Podpróbkowanie kolorów 4:4:4, 4:2:2 i 4:2:0

Uwielbiam tworzyć darmowe treści pełne wskazówek dla moich czytelników. Nie akceptuję płatnego sponsorowania, moja opinia jest moja, ale jeśli uznasz moje rekomendacje za pomocne i kupisz coś, co lubisz przez jeden z moich linków, mogę zarobić prowizję bez dodatkowych kosztów.

Prawdopodobnie widziałeś liczby 4:4:4, 4:2:2 i 4:2:0 i inne odmiany, wyższa jest lepsza, prawda?

Aby zrozumieć znaczenie tych oznaczeń, musisz wiedzieć, co oznaczają te liczby i jak wpływają na wideo. W tym artykule ograniczamy się do 4:4:4, 4:2:2 i 4:2:0 chroma algorytmy podpróbkowania.

Podpróbkowanie kolorów 4:4:4, 4:2:2 i 4:2:0

Luma i Chroma

Obraz cyfrowy składa się z pikseli. Każdy piksel ma jasność i kolor. Luma oznacza przejrzystość, a Chroma oznacza kolor. Każdy piksel ma swoją własną wartość luminancji.

Podpróbkowanie jest używane w Chrominance, aby oszczędnie wykorzystać ilość danych w obrazie.

Bierzesz Chroma jednego piksela, aby obliczyć wartość sąsiednich pikseli. Często używa się do tego siatki, która zaczyna się w 4 punktach odniesienia.

Ładowanie ...
Luma i Chroma

Wzór proporcji podpróbkowania Chroma

Podpróbkowanie chrominancji jest pokazane w następującym wzorze stosunku: J:a:b.

J = całkowita liczba pikseli w szerokości naszego wzorca bloku odniesienia
a= liczba próbek chrominancji w pierwszym (górnym) rzędzie
b= liczba próbek chrominancji w drugim (dolnym) rzędzie

Zobacz obrazek poniżej dla podpróbkowania barw 4:4:4

Wzór proporcji podpróbkowania Chroma

4:4:4

W tej matrycy każdy piksel ma swoją własną informację o Chroma. The kodek nie musi szacować, jaka powinna być wartość Chroma, ponieważ jest ona rejestrowana w każdym pikselu.

Daje to najlepszy obraz, ale jest zarezerwowany dla kamer z najwyższego segmentu.

Rozpoczęcie pracy z własnymi scenorysami poklatkowymi

Zapisz się do naszego newslettera i pobierz bezpłatnie trzy storyboardy. Zacznij ożywiać swoje historie!

Będziemy używać Twojego adresu e-mail tylko w naszym biuletynie i szanować Twój prywatność

4:4:4

4:2:2

Pierwszy wiersz otrzymuje tylko połowę tych informacji i musi obliczyć resztę. Drugi rząd również dostaje połowę i musi obliczyć resztę.

Ponieważ kodeki potrafią bardzo dobrze oszacować, nie zauważysz prawie żadnej różnicy w przypadku obrazu 4:4:4. Popularnym przykładem jest ProRes 422.

4:2:2

4:2:0

Pierwszy rząd pikseli nadal otrzymuje połowę danych Chroma, co jest wystarczające. Ale drugi rząd nie zawiera żadnych własnych informacji, wszystko musi być obliczone na podstawie otaczających pikseli i informacji o luminancji.

Dopóki na obrazie jest mało kontrastu i ostrych linii, nie stanowi to problemu, ale jeśli zamierzasz edytować obraz w postprodukcji, możesz napotkać problemy.

4:2:0

Jeśli informacje o Chroma zniknęły z obrazu, nigdy ich nie odzyskasz. W gradacji kolorów piksele muszą „oszacować” tak bardzo, że tworzone są piksele z niewłaściwymi wartościami Chroma lub blokowe wzory o podobnych kolorach, które nie odpowiadają rzeczywistości.

z Kluczowanie kolorem bardzo trudno jest utrzymać ciasne krawędzie, nie mówiąc już o dymie i włosach, brakuje danych, aby poprawnie rozpoznać kolory.

Siatka 4:4:4 nie zawsze jest niezbędna, ale jeśli chcesz później edytować obraz, warto mieć jak najwięcej informacji o Chroma.

Pracuj z najwyższymi wartościami podpróbkowania tak długo, jak to możliwe, a przed ostateczną publikacją, na przykład online, konwertuj na niższą wartość podpróbkowania.

Cześć, jestem Kim, jestem mamą i entuzjastką animacji poklatkowej z doświadczeniem w tworzeniu mediów i tworzeniu stron internetowych. Mam ogromną pasję do rysowania i animacji, a teraz rzucam się w świat animacji poklatkowej. Na moim blogu dzielę się z wami moją nauką.