12 animacijos principų: išsamus vadovas

Man patinka kurti nemokamą turinį, kuriame gausu patarimų savo skaitytojams, jums. Aš nepriimu mokamų rėmėjų, mano nuomonė yra mano, tačiau jei manote, kad mano rekomendacijos yra naudingos ir galiausiai nusipirksite kažką, kas jums patinka, naudodamiesi viena iš mano nuorodų, aš galėčiau jums uždirbti komisinius be jokių papildomų mokesčių.

Ar jums taip pat kartais sunku sukurti tikrovišką ir patrauklią animaciją?

Jei taip, tu ne vienas. multiplikacija yra unikali meno forma, kuriai reikalinga subtili meninės kūrybos ir mokslinio supratimo pusiausvyra.

Laimei, yra keletas pagrindinių principų, kurie gali padėti jums sukurti tikroviškesnę ir įtikinamesnę animaciją.

Įveskite 12 animacijos principų.

12 animacijos principų sukūrė Disney animatoriai Ollie Johnston ir Frank Thomas ir paskelbė knygoje „Gyvenimo iliuzija“. Tai yra gairių rinkinys, galintis padėti sukurti tikroviškesnę ir tikroviškesnę animaciją.

Kraunasi ...

Šiame straipsnyje mes išsamiai išnagrinėsime kiekvieną iš 12 principų, kad galėtumėte pakelti savo animacijos įgūdžius į kitą lygį.

1. Skvošas ir tempimas

Skvošas ir ištemptas yra principas, laikomas vienu iš pagrindinių ir svarbiausių animacijos principų.

Tai personažų ar objektų formos ir apimties perdėtas būdas sukurti masės, svorio ir jėgos iliuziją. Kai daiktas suspaudžiamas, atrodo, kad jis susispaudžia, o ištemptas – pailgėja.

Šis efektas imituoja realaus gyvenimo objektų elastingumą ir perteikia judesio bei svorio pojūtį. Tai gali būti taikoma paprastiems judesiams, pavyzdžiui, kamuolio atmušimui, arba sudėtingesniems judesiams, pavyzdžiui, žmogaus figūros raumenims. Laipsnis perdėti gali būti komiškas arba subtilus, priklausomai nuo animacijos poreikių.

2. Numatymas

Numatymas yra animacijos principas, apimantis žiūrovo paruošimą veiksmui, kuris netrukus įvyks. Tai akimirka prieš įvykstant pagrindiniam veiksmui, kai veikėjas ar objektas ruošiasi šokinėti, siūbuoti, spardyti, mesti ar atlikti bet kokį kitą veiksmą. Numatymas padeda padaryti veiksmą patikimesnį ir veiksmingesnį, nes suteikia žiūrovui jausmą, kas tuoj nutiks.

Pradėkite nuo savo „stop motion“ siužetinių lentų

Užsiprenumeruokite mūsų naujienlaiškį ir gaukite nemokamą atsisiuntimą su trimis siužetinių linijomis. Pradėkite atgaivinti savo istorijas!

El. Pašto adresą naudosime tik naujienlaiškiui gauti ir gerbiame jūsų privatumo

Tiek numatymas, tiek sekimas (vėliau šiame sąraše) yra du principai, apimantys judesių pradžią ir pabaigą. Numatymas naudojamas norint paruošti auditoriją būsimam judėjimui, o sekimas naudojamas siekiant sukurti tęsinio pojūtį pasibaigus judėjimui. Šie principai yra būtini norint sukurti įtikinamus ir dramatiškus judesius.

3. Inscenizacija

Pastatymas yra dar vienas principas, labai svarbus animacijos sėkmei. Šis principas yra susijęs su objektų ir simbolių išdėstymu kadre. Išlaikydami dėmesį į scenos esmę ir vengdami nereikalingų trukdžių, animatoriai sugeba sukurti aiškų ir neabejotinai nukreiptą pristatymą. Tai galima pasiekti atkreipiant dėmesį į fotoaparato padėtį, šviesą ir objektų padėtį kadre.

4. Poza ir tiesiai į priekį

Poza pozuoti ir tiesiai į priekį yra du skirtingi požiūriai į animaciją. Pozavimas į pozą apima pagrindinių pozų kūrimą ir intervalų tarp jų užpildymą, o tiesiai į priekį – judesių kūrimą nuo pradžios iki pabaigos. Kai animatorius naudoja „Straight Ahead Action“ metodą, jie pradeda nuo animacijos pradžios ir piešia kiekvieną kadrą iš eilės iki pabaigos.

Kurį metodą turėtumėte naudoti?

Na, apie tai galiu pasakyti labai trumpai... Stop motion animacijoje animuojama tik tiesiai į priekį. Kadangi pozuoti su tikrais objektais beveik neįmanoma.

Tačiau tai galiu pasakyti apie animacijos metodą poza į pozą. Stop motion metu turite viską kruopščiai suplanuoti. Jei darote ėjimo ciklą, galite iš anksto nustatyti, kur bus lietimo taškai. Kaip sakytumėte, kai animuojate pagrindinius kadrus pozoje. Taigi ta prasme metodas yra panašus, bet kai tik daroma animacija, ji visada vyksta tiesiai į priekį.

5. Atlikite veiksmus ir sutampančius veiksmus

Sekti ir persidengiantis veiksmas – tai animacijos principas, naudojamas siekiant sukurti natūralesnius ir patikimesnius veikėjų ir objektų judesius.

Šio principo idėja yra ta, kad kai objektas ar personažas juda, ne viskas juda tuo pačiu metu ar tuo pačiu greičiu. Skirtingos objekto ar veikėjo dalys judės šiek tiek skirtingu greičiu ir skirtingomis kryptimis, o tai sukuria tikroviškesnį ir sklandesnį judėjimą.

Pavyzdžiui, įsivaizduokite bėgiojantį žmogų. Kai jie juda į priekį, jų plaukai gali slinkti atgal, rankos gali svyruoti pirmyn ir atgal, o drabužiai gali raibuliuoti vėjyje. Visi šie judesiai vyksta skirtingu greičiu ir skirtingomis kryptimis, tačiau jie visi yra to paties bendro judesio dalis.

Norėdami sukurti šį efektą animacijoje, animatoriai naudoja „sekimo“ ir „persidengimo veiksmą“. Vykdymas yra tada, kai objekto ar veikėjo dalys juda net ir sustojus pagrindiniam judėjimui. Pavyzdžiui, kai veikėjas nustoja bėgti, jo plaukai gali kurį laiką ir toliau slinkti atgal. Sutampantis veiksmas yra tada, kai skirtingos objekto ar veikėjo dalys juda skirtingu greičiu, sukurdamos sklandesnį ir natūralesnį judėjimą.

6. Sulėtinti ir sulėtinti

"sulėtinti ir sulėtinti“ principas yra pagrindinis, bet svarbus animacijos principas, apimantis daugiau kadrų pridėjimą judesio pradžioje ir pabaigoje, kad vaizdas būtų natūralesnis ir sklandesnis.

Pagrindinė šio principo idėja yra ta, kad realiame gyvenime objektai paprastai nejuda pastoviu greičiu. Vietoj to, jie linkę įsibėgėti ir lėtėti, kai pradeda ir nustoja judėti. Pridėdami daugiau kadrų judesio pradžioje ir pabaigoje, animatoriai gali sukurti laipsniškesnį pagreitį ir lėtėjimą, todėl animacija atrodo natūralesnė ir patikimesnė.

Pavyzdžiui, jei norite sukurti rutulio riedėjimo per žemę sustabdymo animaciją, galite nufotografuoti kelias rutulio nuotraukas skirtingose ​​padėtyse, kai jis pradeda riedėti, tada palaipsniui didinkite fotografuojamų nuotraukų skaičių, kai jis įgauna pagreitį. , tada sustojus vėl sumažinkite nuotraukų skaičių.

7. Lankas

Šios lankas principas yra būtinas animacijoje, nes jis atspindi fizikos dėsnius ir natūralų gravitacijos poveikį. Kai daiktas ar žmogus juda, jie eina natūraliu keliu, kuris yra ne tiesus, o lenktas. Pridėdami lankus prie animacijų, animatoriai gali padaryti animaciją natūralesnę ir tikroviškesnę.

Pavyzdys, kaip naudoti lankus animacijoje, yra tada, kai žmogus vaikšto. Kai žmogus judina rankas ir kojas, jis eina skirtingais lankais. Atkreipdami dėmesį į lankus, animatoriai gali sukurti grakštesnę ir natūralesnę animaciją. Kitas pavyzdys – metant rutulį jis seka lanku per orą dėl jam veikiančios jėgos. Pridėdami antrinius lankus prie animacijos, animatoriai gali padaryti judesį sklandesnį ir natūralesnį.

8. Antrinis veiksmas

Antrinis veiksmas reiškia idėją, kad judantys objektai sukurs antrinius judesius kitose kūno dalyse. Jie naudojami pagrindiniam veiksmui, vykstančiam scenoje, palaikyti arba pabrėžti. Antrinių veiksmų pridėjimas gali suteikti daugiau gylio jūsų simboliams ir objektams.

Pavyzdžiui, subtilus veikėjo plaukų judesys jam vaikštant, veido išraiška arba antraeilis objektas, reaguojantis į pirmąjį. Kad ir kaip būtų, šis antrinis veiksmas neturėtų nutolti nuo pirminio.

9. Laikas ir tarpai

Manau, kad sustabdytam judėjimui tai yra svarbiausia. Tai tikrai suteikia judėjimui prasmę.

Norėdami pritaikyti šį animacijos principą, turėtume apsvarstyti fizikos dėsnius ir jų pritaikymą gamtos pasauliui.

Laikas apima laiką, kurį objektas yra ekrane, o tarpai apima objekto išdėstymą ir judėjimą.

Priklausomai nuo to, kokio tipo judesį ar objektą norite perteikti, turėtumėte atsižvelgti į tinkamą palengvinimo kiekį. Jei per greitai arba per lėtai perkeliate objektą, palyginti su jo natūraliu judėjimu realiame pasaulyje, animacija bus nepatikima.

Norėdami pritaikyti šį principą sustabdymo animacijoje, pirmiausia apsvarstykite kadrų dažnį, kuriuo fotografuojate. Jei fotografuojate vienu ar dviem, greičiausiai fotografuosite atitinkamai 12 arba 24 kadrus.

Tada iš anksto nustatykite animacijos seką. Pavyzdžiui, jei turite ridenantį kamuolį ir šūvio trukmė yra 3.5 sekundės, padauginkite šūvio laiką iš kadrų dažnio, pavyzdžiui, 12 kadrų.

Taigi dabar žinote, kad šiam kadrui jums reikės maždaug 42 nuotraukų (3.5 x 12).

Jei norite išmatuoti atstumą, kurį objektas turi judėti kadre. Tarkime, kad tai 30 cm ir padalykite atstumą iš kadrų skaičiaus. Taigi mūsų pavyzdyje 30 / 42 = 0.7 mm vienam rėmui.

Žinoma, turėtumėte atsižvelgti į tinkamą palengvinimo dydį. Taigi kiekvienam kadrui nebus tikslus 0.7 mm.

10.Perdėjimas

Šis principas naudojamas kuriant dramatišką ir paveikų animacijos efektą. Animatoriai naudoja perdėjimą, kad judesiai ir išraiškos būtų didesni nei gyvenimas, todėl efektas yra dinamiškesnis.

Nors animacijos turėtų atrodyti natūraliai, jos turi būti šiek tiek perdėtos, kad būtų veiksmingos. Tai reiškia, kad judesiai turėtų būti šiek tiek didesni nei būtų realiame gyvenime, sukuriant dinamiškesnį efektą.

Perdėjimas yra principas, kurį galima panaudoti animacijoje. Perdėdami tam tikrus animacijos aspektus, animatoriai gali sukurti dinamiškesnę ir patrauklesnę auditoriją.

11. Tvirtas brėžinys

Tvirtas piešimas yra dar vienas pagrindinis principas, į kurį animatoriai turi atsižvelgti. Šis principas yra susijęs su tuo, kaip objektai ir simboliai piešiami trimis matmenimis. Atkreipdami dėmesį į fizinius animacijos aspektus, animatoriai gali sukurti tikroviškesnę ir patrauklesnę animaciją.

12. Apeliacija

Kreiptis yra dar vienas principas, kuris gali būti labai veiksmingas animacijoje. Šis principas yra susijęs su tuo, kaip personažai ir objektai yra patrauklūs auditorijai. Atkreipdami dėmesį į personažų piešimo ar kūrimo būdą, animatoriai gali sukurti patrauklesnę ir dinamiškesnę animaciją.

Alanas Beckeris

Pakalbėkime apie Alaną Beckerį, amerikiečių animatorių ir „YouTube“ asmenybę, žinomą kuriant serialą „Animatorius prieš animaciją“. Manau, kad jis turi geriausią ir išsamiausią paaiškinimą apie 12 animacijos principų, todėl patikrinkite šį!

Kaip jūs praktikuojate 12 animacijos principų?

Dabar, norėdami praktikuoti šiuos principus, turite pradėti nuo jų mokymosi. Yra daugybė išteklių, kurie gali jus išmokyti kiekvieno principo smulkmenų, tačiau svarbiausia suprasti, kaip jie veikia kartu. Kiekvienas principas atlieka tam tikrą vaidmenį, kad jūsų animacija sklandžiai veiktų.

Vienas geriausių praktikos būdų yra garsusis: kamuolio atšokimas. Jame yra beveik viskas. Skvošas ir tempimas, kai kamuolys beveik atsitrenkia į žemę. Jame yra „slow in and slow out“, kai kamuolys prasideda. Jis juda lanku ir galite eksperimentuoti su įvairiais skirtingais laikotarpiais.

Kai gerai suprasite principus, laikas pradėti juos taikyti savo darbe. Štai čia ir prasideda tikros linksmybės! Pradėkite eksperimentuoti su įvairiomis technikomis ir pažiūrėkite, kaip galite panaudoti principus, kad pagerintumėte savo animaciją. Galbūt pabandykite pridėti šiek tiek skvošo ir tempimo prie savo personažų arba pažaiskite laiką ir tarpus, kad sukurtumėte svorio ir impulso pojūtį.

Bet štai kas. Negalite pasikliauti vien principais. Jūs taip pat turite turėti šiek tiek kūrybiškumo ir vaizduotės! Naudokite principus kaip pagrindą, bet nebijokite pažeisti taisyklių ir išbandyti kažką naujo. Taip jūs tikrai išskirsite savo animaciją.

Praktikuokite 12 animacijos principų, išmokdami juos, pritaikydami juos ir sulaužydami. Tai tarsi skanaus valgio gaminimas, bet su savo personažais ir rėmeliais, o ne ingredientais ir prieskoniais.

Išvada

Taigi jūs turite 12 animacijos principų, kuriuos naudojo „Disney“ ir daugelis kitų studijų kurdami įsimintiniausius personažus ir scenas animacijos istorijoje.

Dabar, kai tai žinote, galite naudoti juos, kad sukurtumėte tikroviškesnes ir patikimesnes savo animacijas.

Sveiki, aš esu Kim, mama ir „stop-motion“ entuziastė, turinti žiniasklaidos kūrimo ir interneto svetainių kūrimo patirties. Turiu didžiulę aistrą piešimui ir animacijai, todėl dabar stačia galva neriu į stop-motion pasaulį. Savo tinklaraštyje dalinuosi su jumis savo patirtimi.