ആനിമേഷന്റെ 12 തത്ത്വങ്ങൾ: ഒരു സമഗ്ര ഗൈഡ്

എന്റെ വായനക്കാർക്കായി നുറുങ്ങുകൾ നിറഞ്ഞ സ contentജന്യ ഉള്ളടക്കം സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ഞാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു. പണമടച്ചുള്ള സ്പോൺസർഷിപ്പുകൾ ഞാൻ സ്വീകരിക്കുന്നില്ല, എന്റെ അഭിപ്രായം എന്റേതാണ്, എന്നാൽ എന്റെ ശുപാർശകൾ നിങ്ങൾക്ക് സഹായകരമാണെന്നും എന്റെ ലിങ്കുകളിലൊന്നിൽ നിങ്ങൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന എന്തെങ്കിലും നിങ്ങൾ വാങ്ങുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് അധിക ചിലവില്ലാതെ എനിക്ക് ഒരു കമ്മീഷൻ സമ്പാദിക്കാം.

യാഥാർത്ഥ്യവും ആകർഷകവുമായ ആനിമേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങൾ ചിലപ്പോൾ പാടുപെടുകയാണോ?

അങ്ങനെയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഒറ്റയ്ക്കല്ല. ജീവസഞ്ചാരണം കലാപരമായ സർഗ്ഗാത്മകതയുടെയും ശാസ്ത്രീയ ധാരണയുടെയും സൂക്ഷ്മമായ സന്തുലിതാവസ്ഥ ആവശ്യമുള്ള കലാരൂപമാണ്.

ഭാഗ്യവശാൽ, കൂടുതൽ ജീവനുള്ളതും ബോധ്യപ്പെടുത്തുന്നതുമായ ആനിമേഷനുകളിലേക്കുള്ള നിങ്ങളുടെ യാത്രയിൽ നിങ്ങളെ നയിക്കാൻ കഴിയുന്ന ചില അടിസ്ഥാന തത്വങ്ങളുണ്ട്.

ആനിമേഷന്റെ 12 തത്വങ്ങൾ നൽകുക.

ഡിസ്നി ആനിമേറ്റർമാരായ ഒല്ലി ജോൺസ്റ്റണും ഫ്രാങ്ക് തോമസും ചേർന്ന് ആനിമേഷന്റെ 12 തത്വങ്ങൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു, "ദി ഇല്യൂഷൻ ഓഫ് ലൈഫ്" എന്ന പേരിൽ ഒരു പുസ്തകത്തിൽ പ്രസിദ്ധീകരിച്ചു. കൂടുതൽ ലൈഫ് ലൈക്കും റിയലിസ്റ്റിക് ആനിമേഷനും സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്ന മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങളുടെ ഒരു കൂട്ടമാണ് അവ.

ലോഡിംഗ്...

ഈ ലേഖനത്തിൽ, ഞങ്ങൾ 12 തത്ത്വങ്ങളിൽ ഓരോന്നും വിശദമായി പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യും, അതിനാൽ നിങ്ങളുടെ ആനിമേഷൻ കഴിവുകൾ അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകാം.

1. സ്ക്വാഷ് ആൻഡ് സ്ട്രെച്ച്

സ്ക്വാഷും നീട്ടും ആനിമേഷന്റെ ഏറ്റവും അടിസ്ഥാനപരവും പ്രധാനപ്പെട്ടതുമായ തത്വങ്ങളിലൊന്നായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്ന ഒരു തത്വമാണ്.

പിണ്ഡം, ഭാരം, ബലം എന്നിവയുടെ മിഥ്യാധാരണ സൃഷ്ടിക്കാൻ പ്രതീകങ്ങളുടെയോ വസ്തുക്കളുടെയോ ആകൃതിയും വോളിയവും പെരുപ്പിച്ചു കാണിക്കുന്ന സാങ്കേതികതയാണിത്. ഒരു വസ്തുവിനെ ഞെരുക്കുമ്പോൾ, അത് കംപ്രസ്സുചെയ്യുന്നതായി കാണപ്പെടുന്നു, അത് വലിച്ചുനീട്ടുമ്പോൾ അത് നീളമേറിയതായി കാണപ്പെടുന്നു.

ഈ പ്രഭാവം യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിലെ വസ്തുക്കളുടെ ഇലാസ്റ്റിക് ഗുണത്തെ അനുകരിക്കുകയും ചലനത്തിന്റെയും ഭാരത്തിന്റെയും ഒരു ബോധം അറിയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു പന്ത് തുള്ളുന്നത് പോലെയുള്ള ലളിതമായ ചലനങ്ങളിലോ മനുഷ്യരൂപത്തിന്റെ പേശികൾ പോലെയുള്ള സങ്കീർണ്ണമായ ചലനങ്ങളിലോ ഇത് പ്രയോഗിക്കാവുന്നതാണ്. ബിരുദം അതിശയോക്തി ആനിമേഷന്റെ ആവശ്യങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് ഹാസ്യാത്മകമോ സൂക്ഷ്മമോ ആകാം.

2. പ്രതീക്ഷ

മുത്തുചേർക്കൽ സംഭവിക്കാൻ പോകുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനത്തിനായി കാഴ്ചക്കാരനെ തയ്യാറാക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്ന ആനിമേഷൻ തത്വമാണ്. പ്രധാന പ്രവർത്തനം നടക്കുന്നതിന് തൊട്ടുമുമ്പുള്ള നിമിഷമാണിത്, കഥാപാത്രമോ വസ്തുവോ ചാടാനോ, സ്വിംഗ് ചെയ്യാനോ, എറിയാനോ, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റേതെങ്കിലും പ്രവൃത്തി ചെയ്യാനോ തയ്യാറെടുക്കുന്നു. എന്താണ് സംഭവിക്കാൻ പോകുന്നതെന്ന് കാഴ്ചക്കാരന് ഒരു ബോധം നൽകിക്കൊണ്ട് പ്രവർത്തനം കൂടുതൽ വിശ്വസനീയവും ഫലപ്രദവുമാക്കാൻ മുൻകരുതൽ സഹായിക്കുന്നു.

നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം സ്റ്റോപ്പ് മോഷൻ സ്റ്റോറിബോർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ആരംഭിക്കുന്നു

ഞങ്ങളുടെ വാർത്താക്കുറിപ്പ് സബ്‌സ്‌ക്രൈബുചെയ്‌ത് മൂന്ന് സ്റ്റോറിബോർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടെ സൗജന്യ ഡൗൺലോഡ് നേടൂ. നിങ്ങളുടെ കഥകൾ സജീവമാക്കിക്കൊണ്ട് ആരംഭിക്കുക!

ഞങ്ങളുടെ വാർത്താക്കുറിപ്പിനായി ഞങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ ഇമെയിൽ വിലാസം മാത്രം ഉപയോഗിക്കുകയും നിങ്ങളെ ബഹുമാനിക്കുകയും ചെയ്യും സ്വകാര്യത

മുൻകരുതലും പിന്തുടരലും (പിന്നീട് ഈ പട്ടികയിൽ) ചലനങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നതും അവസാനിപ്പിക്കുന്നതും ഉൾപ്പെടുന്ന രണ്ട് തത്വങ്ങളാണ്. വരാനിരിക്കുന്ന ഒരു പ്രസ്ഥാനത്തിനായി പ്രേക്ഷകരെ സജ്ജമാക്കാൻ മുൻകരുതൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു, അതേസമയം പ്രസ്ഥാനം അവസാനിച്ചതിന് ശേഷം തുടർച്ചയുടെ ഒരു ബോധം സൃഷ്ടിക്കാൻ ഫോളോ-ത്രൂ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ബോധ്യപ്പെടുത്തുന്നതും നാടകീയവുമായ ചലനങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ഈ തത്വങ്ങൾ അത്യന്താപേക്ഷിതമാണ്.

3. സ്റ്റേജിംഗ്

സ്റ്റേജിംഗ് ഒരു ആനിമേഷന്റെ വിജയത്തിന് അനിവാര്യമായ മറ്റൊരു തത്വമാണ്. ഈ തത്വം ഫ്രെയിമിനുള്ളിൽ വസ്തുക്കളെയും പ്രതീകങ്ങളെയും സ്ഥാപിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചാണ്. ദൃശ്യത്തിന്റെ സാരാംശത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുകയും അനാവശ്യ ശ്രദ്ധ വ്യതിചലിപ്പിക്കാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, ആനിമേറ്റർമാർക്ക് വ്യക്തവും തെറ്റില്ലാത്തതുമായ ഒരു അവതരണം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. ക്യാമറയുടെ സ്ഥാനം, പ്രകാശം, ഫ്രെയിമിനുള്ളിലെ വസ്തുക്കളുടെ സ്ഥാനം എന്നിവ ശ്രദ്ധിച്ചാൽ ഇത് നേടാനാകും.

4. പോസ്, നേരെ മുന്നോട്ട്

പോസ് ചെയ്യാൻ പോസ് ഒപ്പം നേരെ മുന്നോട്ട് ആനിമേഷന്റെ രണ്ട് വ്യത്യസ്ത സമീപനങ്ങളാണ്. പോസ് ടു പോസ് എന്നത് കീ പോസുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതും അവയ്‌ക്കിടയിലുള്ള ഇടവേളകൾ പൂരിപ്പിക്കുന്നതും ഉൾപ്പെടുന്നു, അതേസമയം ആദ്യം മുതൽ അവസാനം വരെ ചലനങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു. ഒരു ആനിമേറ്റർ സ്‌ട്രെയിറ്റ് എഹെഡ് ആക്ഷൻ രീതി ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, അവർ ആനിമേഷന്റെ തുടക്കത്തിൽ ആരംഭിച്ച് അവസാനം വരെ ഓരോ ഫ്രെയിമും ക്രമത്തിൽ വരയ്ക്കുന്നു.

ഏത് രീതിയാണ് നിങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ടത്?

ശരി, എനിക്ക് ഇതിനെ കുറിച്ച് വളരെ ചുരുക്കി പറയാം... സ്റ്റോപ്പ് മോഷൻ ആനിമേഷനിൽ ആനിമേഷൻ മാത്രമേ മുന്നിലുള്ളൂ. യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കളുമായി പോസ് ചെയ്യാൻ പോസ് ചെയ്യുന്നത് മിക്കവാറും അസാധ്യമായതിനാൽ.

എന്നിരുന്നാലും, പോസ് ടു പോസ് രീതിയിൽ ആനിമേറ്റുചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ച് എനിക്ക് ഇത് പറയാൻ കഴിയും. സ്റ്റോപ്പ് മോഷനിൽ നിങ്ങൾ എല്ലാം ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ആസൂത്രണം ചെയ്യണം. നിങ്ങൾ ഒരു നടത്തം നടത്തുകയാണെങ്കിൽ, സ്പർശിക്കുന്ന പോയിന്റുകൾ എവിടെയാണെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് മുൻകൂട്ടി നിർണ്ണയിക്കാനാകും. പോസ് ചെയ്യാനുള്ള പോസിൽ കീഫ്രെയിമുകൾ ആനിമേറ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ നിങ്ങൾ പറയുന്നത് പോലെ. അതിനാൽ ആ അർത്ഥത്തിൽ രീതി സമാനമാണ്, എന്നാൽ യഥാർത്ഥ ആനിമേഷൻ ചെയ്യുമ്പോൾ, അത് എല്ലായ്പ്പോഴും നേരെ മുന്നിലാണ്.

5. ഫോളോ ത്രൂ, ഓവർലാപ്പിംഗ് ആക്ഷൻ

പിന്തുടരുക കഥാപാത്രങ്ങളിലും വസ്തുക്കളിലും കൂടുതൽ സ്വാഭാവികവും വിശ്വസനീയവുമായ ചലനങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ആനിമേഷന്റെ ഒരു തത്വമാണ് ഓവർലാപ്പിംഗ് ആക്ഷൻ.

ഒരു വസ്തുവോ സ്വഭാവമോ ചലിക്കുമ്പോൾ, എല്ലാം ഒരേ സമയത്തോ ഒരേ വേഗതയിലോ നീങ്ങുന്നില്ല എന്നതാണ് ഈ തത്വത്തിന് പിന്നിലെ ആശയം. വസ്തുവിന്റെയോ സ്വഭാവത്തിന്റെയോ വ്യത്യസ്ത ഭാഗങ്ങൾ അല്പം വ്യത്യസ്തമായ നിരക്കുകളിലും വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്കും നീങ്ങും, ഇത് കൂടുതൽ യാഥാർത്ഥ്യവും ദ്രാവക ചലനവും സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരാൾ ഓടുന്നത് സങ്കൽപ്പിക്കുക. അവർ മുന്നോട്ട് പോകുമ്പോൾ, അവരുടെ മുടി പിന്നിലേക്ക് ഒഴുകിയേക്കാം, അവരുടെ കൈകൾ മുന്നോട്ടും പിന്നോട്ടും ആടിയേക്കാം, അവരുടെ വസ്ത്രങ്ങൾ കാറ്റിൽ അലയടിച്ചേക്കാം. ഈ ചലനങ്ങളെല്ലാം വ്യത്യസ്ത നിരക്കുകളിലും വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലുമാണ് സംഭവിക്കുന്നത്, എന്നാൽ അവയെല്ലാം ഒരേ മൊത്തത്തിലുള്ള ചലനത്തിന്റെ ഭാഗമാണ്.

ആനിമേഷനിൽ ഈ ഇഫക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ, ആനിമേറ്റർമാർ "ഫോളോ ത്രൂ", "ഓവർലാപ്പിംഗ് ആക്ഷൻ" എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുന്നു. പ്രധാന ചലനം നിലച്ചതിനു ശേഷവും ഒരു വസ്തുവിന്റെയോ കഥാപാത്രത്തിന്റെയോ ഭാഗങ്ങൾ ചലിക്കുന്നത് തുടരുന്നതാണ് ഫോളോ ത്രൂ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കഥാപാത്രം ഓട്ടം നിർത്തുമ്പോൾ, അവരുടെ മുടി ഒരു നിമിഷം പിന്നിലേക്ക് ഒഴുകുന്നത് തുടർന്നേക്കാം. ഒരു വസ്തുവിന്റെയോ സ്വഭാവത്തിന്റെയോ വ്യത്യസ്‌ത ഭാഗങ്ങൾ വ്യത്യസ്‌ത നിരക്കിൽ ചലിക്കുകയും കൂടുതൽ ദ്രാവകവും സ്വാഭാവികവുമായ ചലനം സൃഷ്‌ടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നതാണ് ഓവർലാപ്പിംഗ് ആക്ഷൻ.

6. സ്ലോ ഇൻ ആൻഡ് സ്ലോ ഔട്ട്

"മെല്ലെ അകത്തേക്കും മെല്ലെ പുറത്തേക്കും"തത്ത്വം എന്നത് ആനിമേഷന്റെ അടിസ്ഥാനപരവും എന്നാൽ പ്രധാനപ്പെട്ടതുമായ ഒരു തത്വമാണ്, അത് കൂടുതൽ സ്വാഭാവികവും ദ്രവരൂപത്തിലുള്ളതുമായ രൂപം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ഒരു ചലനത്തിന്റെ തുടക്കത്തിലും അവസാനത്തിലും കൂടുതൽ ഫ്രെയിമുകൾ ചേർക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു.

ഈ തത്വത്തിന് പിന്നിലെ അടിസ്ഥാന ആശയം, യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ വസ്തുക്കൾ സാധാരണഗതിയിൽ സ്ഥിരമായ വേഗതയിൽ ചലിക്കുന്നില്ല എന്നതാണ്. പകരം, അവ ആരംഭിക്കുകയും ചലിക്കുന്നത് നിർത്തുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ അവ ത്വരിതപ്പെടുത്തുകയും കുറയുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു ചലനത്തിന്റെ തുടക്കത്തിലും അവസാനത്തിലും കൂടുതൽ ഫ്രെയിമുകൾ ചേർക്കുന്നതിലൂടെ, ആനിമേറ്റർമാർക്ക് കൂടുതൽ ക്രമാനുഗതമായ ആക്സിലറേഷനും ഡിസെലറേഷനും സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും, ഇത് ആനിമേഷനെ കൂടുതൽ സ്വാഭാവികവും വിശ്വസനീയവുമാക്കുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, ഗ്രൗണ്ടിന് കുറുകെ ഉരുളുന്ന ഒരു പന്തിന്റെ സ്റ്റോപ്പ് മോഷൻ ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, പന്ത് ഉരുളാൻ തുടങ്ങുമ്പോൾ വ്യത്യസ്ത സ്ഥാനങ്ങളിൽ അതിന്റെ ഒന്നിലധികം ഫോട്ടോകൾ എടുത്തേക്കാം, തുടർന്ന് അത് ആക്കം കൂട്ടുമ്പോൾ എടുക്കുന്ന ഫോട്ടോകളുടെ എണ്ണം ക്രമേണ വർദ്ധിപ്പിക്കുക. , എന്നിട്ട് അത് നിലയ്ക്കുമ്പോൾ ഫോട്ടോകളുടെ എണ്ണം വീണ്ടും കുറയ്ക്കുക.

7. ആർക്ക്

ദി ആർക്ക് ആനിമേഷനിൽ തത്വം അത്യന്താപേക്ഷിതമാണ്, കാരണം അത് ഭൗതികശാസ്ത്ര നിയമങ്ങളെയും ഗുരുത്വാകർഷണത്തിന്റെ സ്വാഭാവിക ഫലങ്ങളെയും പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു വസ്തുവോ വ്യക്തിയോ ചലിക്കുമ്പോൾ, അവർ സ്വാഭാവിക പാത പിന്തുടരുന്നു, അത് നേരെയല്ല, മറിച്ച് വളഞ്ഞതാണ്. ആനിമേഷനുകളിൽ ആർക്കുകൾ ചേർക്കുന്നതിലൂടെ, ആനിമേറ്റർമാർക്ക് ആനിമേഷനെ കൂടുതൽ സ്വാഭാവികവും യാഥാർത്ഥ്യവുമാക്കാൻ കഴിയും.

ഒരു വ്യക്തി നടക്കുമ്പോൾ ആനിമേഷനിൽ ആർക്കുകൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്നതിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണം. വ്യക്തി തന്റെ കൈകളും കാലുകളും ചലിപ്പിക്കുമ്പോൾ, അവർ വ്യത്യസ്ത കമാനങ്ങൾ പിന്തുടരുന്നു. ആർക്കുകളിൽ ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നതിലൂടെ, ആനിമേറ്റർമാർക്ക് കൂടുതൽ മനോഹരവും സ്വാഭാവികവുമായ ആനിമേഷനുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. മറ്റൊരു ഉദാഹരണം, ഒരു പന്ത് എറിയുമ്പോൾ, അതിൽ പ്രയോഗിക്കുന്ന ബലം കാരണം അത് വായുവിലൂടെ ഒരു ആർക്ക് പിന്തുടരുന്നു. ആനിമേഷനിൽ ദ്വിതീയ ആർക്കുകൾ ചേർക്കുന്നതിലൂടെ, ആനിമേറ്റർമാർക്ക് ചലനത്തെ കൂടുതൽ ദ്രാവകവും സ്വാഭാവികവുമാക്കാൻ കഴിയും.

8.സെക്കൻഡറി ആക്ഷൻ

ദ്വിതീയ പ്രവർത്തനം ചലനത്തിലുള്ള വസ്തുക്കൾ ശരീരത്തിന്റെ മറ്റ് ഭാഗങ്ങളിൽ ദ്വിതീയ ചലനങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുമെന്ന ആശയത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു സീനിൽ സംഭവിക്കുന്ന പ്രധാന പ്രവർത്തനത്തെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിനോ ഊന്നിപ്പറയുന്നതിനോ അവ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ദ്വിതീയ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചേർക്കുന്നത് നിങ്ങളുടെ പ്രതീകങ്ങൾക്കും വസ്തുക്കൾക്കും കൂടുതൽ ആഴം കൂട്ടും.

ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങളുടെ കഥാപാത്രം നടക്കുമ്പോൾ മുടിയുടെ സൂക്ഷ്മമായ ചലനം, അല്ലെങ്കിൽ മുഖഭാവം, അല്ലെങ്കിൽ ആദ്യത്തേതിനോട് പ്രതികരിക്കുന്ന ദ്വിതീയ വസ്തു. എന്തുതന്നെയായാലും, ഈ ദ്വിതീയ പ്രവർത്തനം പ്രാഥമികമായതിൽ നിന്ന് എടുത്തുകളയരുത്.

9. സമയവും ഇടവും

സ്റ്റോപ്പ് മോഷനിൽ ഇത് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഒന്നാണെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു. അത് ശരിക്കും ഒരു പ്രസ്ഥാനത്തിന് ഒരു അർത്ഥം നൽകുന്നു.

ആനിമേഷന്റെ ഈ തത്വം പ്രയോഗിക്കുന്നതിന്, ഭൗതികശാസ്ത്ര നിയമങ്ങളും അവ പ്രകൃതി ലോകത്തിന് എങ്ങനെ ബാധകമാണ് എന്നതും പരിഗണിക്കണം.

സമയത്തിന്റെ ഒരു ഒബ്‌ജക്റ്റ് സ്‌ക്രീനിൽ ഉള്ള സമയത്തിന്റെ ദൈർഘ്യം ഉൾപ്പെടുന്നു സ്‌പെയ്‌സിംഗ് വസ്തുവിന്റെ സ്ഥാനവും ചലനവും ഉൾപ്പെടുന്നു.

ഏത് തരത്തിലുള്ള ചലനത്തെയോ വസ്തുവിനെയോ നിങ്ങൾ അറിയിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ച്, നിങ്ങൾ ശരിയായ അളവിലുള്ള ലഘൂകരണം കണക്കിലെടുക്കണം. യഥാർത്ഥ ലോകത്തെ അതിന്റെ സ്വാഭാവിക ചലനവുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ നിങ്ങൾ ഒരു വസ്തുവിനെ വളരെ വേഗത്തിലോ വളരെ സാവധാനത്തിലോ നീക്കുകയാണെങ്കിൽ, ആനിമേഷൻ വിശ്വസനീയമായിരിക്കില്ല.

സ്റ്റോപ്പ് മോഷൻ ആനിമേഷനിൽ ഈ തത്വം പ്രയോഗിക്കുന്നതിന്, ആദ്യം നിങ്ങൾ ഷൂട്ട് ചെയ്യുന്ന ഫ്രെയിംറേറ്റ് പരിഗണിക്കുക. നിങ്ങൾ ഒന്നോ രണ്ടോ ഫ്രെയിമുകളിൽ ഷൂട്ട് ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ മിക്കവാറും യഥാക്രമം 12 അല്ലെങ്കിൽ 24 ഫ്രെയിമുകളിൽ ഷൂട്ട് ചെയ്യും.

അടുത്തതായി, നിങ്ങളുടെ ആനിമേഷൻ സീക്വൻസ് മുൻകൂട്ടി സമയം അവസാനിപ്പിക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു റോളിംഗ് ബോൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഷോട്ട് ദൈർഘ്യം 3.5 സെക്കൻഡ് ആണെങ്കിൽ, ഷോട്ട് സമയം നിങ്ങളുടെ ഫ്രെയിംറേറ്റ് കൊണ്ട് ഗുണിക്കുക, ഉദാഹരണത്തിന് 12 ഫ്രെയിമുകൾ.

ഈ ഷോട്ടിന് ഏകദേശം 42 ചിത്രങ്ങൾ (3.5 x 12) വേണ്ടിവരുമെന്ന് ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്കറിയാം.

ഷോട്ടിൽ ഒബ്ജക്റ്റ് നീങ്ങേണ്ട ദൂരം അളക്കണമെങ്കിൽ. ഇത് 30 സെന്റീമീറ്റർ ആണെന്ന് പറയാം, ഫ്രെയിമുകളുടെ എണ്ണം കൊണ്ട് ദൂരം ഹരിക്കുക. അതിനാൽ ഞങ്ങളുടെ ഉദാഹരണത്തിൽ, ഒരു ഫ്രെയിമിന് 30/42 = 0.7 മിമി.

തീർച്ചയായും നിങ്ങൾ ശരിയായ അളവിലുള്ള ലഘൂകരണം കണക്കിലെടുക്കണം. അതിനാൽ ഇത് ഓരോ ഫ്രെയിമിനും കൃത്യമായ 0.7 എംഎം ആയിരിക്കില്ല.

10.അതിശയോക്തി

ആനിമേഷനുകളിൽ നാടകീയവും ഫലപ്രദവുമായ പ്രഭാവം സൃഷ്ടിക്കാൻ ഈ തത്വം ഉപയോഗിക്കുന്നു. ചലനങ്ങളും പദപ്രയോഗങ്ങളും ജീവിതത്തേക്കാൾ വലുതാക്കാൻ ആനിമേറ്റർമാർ അതിശയോക്തി ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഇത് കൂടുതൽ ചലനാത്മകമായ പ്രഭാവം ഉണ്ടാക്കുന്നു.

ആനിമേഷനുകൾ സ്വാഭാവികമായി കാണപ്പെടുമ്പോൾ, അവ ഫലപ്രദമാകുന്നതിന് അൽപ്പം പെരുപ്പിച്ചു കാണിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇതിനർത്ഥം ചലനങ്ങൾ യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ ഉള്ളതിനേക്കാൾ അല്പം വലുതായിരിക്കണം, കൂടുതൽ ചലനാത്മകമായ പ്രഭാവം സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

ആനിമേഷനിൽ വലിയ സ്വാധീനം ചെലുത്താൻ കഴിയുന്ന ഒരു തത്വമാണ് അതിശയോക്തി. ആനിമേഷന്റെ ചില വശങ്ങൾ പെരുപ്പിച്ചു കാണിക്കുന്നതിലൂടെ, പ്രേക്ഷകർക്ക് കൂടുതൽ ചലനാത്മകവും ആകർഷകവുമായ അനുഭവം സൃഷ്ടിക്കാൻ ആനിമേറ്റർമാർക്ക് കഴിയും.

11. സോളിഡ് ഡ്രോയിംഗ്

ആനിമേറ്റർമാർ പരിഗണിക്കേണ്ട മറ്റൊരു പ്രധാന തത്വമാണ് സോളിഡ് ഡ്രോയിംഗ്. ഈ തത്വം വസ്തുക്കളെയും പ്രതീകങ്ങളെയും ത്രിമാനത്തിൽ വരയ്ക്കുന്ന രീതിയെക്കുറിച്ചാണ്. ആനിമേഷന്റെ ഭൗതിക വശങ്ങളിൽ ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നതിലൂടെ, ആനിമേറ്റർമാർക്ക് കൂടുതൽ ജീവനുള്ളതും ആകർഷകവുമായ ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും.

12. അപ്പീൽ

അപ്പീൽ ചെയ്യുക ആനിമേഷനിൽ വലിയ സ്വാധീനം ചെലുത്താൻ കഴിയുന്ന മറ്റൊരു തത്വമാണ്. ഈ തത്വം കഥാപാത്രങ്ങളും വസ്തുക്കളും പ്രേക്ഷകരെ ആകർഷിക്കുന്ന തരത്തിൽ വരയ്ക്കുന്ന രീതിയെക്കുറിച്ചാണ്. കഥാപാത്രങ്ങൾ വരച്ചതോ നിർമ്മിക്കുന്നതോ ആയ രീതിയിൽ ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നതിലൂടെ, ആനിമേറ്റർമാർക്ക് കൂടുതൽ ആകർഷകവും ചലനാത്മകവുമായ ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും.

അലൻ ബെക്കർ

ആനിമേറ്റർ വേഴ്സസ് ആനിമേഷൻ സീരീസ് സൃഷ്‌ടിച്ചതിൽ അറിയപ്പെടുന്ന അമേരിക്കൻ ആനിമേറ്ററും YouTube വ്യക്തിത്വവുമായ അലൻ ബെക്കറിനെക്കുറിച്ച് നമുക്ക് സംസാരിക്കാം. ആനിമേഷന്റെ 12 തത്വങ്ങളെക്കുറിച്ച് ഏറ്റവും മികച്ചതും സമഗ്രവുമായ വിശദീകരണം അദ്ദേഹത്തിനുണ്ടെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു, അതിനാൽ ഇത് പരിശോധിക്കുക!

ആനിമേഷന്റെ 12 തത്വങ്ങൾ നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് പരിശീലിക്കുന്നത്?

ഇപ്പോൾ, ഈ തത്ത്വങ്ങൾ പരിശീലിക്കാൻ, നിങ്ങൾ അവ പഠിച്ചുകൊണ്ട് ആരംഭിക്കണം. ഓരോ തത്ത്വത്തിന്റെയും ഉൾക്കാഴ്ചകൾ നിങ്ങളെ പഠിപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന ടൺ കണക്കിന് വിഭവങ്ങൾ അവിടെയുണ്ട്, എന്നാൽ അവ എങ്ങനെ ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് മനസിലാക്കുക എന്നതാണ് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യം. നിങ്ങളുടെ ആനിമേഷൻ തടസ്സമില്ലാതെ ഒഴുകുന്നതിൽ ഓരോ തത്ത്വവും ഒരു പങ്കു വഹിക്കുന്നു.

പരിശീലനത്തിന്റെ ഏറ്റവും മികച്ച മാർഗം പ്രശസ്തമാണ്: ബൗൺസിംഗ് ബോൾ. അതിൽ മിക്കവാറും എല്ലാം ഉണ്ട്. സ്ക്വാഷും നീട്ടും, പന്ത് ഏതാണ്ട് നിലത്ത് പതിക്കുമ്പോൾ. പന്ത് ആരംഭിക്കുമ്പോൾ അതിന് "സ്ലോ ഇൻ ആൻഡ് സ്ലോ ഔട്ട്" ഉണ്ട്. ഇത് ഒരു കമാനത്തിൽ നീങ്ങുന്നു, നിങ്ങൾക്ക് വ്യത്യസ്ത സമയങ്ങളിൽ എല്ലാ തരത്തിലും പരീക്ഷിക്കാം.

തത്വങ്ങൾ നന്നായി മനസ്സിലാക്കിക്കഴിഞ്ഞാൽ, നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ജോലിയിൽ അവ പ്രയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങേണ്ട സമയമാണിത്. ഇവിടെയാണ് യഥാർത്ഥ വിനോദം ആരംഭിക്കുന്നത്! വ്യത്യസ്‌ത ടെക്‌നിക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പരീക്ഷിച്ചുതുടങ്ങുക, നിങ്ങളുടെ ആനിമേഷൻ മെച്ചപ്പെടുത്താൻ തത്വങ്ങൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് കാണുക. നിങ്ങളുടെ കഥാപാത്രങ്ങളിലേക്ക് കുറച്ച് സ്ക്വാഷും സ്ട്രെച്ചും ചേർക്കാൻ ശ്രമിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ ഭാരവും ആവേഗവും സൃഷ്ടിക്കാൻ സമയവും സ്‌പെയ്‌സിംഗും ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുക.

എന്നാൽ ഇവിടെ കാര്യം. നിങ്ങൾക്ക് തത്വങ്ങളിൽ മാത്രം ആശ്രയിക്കാൻ കഴിയില്ല. നിങ്ങൾക്ക് കുറച്ച് സർഗ്ഗാത്മകതയും ഭാവനയും ഉണ്ടായിരിക്കണം! തത്വങ്ങൾ അടിസ്ഥാനമായി ഉപയോഗിക്കുക, എന്നാൽ നിയമങ്ങൾ ലംഘിച്ച് പുതിയ എന്തെങ്കിലും പരീക്ഷിക്കാൻ ഭയപ്പെടരുത്. അങ്ങനെയാണ് നിങ്ങളുടെ ആനിമേഷൻ ശ്രദ്ധേയമാക്കുന്നത്.

ആനിമേഷന്റെ 12 തത്ത്വങ്ങൾ പഠിച്ച്, അവ പ്രയോഗിച്ച്, തുടർന്ന് അവയെ തകർത്തുകൊണ്ട് പരിശീലിക്കുക. ഇത് ഒരു രുചികരമായ ഭക്ഷണം പാകം ചെയ്യുന്നതുപോലെയാണ്, പക്ഷേ ചേരുവകൾക്കും സുഗന്ധവ്യഞ്ജനങ്ങൾക്കും പകരം നിങ്ങളുടെ കഥാപാത്രങ്ങളും ഫ്രെയിമുകളും.

തീരുമാനം

ആനിമേഷൻ ചരിത്രത്തിലെ ഏറ്റവും അവിസ്മരണീയമായ ചില കഥാപാത്രങ്ങളും രംഗങ്ങളും സൃഷ്ടിക്കാൻ ഡിസ്നിയും മറ്റ് നിരവധി സ്റ്റുഡിയോകളും ഉപയോഗിച്ചിരിക്കുന്ന ആനിമേഷന്റെ 12 തത്വങ്ങൾ നിങ്ങൾക്കുണ്ട്.

ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് ഇവ അറിയാം, നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ആനിമേഷനുകൾ കൂടുതൽ ജീവനുള്ളതും വിശ്വസനീയവുമാക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് അവ ഉപയോഗിക്കാം.

ഹായ്, ഞാൻ കിം ആണ്, മാധ്യമ സൃഷ്ടിയിലും വെബ് വികസനത്തിലും പശ്ചാത്തലമുള്ള ഒരു അമ്മയും സ്റ്റോപ്പ്-മോഷൻ പ്രേമിയുമാണ്. ഡ്രോയിംഗിലും ആനിമേഷനിലും എനിക്ക് വലിയ അഭിനിവേശമുണ്ട്, ഇപ്പോൾ ഞാൻ ആദ്യം സ്റ്റോപ്പ്-മോഷൻ ലോകത്തേക്ക് ഡൈവിംഗ് ചെയ്യുന്നു. എന്റെ ബ്ലോഗിലൂടെ, ഞാൻ എന്റെ പഠനങ്ങൾ നിങ്ങളുമായി പങ്കിടുന്നു.