Ang 12 Prinsipyo ng Animation: Isang Komprehensibong Gabay

Gustung-gusto ko ang paglikha ng libreng nilalaman na puno ng mga tip para sa aking mga mambabasa, ikaw. Hindi ako tumatanggap ng mga bayad na sponsorship, ang aking opinyon ay aking sarili, ngunit kung nakita mong kapaki-pakinabang ang aking mga rekomendasyon at sa huli ay bumili ka ng isang bagay na gusto mo sa pamamagitan ng isa sa aking mga link, maaari akong kumita ng isang komisyon nang walang labis na gastos sa iyo.

Nahihirapan ka rin ba kung minsan na lumikha ng makatotohanan at nakakaengganyo na mga animation?

Kung gayon, hindi ka nag-iisa. animasyon ay isang natatanging anyo ng sining na nangangailangan ng maselang balanse ng artistikong pagkamalikhain at pang-agham na pag-unawa.

Sa kabutihang palad, may ilang pangunahing mga prinsipyo na maaaring gabayan ka sa iyong paglalakbay patungo sa mas parang buhay at nakakumbinsi na mga animation.

Ipasok ang 12 Prinsipyo ng Animation.

Ang 12 prinsipyo ng animation ay binuo ng mga animator ng Disney na sina Ollie Johnston at Frank Thomas at inilathala sa isang aklat na tinatawag na "The Illusion of Life". Ang mga ito ay isang hanay ng mga alituntunin na makakatulong sa iyong lumikha ng mas parang buhay at makatotohanang animation.

Loading ...

Sa artikulong ito, tutuklasin namin ang bawat isa sa 12 Prinsipyo nang detalyado, para madala mo ang iyong mga kasanayan sa animation sa susunod na antas.

1. Squash at Stretch

Squash at mag-inat ay isang prinsipyo na itinuturing na isa sa pinakapangunahing at mahalagang mga prinsipyo ng animation.

Ito ay ang pamamaraan ng pagpapalaki sa hugis at dami ng mga karakter o bagay upang lumikha ng isang ilusyon ng masa, bigat, at puwersa. Kapag ang isang bagay ay lapirat, ito ay lumilitaw na sumisiksik, at kapag ito ay naunat, ito ay lumilitaw na humahaba.

Ginagaya ng epektong ito ang nababanat na kalidad ng mga bagay sa totoong buhay at nagbibigay ng pakiramdam ng paggalaw at bigat. Maaari itong ilapat sa mga simpleng paggalaw tulad ng pagtalbog ng bola o sa mas kumplikadong mga paggalaw tulad ng kalamnan ng pigura ng tao. Ang antas ng pagmamalabis maaaring maging nakakatawa o banayad, depende sa mga pangangailangan ng animation.

2. Pag-asa

Gunamgunam ay isang prinsipyo ng animation na nagsasangkot ng paghahanda sa manonood para sa isang aksyon na malapit nang mangyari. Ito ang sandali bago maganap ang pangunahing aksyon, kung saan ang karakter o bagay ay naghahanda na para tumalon, umindayog, sumipa, magtapon, o gumawa ng anumang iba pang aksyon. Nakakatulong ang pag-asa na gawing mas kapani-paniwala at epektibo ang pagkilos sa pamamagitan ng pagbibigay sa manonood ng ideya kung ano ang malapit nang mangyari.

Pagsisimula gamit ang sarili mong mga stop motion storyboard

Mag-subscribe sa aming newsletter at kunin ang iyong libreng pag-download gamit ang tatlong storyboard. Magsimula sa pagbibigay buhay sa iyong mga kuwento!

Gagamitin lamang namin ang iyong email address para sa aming newsletter at igagalang ang iyong privacy

Parehong Anticipation at follow-through (mamaya sa listahang ito) ay dalawang prinsipyo na kinabibilangan ng pagsisimula at pagtatapos ng mga paggalaw. Ang pag-asa ay ginagamit upang ihanda ang madla para sa isang paparating na paggalaw, habang ang follow-through ay ginagamit upang lumikha ng isang pakiramdam ng pagpapatuloy pagkatapos ng kilusan ay natapos. Ang mga prinsipyong ito ay mahalaga para sa paglikha ng mga nakakumbinsi at dramatikong paggalaw.

3. Pagtatanghal

Paghahanda ay isa pang prinsipyo na mahalaga sa tagumpay ng isang animation. Ang prinsipyong ito ay tungkol sa paglalagay ng mga bagay at character sa loob ng frame. Sa pamamagitan ng pagpapanatiling nakatuon sa kakanyahan ng eksena at pag-iwas sa mga hindi kinakailangang distractions, ang mga animator ay nakakagawa ng isang malinaw at hindi mapag-aalinlanganang nakadirekta na presentasyon. Magagawa ito sa pamamagitan ng pagbibigay pansin sa posisyon ng camera, liwanag, at posisyon ng mga bagay sa loob ng frame.

4. Pose at Straight Ahead

Mag-pose para mag-pose at diretso na ay dalawang magkaibang diskarte sa animation. Ang pose sa pose ay nagsasangkot ng paglikha ng mga pangunahing pose at pagpuno sa pagitan ng mga ito, habang ang tuwid na unahan ay nagsasangkot ng paglikha ng mga paggalaw mula simula hanggang matapos. Kapag ang isang animator ay gumagamit ng Straight Ahead Action na paraan, magsisimula sila sa simula ng animation at iguguhit ang bawat frame sa pagkakasunud-sunod hanggang sa katapusan.

Aling Paraan ang Dapat Mong Gamitin?

Well, maaari akong maging napaka-maikli tungkol sa isang ito... Sa stop motion animation mayroon lamang animating sa unahan. Dahil halos imposibleng mag-pose para mag-pose gamit ang mga totoong bagay.

Gayunpaman, masasabi ko ito tungkol sa pag-animate sa paraan ng pose to pose. Sa stop motion kailangan mong maingat na planuhin ang lahat. Kung gagawa ka ng walking cycle, maaari mong paunang matukoy kung saan ang mga touching point ay pupunta. Tulad ng sasabihin mo kapag ini-animate mo ang mga keyframe sa pose para mag-pose. Kaya sa kahulugang iyon ang pamamaraan ay uri ng katulad, ngunit kapag ang aktwal na animation ay tapos na, ito ay palaging diretso sa unahan.

5. Follow Through at Overlapping na Aksyon

Sundin sa pamamagitan ng at Ang Overlapping Action ay isang prinsipyo ng animation na ginagamit upang lumikha ng mas natural at kapani-paniwalang paggalaw sa mga character at bagay.

Ang ideya sa likod ng prinsipyong ito ay kapag ang isang bagay o karakter ay gumagalaw, hindi lahat ay gumagalaw sa parehong oras o sa parehong bilis. Ang iba't ibang bahagi ng bagay o karakter ay lilipat sa bahagyang magkakaibang mga bilis at sa iba't ibang direksyon, na lumilikha ng mas makatotohanan at tuluy-tuloy na paggalaw.

Halimbawa, isipin ang isang taong tumatakbo. Habang sila ay sumusulong, ang kanilang buhok ay maaaring lumipad nang paatras, ang kanilang mga braso ay maaaring umuugoy pasulong at paatras, at ang kanilang mga damit ay maaaring magulo sa hangin. Ang lahat ng mga paggalaw na ito ay nangyayari sa iba't ibang mga rate at sa iba't ibang direksyon, ngunit lahat sila ay bahagi ng parehong pangkalahatang paggalaw.

Upang gawin ang epektong ito sa animation, ginagamit ng mga animator ang “follow through” at “overlapping action”. Ang follow through ay kapag ang mga bahagi ng isang bagay o karakter ay patuloy na gumagalaw kahit na huminto na ang pangunahing paggalaw. Halimbawa, kapag ang isang karakter ay huminto sa pagtakbo, ang kanilang buhok ay maaaring patuloy na dumaloy pabalik sa ilang sandali. Ang overlapping na aksyon ay kapag ang iba't ibang bahagi ng isang bagay o karakter ay gumagalaw sa iba't ibang bilis, na lumilikha ng mas tuluy-tuloy at natural na paggalaw.

6. Mabagal Papasok at Mabagal Lumabas

Ang "dahan dahan sa pagpasok at paglabas” Ang prinsipyo ay isang pangunahing ngunit mahalagang prinsipyo ng animation na nagsasangkot ng pagdaragdag ng higit pang mga frame sa simula at dulo ng isang paggalaw upang lumikha ng mas natural at tuluy-tuloy na hitsura.

Ang pangunahing ideya sa likod ng prinsipyong ito ay ang mga bagay ay hindi karaniwang gumagalaw sa patuloy na bilis sa totoong buhay. Sa halip, sila ay may posibilidad na bumilis at huminto habang sila ay nagsisimula at huminto sa paggalaw. Sa pamamagitan ng pagdaragdag ng higit pang mga frame sa simula at pagtatapos ng isang paggalaw, ang mga animator ay maaaring lumikha ng mas unti-unting pagbilis at pagbabawas ng bilis, na ginagawang mas natural at kapani-paniwala ang animation.

Halimbawa, kung gusto mong gumawa ng stop motion animation ng bola na gumugulong sa lupa, maaari kang kumuha ng maraming larawan ng bola sa iba't ibang posisyon habang nagsisimula itong gumulong, pagkatapos ay unti-unting dagdagan ang bilang ng mga larawang kukunan mo habang nakakakuha ito ng momentum. , at pagkatapos ay bawasan muli ang bilang ng mga larawan pagdating sa paghinto.

7. Arc

Ang arko Mahalaga ang prinsipyo sa animation dahil sinasalamin nito ang mga batas ng pisika at ang mga natural na epekto ng gravity. Kapag gumagalaw ang isang bagay o isang tao, sinusundan nila ang isang natural na landas na hindi tuwid ngunit hubog. Sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga arko sa mga animation, maaaring gawing mas natural at makatotohanan ng mga animator ang animation.

Ang isang halimbawa ng kung paano gumamit ng mga arko sa animation ay kapag ang isang tao ay naglalakad. Habang ginagalaw ng tao ang kanilang mga braso at binti, sinusundan nila ang iba't ibang mga arko. Sa pamamagitan ng pagbibigay pansin sa mga arko, ang mga animator ay maaaring lumikha ng mas maganda at natural na mga animation. Ang isa pang halimbawa ay kapag ang isang bola ay inihagis, ito ay sumusunod sa isang arko sa hangin dahil sa puwersa na inilapat dito. Sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga pangalawang arko sa animation, maaaring gawing mas tuluy-tuloy at natural ng mga animator ang paggalaw.

8.Pangalawang Aksyon

Pangalawang aksyon ay tumutukoy sa ideya na ang mga bagay na gumagalaw ay lilikha ng pangalawang paggalaw sa ibang bahagi ng katawan. Ginagamit ang mga ito upang suportahan o bigyang-diin ang pangunahing aksyon na nangyayari sa isang eksena. Ang pagdaragdag ng mga pangalawang aksyon ay maaaring magdagdag ng higit na lalim sa iyong mga character at bagay.

Halimbawa, ang banayad na paggalaw ng buhok ng iyong karakter habang naglalakad sila, o isang ekspresyon ng mukha, o isang pangalawang bagay na tumutugon sa una. Anuman ang sitwasyon, ang pangalawang aksyon na ito ay hindi dapat alisin sa pangunahin.

9. Timing at spacing

Sa tingin ko para sa stop motion ito ang pinakamahalaga. Nagbibigay talaga ito ng kahulugan sa isang kilusan.

Upang mailapat ang prinsipyong ito ng animation, dapat nating isaalang-alang ang mga batas ng pisika at kung paano ito nalalapat sa natural na mundo.

Tiyempo nagsasangkot ng haba ng oras na nasa screen ang isang bagay, habang pagitan nagsasangkot ng paglalagay at paggalaw ng bagay.

Depende sa kung anong uri ng paggalaw o bagay ang gusto mong ipahiwatig, dapat mong isaalang-alang ang tamang dami ng pagpapagaan. Kung masyadong mabilis o masyadong mabagal ang paggalaw mo ng isang bagay kumpara sa natural na paggalaw nito sa totoong mundo, hindi kapani-paniwala ang animation.

Upang ilapat ang prinsipyong ito sa stop motion animation, isaalang-alang muna ang framerate na iyong kinukunan. Kung nag-shoot ka sa isa o dalawa, malamang na mag-shoot ka sa 12 o 24 na mga frame ayon sa pagkakabanggit.

Susunod, i-time out nang maaga ang iyong animation sequence. Halimbawa, kung mayroon kang rolling ball at ang tagal ng pagbaril ay 3.5 segundo, i-multiply ang oras ng pagbaril sa iyong framerate, halimbawa 12 frame.

Kaya ngayon alam mo na para sa kuha na ito kakailanganin mo ng humigit-kumulang 42 mga larawan (3.5 x 12).

Kung gusto mong sukatin ang distansya na kailangang ilipat ng bagay sa shot. Sabihin nating ito ay 30 cm at hatiin ang distansya sa bilang ng mga frame. Kaya sa aming halimbawa, 30 / 42 = 0.7 mm bawat frame.

Siyempre dapat mong isaalang-alang ang tamang halaga ng pagpapagaan. Kaya hindi ito magiging eksaktong 0.7 mm bawat frame.

10.Pagmamalabis

Ang prinsipyong ito ay ginagamit upang lumikha ng isang dramatiko at nakakaimpluwensyang epekto sa mga animation. Gumagamit ang mga animator ng pagmamalabis upang gawing mas malaki kaysa sa buhay ang mga paggalaw at ekspresyon, na nagreresulta sa isang mas dynamic na epekto.

Bagama't dapat magmukhang natural ang mga animation, kailangan nilang palakihin nang kaunti upang maging epektibo. Nangangahulugan ito na ang mga paggalaw ay dapat na bahagyang mas malaki kaysa sa mga ito sa totoong buhay, na lumilikha ng isang mas dynamic na epekto.

Ang pagmamalabis ay isang prinsipyo na maaaring magamit sa mahusay na epekto sa animation. Sa pamamagitan ng pagpapalabis sa ilang aspeto ng animation, ang mga animator ay nakakagawa ng mas dynamic at nakakaengganyong karanasan para sa audience.

11. Solid na pagguhit

Ang solidong pagguhit ay isa pang pangunahing prinsipyo na dapat isaalang-alang ng mga animator. Ang prinsipyong ito ay tungkol sa paraan ng pagguhit ng mga bagay at character sa tatlong dimensyon. Sa pamamagitan ng pagbibigay pansin sa mga pisikal na aspeto ng animation, ang mga animator ay nakakagawa ng mas parang buhay at nakakaengganyo na animation.

12. Apela

Mag-apela ay isa pang prinsipyo na maaaring magamit sa mahusay na epekto sa animation. Ang prinsipyong ito ay tungkol sa paraan kung paano iginuhit ang mga karakter at bagay upang maging kaakit-akit sa madla. Sa pamamagitan ng pagbibigay pansin sa paraan ng pagguhit o paggawa ng mga character, ang mga animator ay nakakagawa ng mas nakakaengganyo at dynamic na animation.

Alan Becker

Pag-usapan natin si Alan Becker, ang American animator at YouTube personality na kilala sa paggawa ng Animator vs. Animation series. Sa tingin ko siya ang may pinakamahusay at pinakakomprehensibong paliwanag tungkol sa 12 prinsipyo ng animation, kaya tingnan ang isang ito!

Paano Mo Sinasanay ang 12 Prinsipyo ng Animation?

Ngayon, upang maisagawa ang mga prinsipyong ito, kailangan mong magsimula sa pag-aaral ng mga ito. Mayroong napakaraming mapagkukunan doon na maaaring magturo sa iyo ng mga pasikot-sikot ng bawat prinsipyo, ngunit ang pinakamahalagang bagay ay maunawaan kung paano gumagana ang mga ito nang sama-sama. Ang bawat prinsipyo ay gumaganap ng isang papel sa paggawa ng iyong animation daloy ng walang putol.

Ang isa sa mga pinakamahusay na paraan ng pagsasanay ay ang sikat: nagba-bounce na bola. Mayroon itong halos lahat. Squash at stretch, kapag ang bola ay halos tumama sa lupa. Mayroon itong "slow in and slow out", kapag nagsimula ang bola. Gumagalaw ito sa isang arko at maaari kang mag-eksperimento sa lahat ng uri ng iba't ibang timing.

Kapag naintindihan mo na ang mga prinsipyo, oras na upang simulan ang paglalapat ng mga ito sa iyong sariling gawain. Dito magsisimula ang tunay na saya! Magsimulang mag-eksperimento sa iba't ibang mga diskarte at tingnan kung paano mo magagamit ang mga prinsipyo para mapahusay ang iyong animation. Maaaring subukang magdagdag ng ilang kalabasa at stretch sa iyong mga character, o makipaglaro sa timing at spacing upang lumikha ng isang pakiramdam ng timbang at momentum.

Ngunit narito ang bagay. Hindi ka maaaring umasa sa mga prinsipyo lamang. Kailangan mo ring magkaroon ng ilang pagkamalikhain at imahinasyon! Gamitin ang mga prinsipyo bilang pundasyon, ngunit huwag matakot na labagin ang mga patakaran at sumubok ng bago. Ganyan mo talaga gagawing kakaiba ang iyong animation.

Isagawa ang 12 prinsipyo ng animation sa pamamagitan ng pag-aaral ng mga ito, paglalapat ng mga ito, at pagkatapos ay pagsira sa mga ito. Ito ay tulad ng pagluluto ng masarap na pagkain, ngunit sa iyong mga karakter at mga frame sa halip na mga sangkap at pampalasa.

Konklusyon

Kaya't mayroon ka na, ang 12 prinsipyo ng animation na ginamit ng Disney at ng maraming iba pang mga studio upang lumikha ng ilan sa mga pinaka-hindi malilimutang character at eksena sa kasaysayan ng animation.

Ngayong alam mo na ang mga ito, maaari mong gamitin ang mga ito para gawing mas parang buhay at kapani-paniwala ang sarili mong mga animation.

Kumusta, ako si Kim, isang ina at isang mahilig sa stop-motion na may background sa paggawa ng media at web development. Mayroon akong isang malaking hilig para sa pagguhit at animation, at ngayon ako ay sumisid muna sa mundo ng stop-motion. Sa aking blog, ibinabahagi ko sa inyo ang aking mga natutunan.