หลักการ 12 ประการของแอนิเมชั่น: คู่มือฉบับสมบูรณ์
บางครั้งคุณดิ้นรนเพื่อสร้างแอนิเมชั่นที่สมจริงและมีส่วนร่วมหรือไม่?
ถ้าเป็นเช่นนั้น คุณไม่ได้อยู่คนเดียว นิเมชั่น เป็นรูปแบบเฉพาะของศิลปะที่ต้องการความสมดุลที่ละเอียดอ่อนระหว่างความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะและความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์
โชคดีที่มีหลักการพื้นฐานบางอย่างที่สามารถแนะนำคุณในการเดินทางไปสู่แอนิเมชั่นที่เหมือนจริงและน่าเชื่อมากขึ้น
เข้าสู่หลักการ 12 ประการของแอนิเมชั่น
หลักการ 12 ประการของแอนิเมชั่นได้รับการพัฒนาโดยอนิเมเตอร์ของดิสนีย์ Ollie Johnston และ Frank Thomas และตีพิมพ์ในหนังสือชื่อ "The Illusion of Life" เป็นแนวทางชุดหนึ่งที่สามารถช่วยคุณสร้างแอนิเมชั่นที่เหมือนจริงและสมจริงมากขึ้น
ในบทความนี้ เราจะสำรวจหลักการทั้ง 12 ข้อโดยละเอียด เพื่อให้คุณพัฒนาทักษะแอนิเมชันของคุณไปอีกขั้น
ในโพสต์นี้เราจะกล่าวถึง:
- 0.1 1. สควอชและยืดกล้ามเนื้อ
- 0.2 2. ความคาดหวัง
- 0.3 3. การแสดงละคร
- 0.4 4. ท่าทางและตรงไปข้างหน้า
- 0.5 5. ติดตามตลอดและการกระทำที่ทับซ้อนกัน
- 0.6 6. ช้าลงและช้าลง
- 0.7 7 เส้นโค้ง
- 0.8 8. การกระทำรอง
- 0.9 9. เวลาและระยะห่าง
- 0.10 10.การพูดเกินจริง
- 0.11 11. การวาดภาพที่เป็นของแข็ง
- 0.12 12. อุทธรณ์
- 1 อลันเบ็กเกอร์
- 2 คุณฝึกฝนหลักการ 12 ประการของแอนิเมชั่นอย่างไร?
- 3 สรุป
1. สควอชและยืดกล้ามเนื้อ
สควอชและยืด เป็นหลักการที่ถือว่าเป็นหลักการพื้นฐานและสำคัญที่สุดประการหนึ่งของแอนิเมชั่น
เป็นเทคนิคการทำให้รูปร่างและปริมาตรของตัวละครหรือวัตถุเกินจริงเพื่อสร้างภาพลวงตาของมวล น้ำหนัก และแรง เมื่อวัตถุถูกบีบ ดูเหมือนว่าจะบีบอัด และเมื่อถูกยืดออก ก็จะดูเหมือนยาวขึ้น
เอฟเฟ็กต์นี้เลียนแบบคุณภาพที่ยืดหยุ่นของวัตถุในชีวิตจริง และถ่ายทอดความรู้สึกของการเคลื่อนไหวและน้ำหนัก สามารถใช้กับการเคลื่อนไหวง่ายๆ เช่น การเดาะลูกบอล หรือการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น กล้ามเนื้อของร่างมนุษย์ ระดับของ การพูดเกินจริง อาจเป็นเรื่องขบขันหรือละเอียดอ่อน ขึ้นอยู่กับความต้องการของแอนิเมชัน
2. ความคาดหวัง
ความคาดหมาย เป็นหลักการของแอนิเมชั่นที่เกี่ยวข้องกับการเตรียมผู้ชมสำหรับการกระทำที่กำลังจะเกิดขึ้น เป็นช่วงเวลาก่อนที่การกระทำหลักจะเกิดขึ้น ซึ่งตัวละครหรือวัตถุกำลังเตรียมพร้อมที่จะกระโดด แกว่ง เตะ ขว้าง หรือทำสิ่งอื่นใด การคาดหมายช่วยให้การกระทำมีความน่าเชื่อถือและมีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยให้ผู้ชมรับรู้ถึงสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น
เริ่มต้นด้วยสตอรี่บอร์ดสต็อปโมชันของคุณเอง
สมัครรับจดหมายข่าวของเราและดาวน์โหลดสตอรีบอร์ดสามชุดได้ฟรี เริ่มต้นด้วยการทำให้เรื่องราวของคุณมีชีวิตชีวา!
เราจะใช้ที่อยู่อีเมลของคุณสำหรับจดหมายข่าวของเราเท่านั้น และเคารพ ความเป็นส่วนตัว
ทั้งการคาดหวังและการติดตาม (ต่อไปในรายการนี้) เป็นสองหลักการที่เกี่ยวข้องกับการเริ่มต้นและสิ้นสุดการเคลื่อนไหว การคาดหมายใช้เพื่อเตรียมผู้ชมให้พร้อมสำหรับการเคลื่อนไหวที่กำลังจะเกิดขึ้น ในขณะที่การติดตามจะใช้เพื่อสร้างความรู้สึกต่อเนื่องหลังจากการเคลื่อนไหวสิ้นสุดลง หลักการเหล่านี้จำเป็นต่อการสร้างการเคลื่อนไหวที่ชวนเชื่อและน่าทึ่ง
3. การแสดงละคร
การแสดงละคร เป็นอีกหนึ่งหลักการที่จำเป็นต่อความสำเร็จของแอนิเมชั่น หลักการนี้เกี่ยวกับการจัดวางวัตถุและตัวอักษรภายในเฟรม การรักษาโฟกัสที่แก่นแท้ของฉากและหลีกเลี่ยงการรบกวนที่ไม่จำเป็น ทำให้แอนิเมเตอร์สามารถสร้างงานนำเสนอที่ชัดเจนและตรงประเด็นได้ ซึ่งสามารถทำได้โดยให้ความสนใจกับตำแหน่งของกล้อง แสง และตำแหน่งของวัตถุภายในเฟรม
4. ท่าทางและตรงไปข้างหน้า
โพสท่าเพื่อโพสท่า และ ตรงไป เป็นสองวิธีที่แตกต่างกันในการเคลื่อนไหว ท่าต่อท่าเกี่ยวข้องกับการสร้างท่าสำคัญและเติมเต็มช่วงเวลาระหว่างท่าเหล่านั้น ในขณะที่ท่าตรงไปข้างหน้าเกี่ยวข้องกับการสร้างการเคลื่อนไหวตั้งแต่ต้นจนจบ เมื่อแอนิเมเตอร์ใช้วิธี Straight Ahead Action พวกเขาจะเริ่มที่จุดเริ่มต้นของแอนิเมชันและวาดแต่ละเฟรมตามลำดับจนจบ
คุณควรใช้วิธีใด?
ฉันสามารถพูดสั้น ๆ เกี่ยวกับสิ่งนี้ได้… เนื่องจากแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะโพสท่ากับวัตถุจริง
อย่างไรก็ตาม ฉันสามารถพูดสิ่งนี้เกี่ยวกับวิธีการสร้างแอนิเมชันในท่าต่อท่าได้ ในสต็อปโมชัน คุณต้องวางแผนทุกอย่างอย่างรอบคอบ หากคุณเดินเป็นรอบ คุณสามารถกำหนดตำแหน่งสัมผัสได้ล่วงหน้า เช่นเดียวกับที่คุณทำเมื่อคุณสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับคีย์เฟรมในท่าทางต่อท่าทาง ในแง่นั้น วิธีการก็คล้ายๆ กัน แต่เมื่อทำอนิเมชั่นจริงเสร็จ มันจะตรงไปข้างหน้าเสมอ
5. ติดตามตลอดและการกระทำที่ทับซ้อนกัน
เดินตาม และการกระทำที่ทับซ้อนกันเป็นหลักการของแอนิเมชั่นที่ใช้เพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติและน่าเชื่อถือมากขึ้นในตัวละครและวัตถุต่างๆ
แนวคิดเบื้องหลังหลักการนี้คือเมื่อวัตถุหรือตัวละครเคลื่อนที่ ไม่ใช่ทุกอย่างจะเคลื่อนที่พร้อมกันหรือด้วยความเร็วเท่ากัน ส่วนต่างๆ ของวัตถุหรือตัวละครจะเคลื่อนไหวด้วยอัตราและทิศทางที่แตกต่างกันเล็กน้อย ซึ่งทำให้เกิดการเคลื่อนไหวที่สมจริงและลื่นไหลยิ่งขึ้น
ตัวอย่างเช่น ลองนึกภาพคนกำลังวิ่ง ขณะที่พวกเขาก้าวไปข้างหน้า ผมของพวกเขาอาจไหลไปข้างหลัง แขนของพวกเขาอาจแกว่งไปข้างหน้าและข้างหลัง และเสื้อผ้าของพวกเขาอาจกระเพื่อมไปตามลม การเคลื่อนไหวทั้งหมดเหล่านี้เกิดขึ้นในอัตราที่แตกต่างกันและในทิศทางที่ต่างกัน แต่ทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของการเคลื่อนไหวโดยรวมที่เหมือนกัน
ในการสร้างเอฟเฟ็กต์นี้ในแอนิเมชัน แอนิเมเตอร์ใช้ "ตามหลัง" และ "การกระทำที่ทับซ้อนกัน" ติดตามผ่าน คือเมื่อชิ้นส่วนของวัตถุหรือตัวละครยังคงเคลื่อนไหวต่อไปแม้ว่าการเคลื่อนไหวหลักจะหยุดลงแล้วก็ตาม ตัวอย่างเช่น เมื่อตัวละครหยุดวิ่ง ผมของพวกเขาอาจยังคงไหลย้อนกลับชั่วขณะหนึ่ง การกระทำที่ทับซ้อนกันคือเมื่อส่วนต่างๆ ของวัตถุหรือตัวละครเคลื่อนที่ในอัตราที่ต่างกัน ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหลและเป็นธรรมชาติมากขึ้น
6. ช้าลงและช้าลง
"ช้าเข้าและออกช้าหลักการ ” เป็นหลักการพื้นฐานแต่สำคัญของแอนิเมชั่นที่เกี่ยวข้องกับการเพิ่มเฟรมเพิ่มเติมที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหวเพื่อสร้างรูปลักษณ์ที่เป็นธรรมชาติและลื่นไหลมากขึ้น
แนวคิดพื้นฐานเบื้องหลังหลักการนี้คือ วัตถุมักจะไม่เคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่ในชีวิตจริง แต่มีแนวโน้มที่จะเร่งความเร็วและช้าลงเมื่อเริ่มและหยุดเคลื่อนที่ การเพิ่มเฟรมที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหว ทำให้แอนิเมเตอร์สามารถสร้างการเร่งความเร็วและการลดความเร็วที่ค่อยเป็นค่อยไป ซึ่งทำให้แอนิเมชั่นดูเป็นธรรมชาติและน่าเชื่อถือมากขึ้น
ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบสต็อปโมชันของลูกบอลที่กลิ้งบนพื้น คุณอาจถ่ายภาพลูกบอลหลายภาพในตำแหน่งต่างๆ กันเมื่อลูกบอลเริ่มหมุน จากนั้นค่อยๆ เพิ่มจำนวนภาพที่คุณถ่ายเมื่อลูกบอลได้รับแรงกระตุ้น แล้วลดจำนวนรูปภาพลงอีกครั้งเมื่อหยุด
7 เส้นโค้ง
พื้นที่ เส้นโค้ง หลักการมีความสำคัญในแอนิเมชั่นเพราะสะท้อนถึงกฎของฟิสิกส์และผลกระทบตามธรรมชาติของแรงโน้มถ่วง เมื่อวัตถุหรือบุคคลเคลื่อนที่ไปตามเส้นทางธรรมชาติที่ไม่เป็นทางตรงแต่เป็นทางโค้ง การเพิ่มส่วนโค้งให้กับแอนิเมชั่น ทำให้แอนิเมชั่นดูเป็นธรรมชาติและสมจริงมากขึ้น
ตัวอย่างการใช้ส่วนโค้งในแอนิเมชันคือเมื่อคนเดิน ขณะที่คนๆ นั้นขยับแขนและขา เมื่อให้ความสนใจกับส่วนโค้ง นักสร้างแอนิเมชั่นสามารถสร้างแอนิเมชั่นที่สวยงามและเป็นธรรมชาติมากขึ้นได้ อีกตัวอย่างหนึ่งคือเมื่อโยนลูกบอล ลูกบอลจะเคลื่อนไปตามส่วนโค้งผ่านอากาศเนื่องจากแรงที่กระทำต่อลูกบอล การเพิ่มส่วนโค้งรองให้กับแอนิเมชั่น ทำให้แอนิเมเตอร์สามารถทำให้การเคลื่อนไหวดูลื่นไหลและเป็นธรรมชาติมากขึ้น
8. การกระทำรอง
รองกระทำ หมายถึงแนวคิดที่ว่าวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่จะสร้างการเคลื่อนไหวรองในส่วนอื่นๆ ของร่างกาย ใช้เพื่อสนับสนุนหรือเน้นการกระทำหลักที่เกิดขึ้นในฉาก การเพิ่มการกระทำรองสามารถเพิ่มความลึกให้กับตัวละครและวัตถุของคุณ
ตัวอย่างเช่น การเคลื่อนไหวเล็กน้อยของเส้นผมของตัวละครของคุณในขณะที่เดิน หรือการแสดงออกทางสีหน้า หรือวัตถุรองที่มีปฏิกิริยากับสิ่งแรก ไม่ว่าในกรณีใดก็ตาม การกระทำรองนี้ไม่ควรแยกออกจากการกระทำหลัก
9. เวลาและระยะห่าง
ฉันคิดว่าสำหรับสต็อปโมชันนี่เป็นสิ่งสำคัญที่สุด มันให้ความหมายกับการเคลื่อนไหวจริงๆ
ในการใช้หลักการแอนิเมชั่นนี้ เราควรพิจารณากฎของฟิสิกส์และวิธีนำไปใช้กับโลกธรรมชาติ
การจับเวลา เกี่ยวข้องกับระยะเวลาที่วัตถุอยู่บนหน้าจอในขณะที่ การเว้นวรรค เกี่ยวข้องกับการจัดวางและการเคลื่อนที่ของวัตถุ
ขึ้นอยู่กับประเภทของการเคลื่อนไหวหรือวัตถุที่คุณต้องการสื่อ คุณควรคำนึงถึงปริมาณการค่อยๆ เปลี่ยนที่เหมาะสม หากคุณเคลื่อนย้ายวัตถุเร็วหรือช้าเกินไปเมื่อเทียบกับการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติของวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง ภาพเคลื่อนไหวนั้นจะไม่น่าเชื่อถือ
หากต้องการใช้หลักการนี้ในภาพเคลื่อนไหวแบบสต็อปโมชัน ให้พิจารณาอัตราเฟรมที่คุณถ่ายเป็นอันดับแรก หากคุณกำลังถ่ายภาพหนึ่งหรือสองภาพ คุณมักจะถ่ายภาพที่ 12 หรือ 24 เฟรมตามลำดับ
ต่อไป หมดเวลาลำดับภาพเคลื่อนไหวของคุณล่วงหน้า ตัวอย่างเช่น หากคุณมีลูกบอลกลิ้งและระยะเวลาในการถ่ายภาพคือ 3.5 วินาที ให้คูณเวลาในการถ่ายภาพด้วยอัตราเฟรมของคุณ เช่น 12 เฟรม
ตอนนี้คุณรู้แล้วว่าสำหรับภาพนี้ คุณจะต้องใช้รูปภาพประมาณ 42 รูป (3.5 x 12)
หากคุณต้องการวัดระยะทางที่วัตถุต้องเคลื่อนที่ในภาพ สมมติว่ามันคือ 30 ซม. แล้วหารระยะทางด้วยจำนวนเฟรม ในตัวอย่างของเรา 30/42 = 0.7 มม. ต่อเฟรม
แน่นอน คุณควรคำนึงถึงปริมาณการผ่อนปรนที่เหมาะสม ดังนั้นจึงไม่เป็น 0.7 มม. ที่แน่นอนต่อแต่ละเฟรม
10.การพูดเกินจริง
หลักการนี้ใช้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่น่าทึ่งและสร้างผลกระทบในแอนิเมชั่น แอนิเมเตอร์ใช้การพูดเกินจริงเพื่อทำให้การเคลื่อนไหวและการแสดงออกยิ่งใหญ่กว่าชีวิต ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ไดนามิกมากขึ้น
แม้ว่าแอนิเมชั่นควรดูเป็นธรรมชาติ แต่ก็ต้องทำให้เกินจริงเล็กน้อยเพื่อให้มีประสิทธิภาพ ซึ่งหมายความว่าการเคลื่อนไหวควรมีขนาดใหญ่กว่าในชีวิตจริงเล็กน้อย เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่มีไดนามิกมากขึ้น
การพูดเกินจริงเป็นหลักการที่สามารถนำมาใช้ให้เกิดผลอย่างมากในแอนิเมชั่น ด้วยการทำให้แอนิเมชั่นบางแง่มุมเกินจริง นักสร้างแอนิเมชั่นสามารถสร้างประสบการณ์ที่มีชีวิตชีวาและมีส่วนร่วมมากขึ้นสำหรับผู้ชม
11. การวาดภาพที่เป็นของแข็ง
การวาดแบบทึบเป็นอีกหลักการสำคัญที่อนิเมเตอร์ต้องคำนึงถึง หลักการนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับวิธีการวาดวัตถุและตัวละครในสามมิติ เมื่อให้ความสนใจกับลักษณะทางกายภาพของแอนิเมชั่น นักสร้างแอนิเมชั่นจะสามารถสร้างแอนิเมชั่นที่เหมือนจริงและมีส่วนร่วมมากขึ้นได้
12. อุทธรณ์
อุทธรณ์ เป็นอีกหลักการหนึ่งที่สามารถนำมาใช้ให้เกิดผลอย่างมากในแอนิเมชั่น หลักการนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับวิธีดึงดูดตัวละครและวัตถุให้ดึงดูดผู้ชม เมื่อให้ความสนใจกับวิธีการวาดหรือสร้างตัวละคร นักสร้างแอนิเมชั่นจะสามารถสร้างแอนิเมชั่นที่น่าดึงดูดและมีพลังมากขึ้น
อลันเบ็กเกอร์
เรามาพูดถึง Alan Becker แอนิเมเตอร์ชาวอเมริกันและบุคลิกของ YouTube ที่เป็นที่รู้จักจากการสร้างซีรีส์ Animator vs. Animation ฉันคิดว่าเขามีคำอธิบายที่ดีที่สุดและครอบคลุมที่สุดเกี่ยวกับหลักการ 12 ประการของแอนิเมชั่น ดังนั้นลองดูบทความนี้สิ!
คุณฝึกฝนหลักการ 12 ประการของแอนิเมชั่นอย่างไร?
ตอนนี้เพื่อฝึกฝนหลักการเหล่านี้ คุณต้องเริ่มต้นด้วยการเรียนรู้หลักการเหล่านี้ มีแหล่งข้อมูลมากมายที่สามารถสอนคุณเกี่ยวกับหลักการแต่ละข้อ แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือต้องเข้าใจว่าหลักการทั้งสองทำงานร่วมกันอย่างไร หลักการแต่ละข้อมีบทบาทในการทำให้แอนิเมชั่นของคุณลื่นไหลอย่างไร้รอยต่อ
วิธีฝึกที่ดีที่สุดวิธีหนึ่งคือลูกบอลที่กระดอน มีเกือบทุกอย่าง สควอชและยืดเส้นยืดสายเมื่อลูกบอลเกือบกระทบพื้น มี "เข้าและออกช้า" เมื่อลูกบอลเริ่ม มันเคลื่อนที่เป็นวงโค้งและคุณสามารถทดลองกับช่วงเวลาต่างๆ ได้ทุกประเภท
เมื่อคุณเข้าใจหลักการดีแล้ว ก็ถึงเวลาเริ่มนำไปใช้กับงานของคุณเอง นี่คือจุดเริ่มต้นของความสนุกที่แท้จริง! เริ่มทดลองด้วยเทคนิคต่างๆ และดูว่าคุณสามารถใช้หลักการต่างๆ เพื่อปรับปรุงแอนิเมชันของคุณได้อย่างไร อาจลองเพิ่มสควอชและยืดเส้นยืดสายให้กับตัวละครของคุณ หรือเล่นกับจังหวะและระยะห่างเพื่อสร้างความรู้สึกของน้ำหนักและโมเมนตัม
แต่นี่คือสิ่งที่ คุณจะอาศัยหลักการเพียงอย่างเดียวไม่ได้ คุณต้องมีความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการด้วย! ใช้หลักการเป็นรากฐาน แต่อย่ากลัวที่จะฝ่าฝืนกฎและลองทำอะไรใหม่ๆ นั่นเป็นวิธีที่คุณจะทำให้แอนิเมชั่นของคุณโดดเด่น
ฝึกฝนหลักการ 12 ประการของแอนิเมชั่นโดยการเรียนรู้ นำไปใช้ และแยกมันออก มันเหมือนกับการทำอาหารมื้ออร่อย แต่ใช้ตัวละครและกรอบของคุณแทนส่วนผสมและเครื่องเทศ
สรุป
มาถึงแล้ว หลักการ 12 ข้อของแอนิเมชั่นที่ดิสนีย์และสตูดิโออื่น ๆ ใช้เพื่อสร้างตัวละครและฉากที่น่าจดจำที่สุดในประวัติศาสตร์แอนิเมชั่น
ตอนนี้คุณรู้สิ่งเหล่านี้แล้ว คุณสามารถใช้มันเพื่อสร้างแอนิเมชั่นของคุณเองให้เหมือนจริงและน่าเชื่อถือมากขึ้น
สวัสดี ฉันชื่อคิม เป็นแม่และผู้ชื่นชอบสต็อปโมชันที่มีพื้นฐานด้านการสร้างสื่อและการพัฒนาเว็บ ฉันมีความหลงใหลอย่างมากในการวาดภาพและแอนิเมชั่น และตอนนี้ฉันกำลังดำดิ่งสู่โลกแห่งสต็อปโมชันก่อนใคร ด้วยบล็อกของฉัน ฉันกำลังแบ่งปันการเรียนรู้กับพวกคุณ