ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ 12 ਸਿਧਾਂਤ: ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਗਾਈਡ

ਮੈਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਪਾਠਕਾਂ ਲਈ ਸੁਝਾਵਾਂ ਨਾਲ ਭਰਪੂਰ ਮੁਫਤ ਸਮਗਰੀ ਬਣਾਉਣਾ ਪਸੰਦ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ. ਮੈਂ ਅਦਾਇਗੀਸ਼ੁਦਾ ਸਪਾਂਸਰਸ਼ਿਪਾਂ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਮੇਰੀ ਰਾਏ ਮੇਰੀ ਆਪਣੀ ਹੈ, ਪਰ ਜੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੇਰੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ਾਂ ਲਾਭਦਾਇਕ ਲੱਗਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਮੇਰੇ ਲਿੰਕਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਦੀ ਕੋਈ ਚੀਜ਼ ਖਰੀਦ ਲੈਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਵਾਧੂ ਕੀਮਤ ਦੇ ਇੱਕ ਕਮਿਸ਼ਨ ਕਮਾ ਸਕਦਾ ਹਾਂ.

ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਈ ਵਾਰ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ?

ਜੇ ਅਜਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਕੱਲੇ ਨਹੀਂ ਹੋ। ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕਲਾ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਰੂਪ ਹੈ ਜਿਸ ਲਈ ਕਲਾਤਮਕ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ ਅਤੇ ਵਿਗਿਆਨਕ ਸਮਝ ਦੇ ਇੱਕ ਨਾਜ਼ੁਕ ਸੰਤੁਲਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ, ਇੱਥੇ ਕੁਝ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸਿਧਾਂਤ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਜੀਵਨਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਯਕੀਨਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ ਵੱਲ ਤੁਹਾਡੀ ਯਾਤਰਾ ਵਿੱਚ ਮਾਰਗਦਰਸ਼ਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ 12 ਸਿਧਾਂਤ ਦਾਖਲ ਕਰੋ।

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ 12 ਸਿਧਾਂਤ ਡਿਜ਼ਨੀ ਐਨੀਮੇਟਰਾਂ ਓਲੀ ਜੌਹਨਸਟਨ ਅਤੇ ਫ੍ਰੈਂਕ ਥਾਮਸ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ ਅਤੇ "ਦਿ ਇਲਯੂਜ਼ਨ ਆਫ਼ ਲਾਈਫ" ਨਾਮ ਦੀ ਇੱਕ ਕਿਤਾਬ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ। ਉਹ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਜੀਵਨ-ਵਰਤਣ ਅਤੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਲੋਡ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ ...

ਇਸ ਲੇਖ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ 12 ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰੇਕ ਦੀ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਪੜਚੋਲ ਕਰਾਂਗੇ, ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਅਗਲੇ ਪੱਧਰ ਤੱਕ ਲੈ ਜਾ ਸਕੋ।

1. ਸਕੁਐਸ਼ ਅਤੇ ਸਟ੍ਰੈਚ

ਸਕੁਐਸ਼ ਅਤੇ ਖਿੱਚੋ ਇੱਕ ਸਿਧਾਂਤ ਹੈ ਜੋ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਬੁਨਿਆਦੀ ਅਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਪੁੰਜ, ਭਾਰ ਅਤੇ ਬਲ ਦਾ ਭਰਮ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਅੱਖਰਾਂ ਜਾਂ ਵਸਤੂਆਂ ਦੇ ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਵਧਾ-ਚੜ੍ਹਾ ਕੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਕੁਚਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਸੰਕੁਚਿਤ ਹੁੰਦਾ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਇਸਨੂੰ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਲੰਮਾ ਹੁੰਦਾ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਸਲ-ਜੀਵਨ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਲਚਕੀਲੇ ਗੁਣਾਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗਤੀ ਅਤੇ ਭਾਰ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਧਾਰਨ ਅੰਦੋਲਨਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਛਾਲਣਾ ਜਾਂ ਮਨੁੱਖੀ ਚਿੱਤਰ ਦੀ ਮਾਸਪੇਸ਼ੀ ਵਰਗੀਆਂ ਹੋਰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹਰਕਤਾਂ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਅਸਾਧਾਰਣ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀਆਂ ਲੋੜਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਹਾਸੋਹੀਣੀ ਜਾਂ ਸੂਖਮ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।

2. ਅਨੁਮਾਨ

ਆਸ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸਿਧਾਂਤ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦਰਸ਼ਕ ਨੂੰ ਅਜਿਹੀ ਕਾਰਵਾਈ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਹੈ। ਇਹ ਮੁੱਖ ਕਾਰਵਾਈ ਹੋਣ ਤੋਂ ਠੀਕ ਪਹਿਲਾਂ ਦਾ ਪਲ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਪਾਤਰ ਜਾਂ ਵਸਤੂ ਛਾਲ ਮਾਰਨ, ਸਵਿੰਗ ਕਰਨ, ਲੱਤ ਮਾਰਨ, ਸੁੱਟਣ ਜਾਂ ਕੋਈ ਹੋਰ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋ ਰਹੀ ਹੈ। ਉਮੀਦ ਦਰਸ਼ਕ ਨੂੰ ਇਹ ਸਮਝ ਕੇ ਕਿ ਕੀ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਹੈ, ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਭਰੋਸੇਮੰਦ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਸਟਾਪ ਮੋਸ਼ਨ ਸਟੋਰੀਬੋਰਡਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨਾ

ਸਾਡੇ ਨਿਊਜ਼ਲੈਟਰ ਦੇ ਗਾਹਕ ਬਣੋ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਸਟੋਰੀਬੋਰਡਾਂ ਨਾਲ ਆਪਣਾ ਮੁਫ਼ਤ ਡਾਊਨਲੋਡ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ। ਆਪਣੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਨੂੰ ਜੀਵੰਤ ਲਿਆਉਣ ਦੇ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰੋ!

ਅਸੀਂ ਸਿਰਫ ਤੁਹਾਡੇ ਨਿ newsletਜ਼ਲੈਟਰ ਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਈਮੇਲ ਪਤੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਾਂਗੇ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡਾ ਆਦਰ ਕਰਾਂਗੇ ਪਰਦੇਦਾਰੀ

ਦੋਨੋ ਅਨੁਮਾਨ ਅਤੇ ਫਾਲੋ-ਥਰੂ (ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਇਸ ਸੂਚੀ ਵਿੱਚ) ਦੋ ਸਿਧਾਂਤ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਦੋਲਨਾਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਤੇ ਸਮਾਪਤੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਉਮੀਦ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਆਉਣ ਵਾਲੀ ਲਹਿਰ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਫਾਲੋ-ਥਰੂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅੰਦੋਲਨ ਦੇ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਨਿਰੰਤਰਤਾ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਸਿਧਾਂਤ ਦ੍ਰਿੜ ਅਤੇ ਨਾਟਕੀ ਲਹਿਰਾਂ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ।

3. ਸਟੇਜਿੰਗ

ਸਟੇਜਿੰਗ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸਿਧਾਂਤ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ। ਇਹ ਸਿਧਾਂਤ ਫਰੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਵਸਤੂਆਂ ਅਤੇ ਅੱਖਰਾਂ ਦੀ ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਬਾਰੇ ਹੈ। ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੇ ਸਾਰ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਬੇਲੋੜੀ ਭਟਕਣਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣ ਨਾਲ, ਐਨੀਮੇਟਰਾਂ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਨਿਰਵਿਘਨ ਨਿਰਦੇਸ਼ਿਤ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਕੈਮਰੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ, ਰੌਸ਼ਨੀ ਅਤੇ ਫਰੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇ ਕੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

4. ਪੋਜ਼ ਅਤੇ ਸਿੱਧਾ ਅੱਗੇ

ਪੋਜ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਪੋਜ਼ ਅਤੇ ਸਿੱਧਾ ਅੱਗੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਦੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪਹੁੰਚ ਹਨ। ਪੋਜ਼ ਟੂ ਪੋਜ਼ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਪੋਜ਼ ਬਣਾਉਣਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਨੂੰ ਭਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਸਿੱਧੇ ਅੱਗੇ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਅੰਤ ਤੱਕ ਹਰਕਤਾਂ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਐਨੀਮੇਟਰ ਸਟ੍ਰੇਟ ਅਹੇਡ ਐਕਸ਼ਨ ਵਿਧੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅੰਤ ਤੱਕ ਹਰੇਕ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚਦੇ ਹਨ।

ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਹੜਾ ਤਰੀਕਾ ਵਰਤਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ?

ਖੈਰ, ਮੈਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਸੰਖੇਪ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹਾਂ... ਸਟਾਪ ਮੋਸ਼ਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਸਿੱਧੇ ਅੱਗੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਕਿਉਂਕਿ ਅਸਲ ਵਸਤੂਆਂ ਨਾਲ ਪੋਜ਼ ਦੇਣਾ ਲਗਭਗ ਅਸੰਭਵ ਹੈ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਮੈਂ ਪੋਜ਼ ਤੋਂ ਪੋਜ਼ ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਇਹ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹਾਂ. ਸਟਾਪ ਮੋਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਣੀ ਪਵੇਗੀ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸੈਰ ਕਰਨ ਦਾ ਚੱਕਰ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਛੋਹਣ ਵਾਲੇ ਬਿੰਦੂ ਕਿੱਥੇ ਹੋਣਗੇ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਹੋਗੇ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਪੋਜ਼ ਟੂ ਪੋਜ਼ ਵਿੱਚ ਕੀਫ੍ਰੇਮਾਂ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ. ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਅਰਥ ਵਿਚ ਵਿਧੀ ਇਕੋ ਜਿਹੀ ਹੈ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਅਸਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਸਿੱਧਾ ਅੱਗੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

5. ਫਾਲੋ ਅਤੇ ਓਵਰਲੈਪਿੰਗ ਐਕਸ਼ਨ

ਦੁਆਰਾ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ ਅਤੇ ਓਵਰਲੈਪਿੰਗ ਐਕਸ਼ਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸਿਧਾਂਤ ਹੈ ਜੋ ਅੱਖਰਾਂ ਅਤੇ ਵਸਤੂਆਂ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਕੁਦਰਤੀ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸਯੋਗ ਅੰਦੋਲਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਸਿਧਾਂਤ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਵਿਚਾਰ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵਸਤੂ ਜਾਂ ਪਾਤਰ ਚਲਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਭ ਕੁਝ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਇੱਕੋ ਗਤੀ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਚਲਦਾ। ਵਸਤੂ ਜਾਂ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਹਿੱਸੇ ਥੋੜੀ ਵੱਖਰੀ ਦਰ ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਚਲੇ ਜਾਣਗੇ, ਜੋ ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਅਤੇ ਤਰਲ ਅੰਦੋਲਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਕਲਪਨਾ ਕਰੋ ਕਿ ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਦੌੜ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਉਹ ਅੱਗੇ ਵਧਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਾਲ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਵਹਿ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਅੱਗੇ-ਪਿੱਛੇ ਝੁਕ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੱਪੜੇ ਹਵਾ ਵਿੱਚ ਉੱਡ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਲਹਿਰਾਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦਰਾਂ ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ 'ਤੇ ਵਾਪਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਇੱਕੋ ਸਮੁੱਚੀ ਗਤੀ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹਨ।

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਇਸ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਐਨੀਮੇਟਰ "ਫਾਲੋ ਥਰੋ" ਅਤੇ "ਓਵਰਲੈਪਿੰਗ ਐਕਸ਼ਨ" ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਫਾਲੋ ਥਰੂ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਜਾਂ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਮੁੱਖ ਅੰਦੋਲਨ ਦੇ ਰੁਕ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਚਲਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਚੱਲਣਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਾਲ ਇੱਕ ਪਲ ਲਈ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਵਹਿ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਓਵਰਲੈਪਿੰਗ ਕਿਰਿਆ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਜਾਂ ਅੱਖਰ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹਿੱਸੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦਰਾਂ 'ਤੇ ਹਿਲਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਤਰਲ ਅਤੇ ਕੁਦਰਤੀ ਗਤੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।

6. ਹੌਲੀ ਅੰਦਰ ਅਤੇ ਹੌਲੀ ਬਾਹਰ

"ਹੌਲੀ ਅੰਦਰ ਅਤੇ ਹੌਲੀ ਬਾਹਰ"ਸਿਧਾਂਤ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਇੱਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਪਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਿਧਾਂਤ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੋਰ ਕੁਦਰਤੀ ਅਤੇ ਤਰਲ ਦਿੱਖ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਅੰਦੋਲਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਫ੍ਰੇਮ ਜੋੜਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਸਿਧਾਂਤ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਮੂਲ ਵਿਚਾਰ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵਸਤੂਆਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਗਤੀ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਚਲਦੀਆਂ। ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਉਹ ਵਧਣ ਅਤੇ ਰੁਕਣ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਘਟਦੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਅੰਦੋਲਨ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਫਰੇਮ ਜੋੜ ਕੇ, ਐਨੀਮੇਟਰਾਂ ਇੱਕ ਹੋਰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਪ੍ਰਵੇਗ ਅਤੇ ਗਿਰਾਵਟ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਧੇਰੇ ਕੁਦਰਤੀ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸਯੋਗ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।

ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਰੋਲਿੰਗ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਗੇਂਦ ਦਾ ਸਟਾਪ ਮੋਸ਼ਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਗੇਂਦ ਦੀਆਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਥਿਤੀਆਂ 'ਤੇ ਕਈ ਫੋਟੋਆਂ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਰੋਲ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਫਿਰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਖਿੱਚੀਆਂ ਗਈਆਂ ਫੋਟੋਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਧਾਓ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਗਤੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। , ਅਤੇ ਫਿਰ ਫੋਟੋਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਘਟਾਓ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਰੁਕਣ 'ਤੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ।

7 ਚਾਪ

The ਚਾਪ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸਿਧਾਂਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਗੰਭੀਰਤਾ ਦੇ ਕੁਦਰਤੀ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵਸਤੂ ਜਾਂ ਵਿਅਕਤੀ ਚਲਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਇੱਕ ਕੁਦਰਤੀ ਮਾਰਗ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸਿੱਧਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਪਰ ਵਕਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਆਰਕਸ ਜੋੜ ਕੇ, ਐਨੀਮੇਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਕੁਦਰਤੀ ਅਤੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਆਰਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵਿਅਕਤੀ ਤੁਰਦਾ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀ ਆਪਣੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਚਾਪਾਂ ਦਾ ਅਨੁਸਰਣ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਆਰਕਸ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇ ਕੇ, ਐਨੀਮੇਟਰਾਂ ਵਧੇਰੇ ਸੁੰਦਰ ਅਤੇ ਕੁਦਰਤੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਹੋਰ ਉਦਾਹਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਇਸ ਉੱਤੇ ਲਗਾਏ ਗਏ ਬਲ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹਵਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਾਪ ਦਾ ਅਨੁਸਰਣ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸੈਕੰਡਰੀ ਆਰਕਸ ਜੋੜ ਕੇ, ਐਨੀਮੇਟਰ ਮੋਸ਼ਨ ਨੂੰ ਹੋਰ ਤਰਲ ਅਤੇ ਕੁਦਰਤੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।

8.ਸੈਕੰਡਰੀ ਐਕਸ਼ਨ

ਸੈਕੰਡਰੀ ਕਾਰਵਾਈ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗਤੀ ਵਾਲੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਦੂਜੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸੈਕੰਡਰੀ ਅੰਦੋਲਨ ਪੈਦਾ ਕਰਨਗੀਆਂ। ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇੱਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਹੋ ਰਹੀ ਮੁੱਖ ਕਾਰਵਾਈ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਜਾਂ ਜ਼ੋਰ ਦੇਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਸੈਕੰਡਰੀ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਜੋੜਨ ਨਾਲ ਤੁਹਾਡੇ ਅੱਖਰਾਂ ਅਤੇ ਵਸਤੂਆਂ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਡੂੰਘਾਈ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਡੇ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਵਾਲਾਂ ਦੀ ਸੂਖਮ ਹਰਕਤ ਜਦੋਂ ਉਹ ਤੁਰਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਹਾਵ-ਭਾਵ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਸੈਕੰਡਰੀ ਵਸਤੂ ਪਹਿਲੀ ਪ੍ਰਤੀ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਮਾਮਲਾ ਜੋ ਵੀ ਹੋਵੇ, ਇਸ ਸੈਕੰਡਰੀ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਤੋਂ ਦੂਰ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ।

9. ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਸਪੇਸਿੰਗ

ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਟਾਪ ਮੋਸ਼ਨ ਲਈ ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅੰਦੋਲਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਰਥ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਇਸ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ, ਸਾਨੂੰ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਉਹ ਕੁਦਰਤੀ ਸੰਸਾਰ 'ਤੇ ਕਿਵੇਂ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਟਾਈਮਿੰਗ ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਦੇ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਹੋਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਵਸਤੂ ਦੀ ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਅਤੇ ਗਤੀ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਗਤੀ ਜਾਂ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਦੀ ਸਹੀ ਮਾਤਰਾ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਇਸਦੀ ਕੁਦਰਤੀ ਗਤੀ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਹਿਲਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ਵਾਸਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ।

ਸਟਾਪ ਮੋਸ਼ਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਇਸ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ, ਪਹਿਲਾਂ ਉਸ ਫਰੇਮਰੇਟ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ ਜਿਸ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ 'ਤੇ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕ੍ਰਮਵਾਰ 12 ਜਾਂ 24 ਫਰੇਮਾਂ 'ਤੇ ਸ਼ੂਟ ਕਰੋਗੇ।

ਅੱਗੇ, ਆਪਣੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਸਮਾਂ ਕੱਢ ਦਿਓ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਰੋਲਿੰਗ ਬਾਲ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ਾਟ ਦੀ ਮਿਆਦ 3.5 ਸਕਿੰਟ ਹੈ, ਤਾਂ ਸ਼ਾਟ ਦੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਫਰੇਮਰੇਟ ਨਾਲ ਗੁਣਾ ਕਰੋ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ 12 ਫਰੇਮਾਂ।

ਇਸ ਲਈ ਹੁਣ ਤੁਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇਸ ਸ਼ਾਟ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲਗਭਗ 42 ਤਸਵੀਰਾਂ (3.5 x 12) ਦੀ ਲੋੜ ਪਵੇਗੀ।

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਮਾਪਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਟ ਵਿੱਚ ਹਿਲਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਮੰਨ ਲਓ ਕਿ ਇਹ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਫਰੇਮਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨਾਲ ਵੰਡੋ। ਇਸ ਲਈ ਸਾਡੇ ਉਦਾਹਰਨ ਵਿੱਚ, 30 / 42 = 0.7 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਪ੍ਰਤੀ ਫਰੇਮ.

ਬੇਸ਼ੱਕ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਦੀ ਸਹੀ ਮਾਤਰਾ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਹਰ ਇੱਕ ਫਰੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਹੀ 0.7 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ।

10. ਅਤਿਕਥਨੀ

ਇਹ ਸਿਧਾਂਤ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਨਾਟਕੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਐਨੀਮੇਟਰ ਅੰਦੋਲਨਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਗਟਾਵੇ ਨੂੰ ਜੀਵਨ ਨਾਲੋਂ ਵੱਡਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਅਤਿਕਥਨੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਵਧੇਰੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਜਦੋਂ ਕਿ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ ਕੁਦਰਤੀ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣਨ ਲਈ ਥੋੜਾ ਵਧਾ-ਚੜ੍ਹਾ ਕੇ ਦਿਖਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਅੰਦੋਲਨ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਹੋਣ ਨਾਲੋਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਵੱਡਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਅਤਿਕਥਨੀ ਇੱਕ ਸਿਧਾਂਤ ਹੈ ਜੋ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਕੁਝ ਪਹਿਲੂਆਂ ਨੂੰ ਵਧਾ-ਚੜ੍ਹਾ ਕੇ ਦੱਸ ਕੇ, ਐਨੀਮੇਟਰ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਅਨੁਭਵ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

11. ਠੋਸ ਡਰਾਇੰਗ

ਠੋਸ ਡਰਾਇੰਗ ਇੱਕ ਹੋਰ ਮੁੱਖ ਸਿਧਾਂਤ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਐਨੀਮੇਟਰਾਂ ਨੂੰ ਵਿਚਾਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਿਧਾਂਤ ਉਸ ਤਰੀਕੇ ਬਾਰੇ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਸਤੂਆਂ ਅਤੇ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਅਯਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਭੌਤਿਕ ਪਹਿਲੂਆਂ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇ ਕੇ, ਐਨੀਮੇਟਰਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਹੋਰ ਜੀਵਿਤ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

12. ਅਪੀਲ

ਅਪੀਲ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸਿਧਾਂਤ ਹੈ ਜੋ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਿਧਾਂਤ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਅੱਖਰਾਂ ਅਤੇ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਬਾਰੇ ਹੈ। ਅੱਖਰ ਖਿੱਚਣ ਜਾਂ ਬਣਾਏ ਜਾਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇ ਕੇ, ਐਨੀਮੇਟਰਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਆਕਰਸ਼ਕ ਅਤੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਐਲਨ ਬੇਕਰ

ਆਉ ਐਲਨ ਬੇਕਰ, ਅਮਰੀਕੀ ਐਨੀਮੇਟਰ ਅਤੇ ਯੂਟਿਊਬ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰੀਏ ਜੋ ਐਨੀਮੇਟਰ ਬਨਾਮ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲੜੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਜਾਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਕੋਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ 12 ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਬਾਰੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਆਪਕ ਵਿਆਖਿਆ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਸਨੂੰ ਦੇਖੋ!

ਤੁਸੀਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ 12 ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਿਵੇਂ ਕਰਦੇ ਹੋ?

ਹੁਣ, ਇਹਨਾਂ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ। ਇੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਰੋਤ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਰੇਕ ਸਿਧਾਂਤ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅਤੇ ਬਾਹਰ ਸਿਖਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਗੱਲ ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇਕੱਠੇ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਹਰੇਕ ਸਿਧਾਂਤ ਤੁਹਾਡੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪ੍ਰਵਾਹ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਅਭਿਆਸ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹੈ: ਬਾਊਂਸਿੰਗ ਗੇਂਦ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ ਸਭ ਕੁਝ ਹੈ। ਸਕੁਐਸ਼ ਅਤੇ ਖਿੱਚੋ, ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਲਗਭਗ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਆ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਇਸ ਵਿੱਚ "ਸਲੋ ਇਨ ਅਤੇ ਹੌਲੀ ਆਊਟ" ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ ਚਾਪ ਵਿੱਚ ਚਲਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਹਰ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਝ ਲੈਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੈ। ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਅਸਲ ਮਜ਼ਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ! ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ ਅਤੇ ਦੇਖੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਆਪਣੇ ਕਿਰਦਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸਕੁਐਸ਼ ਅਤੇ ਸਟ੍ਰੈਚ ਜੋੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ, ਜਾਂ ਭਾਰ ਅਤੇ ਗਤੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਸਪੇਸਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡੋ।

ਪਰ ਇੱਥੇ ਗੱਲ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਸਿਧਾਂਤਾਂ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ। ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕੁਝ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ ਅਤੇ ਕਲਪਨਾ ਵੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ! ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਨੂੰ ਬੁਨਿਆਦ ਵਜੋਂ ਵਰਤੋ, ਪਰ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਤੋੜਨ ਅਤੇ ਕੁਝ ਨਵਾਂ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਤੋਂ ਨਾ ਡਰੋ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਵੱਖਰਾ ਬਣਾਉਗੇ।

ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ 12 ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਖ ਕੇ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਕੇ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਤੋੜ ਕੇ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ। ਇਹ ਇੱਕ ਸੁਆਦੀ ਭੋਜਨ ਪਕਾਉਣ ਵਰਗਾ ਹੈ, ਪਰ ਸਮੱਗਰੀ ਅਤੇ ਮਸਾਲਿਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਤੁਹਾਡੇ ਪਾਤਰਾਂ ਅਤੇ ਫਰੇਮਾਂ ਨਾਲ।

ਸਿੱਟਾ

ਇਸ ਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇਹ ਹੈ, ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ 12 ਸਿਧਾਂਤ ਜੋ ਕਿ ਡਿਜ਼ਨੀ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਟੂਡੀਓ ਦੁਆਰਾ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਯਾਦਗਾਰੀ ਅੱਖਰ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤੇ ਗਏ ਹਨ।

ਹੁਣ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਜੀਵਿਤ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸਯੋਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਸਤਿ ਸ੍ਰੀ ਅਕਾਲ, ਮੈਂ ਕਿਮ ਹਾਂ, ਇੱਕ ਮਾਂ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਟਾਪ-ਮੋਸ਼ਨ ਉਤਸ਼ਾਹੀ ਮੀਡੀਆ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਵੈੱਬ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਿਛੋਕੜ ਦੇ ਨਾਲ। ਮੈਨੂੰ ਡਰਾਇੰਗ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਜਨੂੰਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਹੁਣ ਮੈਂ ਸਟਾਪ-ਮੋਸ਼ਨ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗੋਤਾਖੋਰੀ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ। ਮੇਰੇ ਬਲੌਗ ਦੇ ਨਾਲ, ਮੈਂ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲ ਆਪਣੀਆਂ ਸਿੱਖਿਆਵਾਂ ਸਾਂਝੀਆਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ।