir se léiert, se applizéiert an se dann briechen. Et ass wéi eng lecker Iessen ze kachen, awer mat Äre Personnagen a Rummen amplaz Zutaten a Gewierzer.

Konklusioun

Also do hutt Dir et, déi 12 Prinzipien vun der Animatioun, déi vun Disney a villen anere Studioe benotzt gi fir e puer vun den onvergiesslechste Personnagen an Szenen an der Animatiounsgeschicht ze kreéieren.

Elo datt Dir dës wësst, kënnt Dir se benotze fir Är eegen Animatiounen méi lieweg a glafwierdeg ze maachen.

Salut, ech sinn de Kim, eng Mamm an e Stop-Motion-Enthusiast mat engem Hannergrond a Medienkreatioun a Webentwécklung. Ech hunn eng grouss Passioun fir Zeechnen an Animatioun, an elo dauchen ech mam Kapp an d'Stop-Motion Welt. Mat mengem Blog deelen ech meng Léiere mat Iech.