क्रोमा सबसम्पलिंग 4:4:4, 4:2:2 आणि 4:2:0

मला माझ्या वाचकांसाठी, विनामूल्य टिप्ससह विनामूल्य सामग्री तयार करणे आवडते. मी सशुल्क प्रायोजकत्व स्वीकारत नाही, माझे मत माझे स्वतःचे आहे, परंतु जर तुम्हाला माझ्या शिफारसी उपयुक्त वाटल्या आणि तुम्ही माझ्या एका दुव्याद्वारे तुम्हाला आवडेल असे काही खरेदी केले तर मी तुम्हाला कोणत्याही अतिरिक्त किंमतीशिवाय कमिशन मिळवू शकतो.

तुम्ही कदाचित 4:4:4, 4:2:2 आणि 4:2:0 संख्या आणि इतर भिन्नता पाहिल्या असतील, जास्त चांगले आहे ना?

या पदनामांचे महत्त्व समजून घेण्यासाठी, तुम्हाला या संख्यांचा अर्थ काय आहे आणि ते व्हिडिओवर कसा परिणाम करतात हे जाणून घेणे आवश्यक आहे. या लेखात आम्ही स्वतःला 4:4:4, 4:2:2 आणि 4:2:0 पर्यंत मर्यादित ठेवतो. क्रोमा सबसॅम्पलिंग अल्गोरिदम.

क्रोमा सबसम्पलिंग 4:4:4, 4:2:2 आणि 4:2:0

लुमा आणि क्रोमा

एक डिजिटल प्रतिमा बनलेली आहे पिक्सेल. प्रत्येक पिक्सेलला ब्राइटनेस आणि रंग असतो. लुमा म्हणजे स्पष्टता आणि क्रोमा म्हणजे रंग. प्रत्येक पिक्सेलचे स्वतःचे ल्युमिनन्स मूल्य असते.

प्रतिमेतील डेटाचे प्रमाण कमी प्रमाणात वापरण्यासाठी क्रोमिनन्समध्ये सबसॅम्पलिंग वापरले जाते.

शेजारच्या पिक्सेलचे मूल्य मोजण्यासाठी तुम्ही एक पिक्सेलचा क्रोमा घ्या. यासाठी अनेकदा ग्रिड वापरला जातो जो 4 संदर्भ बिंदूंपासून सुरू होतो.

लोड करीत आहे ...
लुमा आणि क्रोमा

क्रोमा सबसॅम्पलिंगचे गुणोत्तर सूत्र

क्रोमा सबसॅम्पलिंग खालील गुणोत्तर सूत्रामध्ये दर्शविले आहे: J:a:b.

J= आमच्या संदर्भ ब्लॉक पॅटर्नच्या रुंदीमधील पिक्सेलची एकूण संख्या
a= पहिल्या (शीर्ष) पंक्तीमधील क्रोमा नमुन्यांची संख्या
b= दुसऱ्या (तळाशी) पंक्तीमधील क्रोमा नमुन्यांची संख्या

4:4:4 क्रोमा सबसॅम्पलिंगसाठी खालील प्रतिमा पहा

क्रोमा सबसॅम्पलिंगचे गुणोत्तर सूत्र

4:4:4

या मॅट्रिक्समध्ये, प्रत्येक पिक्सेलची स्वतःची क्रोमा माहिती असते. द कोडेक क्रोमा मूल्य काय असावे याचा अंदाज लावण्याची गरज नाही कारण ते प्रत्येक पिक्सेलमध्ये रेकॉर्ड केले जाते.

हे सर्वोत्कृष्ट प्रतिमा देते, परंतु सर्वात उच्च विभागातील कॅमेर्‍यांसाठी आरक्षित आहे.

आपल्या स्वतःच्या स्टॉप मोशन स्टोरीबोर्डसह प्रारंभ करणे

आमच्या वृत्तपत्राची सदस्यता घ्या आणि तीन स्टोरीबोर्डसह तुमचे विनामूल्य डाउनलोड मिळवा. तुमच्या कथा जिवंत करण्यास सुरुवात करा!

आम्ही फक्त आमच्या वृत्तपत्रासाठी तुमचा ईमेल पत्ता वापरू आणि तुमचा आदर करू गोपनीयता

4:4:4

4:2:2

पहिल्या पंक्तीला फक्त अर्धी माहिती मिळते आणि बाकीची गणना करावी लागते. दुसऱ्या पंक्तीलाही अर्धा मिळतो आणि बाकीची गणना करावी लागते.

कोडेक्स खूप चांगले अंदाज लावू शकतात म्हणून, तुम्हाला 4:4:4 प्रतिमेसह जवळजवळ कोणताही फरक दिसणार नाही. ProRes 422 हे एक लोकप्रिय उदाहरण आहे.

4:2:2

4:2:0

पिक्सेलच्या पहिल्या पंक्तीला अजूनही अर्धा क्रोमा डेटा मिळतो, जो पुरेसा आहे. परंतु दुसऱ्या पंक्तीमध्ये स्वतःची कोणतीही माहिती नाही, सर्व काही आसपासच्या पिक्सेल आणि ल्युमिनन्स माहितीच्या आधारे मोजले पाहिजे.

जोपर्यंत प्रतिमेमध्ये थोडे कॉन्ट्रास्ट आणि तीक्ष्ण रेषा आहेत, तोपर्यंत ही समस्या नाही, परंतु आपण पोस्ट-प्रॉडक्शनमध्ये प्रतिमा संपादित करणार असल्यास, आपल्याला समस्या येऊ शकतात.

4:2:0

क्रोमा माहिती इमेजमधून गायब झाली असल्यास, तुम्हाला ती परत मिळणार नाही. कलर ग्रेडिंगमध्ये, पिक्सेलला इतका "अंदाज" लावावा लागतो की पिक्सेल चुकीच्या क्रोमा व्हॅल्यूसह तयार केले जातात किंवा वास्तविकतेशी सुसंगत नसलेल्या समान रंगांसह ब्लॉक पॅटर्न तयार केले जातात.

च्या बरोबर क्रोमा की कडा घट्ट ठेवणे खूप कठीण होते, धुम्रपान आणि केस सोडा, रंग योग्यरित्या ओळखण्यासाठी डेटा गहाळ आहे.

4:4:4 ग्रिड नेहमीच आवश्यक नसते, परंतु जर तुम्हाला प्रतिमा नंतर संपादित करायची असेल, तर ते शक्य तितकी Chroma माहिती असण्यास मदत करते.

शक्य तितक्या काळासाठी सर्वोच्च सबसॅम्पलिंग मूल्यांसह कार्य करा आणि अंतिम प्रकाशन करण्यापूर्वी केवळ कमी सबसॅम्पलिंग मूल्यामध्ये रूपांतरित करा, उदाहरणार्थ ऑनलाइन.

हाय, मी किम आहे, मीडिया निर्मिती आणि वेब विकासाची पार्श्वभूमी असलेली एक आई आणि स्टॉप-मोशन उत्साही आहे. मला ड्रॉइंग आणि अॅनिमेशनची प्रचंड आवड आहे आणि आता मी स्टॉप-मोशनच्या जगात सर्वात आधी डुबकी मारत आहे. माझ्या ब्लॉगसह, मी माझ्या शिकलेल्या गोष्टी तुमच्यासोबत शेअर करत आहे.