ਕ੍ਰੋਮਾ ਸਬਸੈਪਲਿੰਗ 4:4:4, 4:2:2 ਅਤੇ 4:2:0
ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਇਦ 4:4:4, 4:2:2 ਅਤੇ 4:2:0 ਨੰਬਰਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਉੱਚਾ ਬਿਹਤਰ ਹੈ, ਠੀਕ ਹੈ?
ਇਹਨਾਂ ਅਹੁਦਿਆਂ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਜਾਣਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਕਿ ਇਹਨਾਂ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਦਾ ਕੀ ਅਰਥ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਵੀਡੀਓ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਲੇਖ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ 4:4:4, 4:2:2 ਅਤੇ 4:2:0 ਤੱਕ ਸੀਮਤ ਕਰਦੇ ਹਾਂ chroma ਸਬ-ਸੈਪਲਿੰਗ ਐਲਗੋਰਿਦਮ।
ਇਸ ਪੋਸਟ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਕਵਰ ਕਰਾਂਗੇ:
ਲੂਮਾ ਅਤੇ ਕ੍ਰੋਮਾ
ਇੱਕ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਚਿੱਤਰ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ ਪਿਕਸਲ. ਹਰੇਕ ਪਿਕਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਮਕ ਅਤੇ ਇੱਕ ਰੰਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਲੂਮਾ ਦਾ ਅਰਥ ਸਪਸ਼ਟਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕ੍ਰੋਮਾ ਦਾ ਅਰਥ ਰੰਗ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਪਿਕਸਲ ਦਾ ਆਪਣਾ ਲੂਮਿਨੈਂਸ ਮੁੱਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਡੇਟਾ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹੇ ਜਿਹੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਰਤਣ ਲਈ ਕ੍ਰੋਮਿਨੈਂਸ ਵਿੱਚ ਸਬਸੈਪਲਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਤੁਸੀਂ ਗੁਆਂਢੀ ਪਿਕਸਲ ਦੇ ਮੁੱਲ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਪਿਕਸਲ ਦਾ ਕ੍ਰੋਮਾ ਲੈਂਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਗਰਿੱਡ ਅਕਸਰ ਇਸਦੇ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ 4 ਸੰਦਰਭ ਬਿੰਦੂਆਂ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਕ੍ਰੋਮਾ ਸਬ-ਸੈਪਲਿੰਗ ਦਾ ਅਨੁਪਾਤ ਫਾਰਮੂਲਾ
ਕ੍ਰੋਮਾ ਉਪ ਨਮੂਨਾ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਅਨੁਪਾਤ ਫਾਰਮੂਲੇ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ: J:a:b।
J = ਸਾਡੇ ਸੰਦਰਭ ਬਲਾਕ ਪੈਟਰਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਵਿੱਚ ਪਿਕਸਲ ਦੀ ਕੁੱਲ ਸੰਖਿਆ
a= ਪਹਿਲੀ (ਸਿਖਰਲੀ) ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਕ੍ਰੋਮਾ ਨਮੂਨਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ
b = ਦੂਜੀ (ਹੇਠਲੀ) ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਕ੍ਰੋਮਾ ਨਮੂਨਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ
4:4:4 ਕ੍ਰੋਮਾ ਸਬ-ਸੈਪਲਿੰਗ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀ ਤਸਵੀਰ ਦੇਖੋ
4:4:4
ਇਸ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਵਿੱਚ, ਹਰੇਕ ਪਿਕਸਲ ਦੀ ਆਪਣੀ ਕ੍ਰੋਮਾ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਦ ਕੋਡੇਕ ਇਹ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਕ੍ਰੋਮਾ ਮੁੱਲ ਕੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਹਰ ਇੱਕ ਪਿਕਸਲ ਵਿੱਚ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਚਿੱਤਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ ਕੈਮਰਿਆਂ ਲਈ ਰਾਖਵਾਂ ਹੈ।
ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਸਟਾਪ ਮੋਸ਼ਨ ਸਟੋਰੀਬੋਰਡਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨਾ
ਸਾਡੇ ਨਿਊਜ਼ਲੈਟਰ ਦੇ ਗਾਹਕ ਬਣੋ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਸਟੋਰੀਬੋਰਡਾਂ ਨਾਲ ਆਪਣਾ ਮੁਫ਼ਤ ਡਾਊਨਲੋਡ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ। ਆਪਣੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਨੂੰ ਜੀਵੰਤ ਲਿਆਉਣ ਦੇ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰੋ!
ਅਸੀਂ ਸਿਰਫ ਤੁਹਾਡੇ ਨਿ newsletਜ਼ਲੈਟਰ ਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਈਮੇਲ ਪਤੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਾਂਗੇ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡਾ ਆਦਰ ਕਰਾਂਗੇ ਪਰਦੇਦਾਰੀ
4:2:2
ਪਹਿਲੀ ਕਤਾਰ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਅੱਧੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ. ਦੂਜੀ ਕਤਾਰ ਵੀ ਅੱਧੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਦਾ ਹਿਸਾਬ ਲਗਾਉਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ।
ਕਿਉਂਕਿ ਕੋਡੇਕਸ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤੁਸੀਂ 4:4:4 ਚਿੱਤਰ ਨਾਲ ਲਗਭਗ ਕੋਈ ਫਰਕ ਨਹੀਂ ਦੇਖੋਗੇ। ਇੱਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਉਦਾਹਰਨ ਹੈ ProRes 422.
4:2:0
ਪਿਕਸਲਾਂ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਕਤਾਰ ਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਕ੍ਰੋਮਾ ਡੇਟਾ ਦਾ ਅੱਧਾ ਹਿੱਸਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ। ਪਰ ਦੂਜੀ ਕਤਾਰ ਦੀ ਆਪਣੀ ਕੋਈ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਪਿਕਸਲ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਗਿਣਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਵਿਪਰੀਤ ਅਤੇ ਤਿੱਖੀ ਲਾਈਨਾਂ ਹਨ, ਇਹ ਕੋਈ ਸਮੱਸਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਪੋਸਟ-ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚ ਆ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਜੇਕਰ Chroma ਜਾਣਕਾਰੀ ਚਿੱਤਰ ਤੋਂ ਗਾਇਬ ਹੋ ਗਈ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਕਦੇ ਵੀ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋਗੇ। ਕਲਰ ਗਰੇਡਿੰਗ ਵਿੱਚ, ਪਿਕਸਲ ਨੂੰ ਇੰਨਾ "ਅਨੁਮਾਨ" ਲਗਾਉਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪਿਕਸਲ ਗਲਤ ਕ੍ਰੋਮਾ ਮੁੱਲਾਂ ਨਾਲ ਬਣਾਏ ਗਏ ਹਨ, ਜਾਂ ਸਮਾਨ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਬਲਾਕ ਪੈਟਰਨ ਜੋ ਅਸਲੀਅਤ ਨਾਲ ਮੇਲ ਨਹੀਂ ਖਾਂਦੇ ਹਨ।
ਨਾਲ ਇੱਕ ਕ੍ਰੋਮਾ ਕੁੰਜੀ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਕੱਸ ਕੇ ਰੱਖਣਾ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਧੂੰਏਂ ਅਤੇ ਵਾਲਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿਓ, ਰੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਛਾਣਨ ਲਈ ਡੇਟਾ ਗੁੰਮ ਹੈ।
ਇੱਕ 4:4:4 ਗਰਿੱਡ ਹਮੇਸ਼ਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ Chroma ਜਾਣਕਾਰੀ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਬ-ਸੈਪਲਿੰਗ ਮੁੱਲਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਹੇਠਲੇ ਸਬ-ਸੈਪਲਿੰਗ ਮੁੱਲ ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਔਨਲਾਈਨ।
ਸਤਿ ਸ੍ਰੀ ਅਕਾਲ, ਮੈਂ ਕਿਮ ਹਾਂ, ਇੱਕ ਮਾਂ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਟਾਪ-ਮੋਸ਼ਨ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਮੀਡੀਆ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਵੈੱਬ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਿਛੋਕੜ ਦੇ ਨਾਲ। ਮੈਨੂੰ ਡਰਾਇੰਗ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਜਨੂੰਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਹੁਣ ਮੈਂ ਸਟਾਪ-ਮੋਸ਼ਨ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗੋਤਾਖੋਰੀ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ। ਮੇਰੇ ਬਲੌਗ ਦੇ ਨਾਲ, ਮੈਂ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲ ਆਪਣੀਆਂ ਸਿੱਖਿਆਵਾਂ ਸਾਂਝੀਆਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ।