اینیمیشن کے 12 اصول: ایک جامع گائیڈ

مجھے اپنے قارئین کے لیے تجاویز سے بھرا مفت مواد بنانا پسند ہے ، آپ۔ میں بامعاوضہ کفالت قبول نہیں کرتا ، میری رائے میری اپنی ہے ، لیکن اگر آپ کو میری سفارشات مددگار معلوم ہوتی ہیں اور آپ میرے لنکس میں سے کسی ایک کے ذریعے اپنی پسند کی چیز خرید لیتے ہیں تو میں آپ کو بغیر کسی اضافی قیمت کے کمیشن حاصل کر سکتا ہوں۔

کیا آپ کبھی کبھی حقیقت پسندانہ اور دلکش متحرک تصاویر بنانے کے لیے بھی جدوجہد کر رہے ہیں؟

اگر ایسا ہے تو ، آپ تنہا نہیں ہیں۔ حرکت پذیری آرٹ کی ایک منفرد شکل ہے جس کے لیے فنکارانہ تخلیقی صلاحیتوں اور سائنسی تفہیم کے نازک توازن کی ضرورت ہوتی ہے۔

خوش قسمتی سے، کچھ بنیادی اصول ہیں جو آپ کو زیادہ جاندار اور قائل اینیمیشنز کی طرف آپ کے سفر میں رہنمائی کر سکتے ہیں۔

حرکت پذیری کے 12 اصول درج کریں۔

حرکت پذیری کے 12 اصولوں کو ڈزنی کے اینیمیٹر اولی جانسٹن اور فرینک تھامس نے تیار کیا تھا اور اسے "دی الیوژن آف لائف" نامی کتاب میں شائع کیا گیا تھا۔ وہ رہنما خطوط کا ایک مجموعہ ہیں جو آپ کو مزید جاندار اور حقیقت پسندانہ اینیمیشن بنانے میں مدد کر سکتے ہیں۔

لوڈ ہورہا ہے ...

اس مضمون میں، ہم 12 اصولوں میں سے ہر ایک کو تفصیل سے دیکھیں گے، تاکہ آپ اپنی حرکت پذیری کی مہارت کو اگلے درجے تک لے جا سکیں۔

1. اسکواش اور اسٹریچ

اسکواش اور کھینچیں۔ ایک اصول ہے جسے حرکت پذیری کے سب سے بنیادی اور اہم اصولوں میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔

یہ ماس، وزن، اور قوت کا بھرم پیدا کرنے کے لیے حروف یا اشیاء کی شکل اور حجم کو بڑھا چڑھا کر پیش کرنے کی تکنیک ہے۔ جب کسی چیز کو کچل دیا جاتا ہے، تو یہ سکیڑتی دکھائی دیتی ہے، اور جب اسے کھینچا جاتا ہے، تو یہ لمبا ہوتا دکھائی دیتا ہے۔

یہ اثر حقیقی زندگی کی اشیاء کے لچکدار معیار کی نقل کرتا ہے اور حرکت اور وزن کا احساس دیتا ہے۔ اس کا اطلاق سادہ حرکات جیسا کہ گیند کو اچھالنا یا زیادہ پیچیدہ حرکات جیسے انسانی شکل کی پٹھوں پر کیا جا سکتا ہے۔ کی ڈگری مبالغہ کاری حرکت پذیری کی ضروریات پر منحصر ہے، مزاحیہ یا لطیف ہو سکتا ہے۔

2. توقع

متوقع حرکت پذیری کا ایک اصول ہے جس میں ناظرین کو کسی ایسے عمل کے لیے تیار کرنا شامل ہے جو ہونے والا ہے۔ یہ اہم کارروائی ہونے سے عین پہلے کا لمحہ ہے، جہاں کردار یا چیز کودنے، جھولنے، لات مارنے، پھینکنے یا کوئی اور کارروائی کرنے کے لیے تیار ہو رہی ہے۔ توقعات ناظرین کو اس بات کا احساس دے کر کہ کیا ہونے والا ہے عمل کو زیادہ قابل اعتماد اور موثر بنانے میں مدد کرتا ہے۔

اپنے اسٹاپ موشن اسٹوری بورڈز کے ساتھ شروع کرنا

ہمارے نیوز لیٹر کو سبسکرائب کریں اور تین اسٹوری بورڈز کے ساتھ اپنا مفت ڈاؤن لوڈ حاصل کریں۔ اپنی کہانیوں کو زندہ کرنے کے ساتھ شروع کریں!

ہم صرف آپ کے ای میل ایڈریس کو اپنے نیوز لیٹر کے لیے استعمال کریں گے اور آپ کا احترام کریں گے۔ کی رازداری

توقع اور پیروی دونوں (بعد میں اس فہرست میں) دو اصول ہیں جن میں حرکت شروع کرنا اور ختم کرنا شامل ہے۔ توقعات کا استعمال سامعین کو آنے والی تحریک کے لیے تیار کرنے کے لیے کیا جاتا ہے، جب کہ تحریک کے ختم ہونے کے بعد تسلسل کا احساس پیدا کرنے کے لیے فالو تھرو کا استعمال کیا جاتا ہے۔ یہ اصول قائل کرنے والی اور ڈرامائی تحریکیں پیدا کرنے کے لیے ضروری ہیں۔

3. سٹیجنگ

سٹینجنگ ایک اور اصول ہے جو حرکت پذیری کی کامیابی کے لیے ضروری ہے۔ یہ اصول فریم کے اندر اشیاء اور کرداروں کی جگہ کے بارے میں ہے۔ منظر کے جوہر پر توجہ مرکوز رکھنے اور غیر ضروری خلفشار سے بچنے سے، اینیمیٹر ایک واضح اور غیر واضح طور پر ہدایت پریزنٹیشن بنانے کے قابل ہوتے ہیں۔ یہ کیمرے کی پوزیشن، روشنی، اور فریم کے اندر اشیاء کی پوزیشن پر توجہ دے کر حاصل کیا جا سکتا ہے۔

4. پوز اور سیدھا آگے

پوز ٹو پوز اور بالکل سیدھا حرکت پذیری کے دو مختلف نقطہ نظر ہیں۔ پوز ٹو پوز میں کلیدی پوز بنانا اور ان کے درمیان وقفوں کو بھرنا شامل ہے، جبکہ سیدھے آگے میں شروع سے آخر تک حرکت پیدا کرنا شامل ہے۔ جب ایک اینیمیٹر سیدھے آگے ایکشن کا طریقہ استعمال کرتا ہے، تو وہ حرکت پذیری کے آغاز سے شروع ہوتا ہے اور ہر فریم کو آخر تک ترتیب میں کھینچتا ہے۔

آپ کو کون سا طریقہ استعمال کرنا چاہئے؟

ٹھیک ہے، میں اس کے بارے میں بہت مختصر ہو سکتا ہوں... سٹاپ موشن اینیمیشن میں صرف سیدھا آگے متحرک ہونا ہے۔ جیسا کہ حقیقی اشیاء کے ساتھ پوز کرنا تقریباً ناممکن ہے۔

تاہم، میں یہ بات پوز ٹو پوز کے طریقہ کار میں متحرک کرنے کے بارے میں کہہ سکتا ہوں۔ اسٹاپ موشن میں آپ کو احتیاط سے ہر چیز کی منصوبہ بندی کرنی ہوگی۔ اگر آپ واکنگ سائیکل کرتے ہیں، تو آپ پہلے سے طے کر سکتے ہیں کہ چھونے والے پوائنٹس کہاں ہوں گے۔ جیسا کہ آپ کہتے ہیں جب آپ پوز ٹو پوز میں کلیدی فریموں کو متحرک کر رہے ہیں۔ تو اس لحاظ سے طریقہ کچھ یکساں ہے، لیکن جب اصل حرکت پذیری کی جاتی ہے، تو یہ ہمیشہ سیدھا ہوتا ہے۔

5. ایکشن کے ذریعے اور اوورلیپنگ کی پیروی کریں۔

کے ذریعے کی پیروی اور اوور لیپنگ ایکشن حرکت پذیری کا ایک اصول ہے جو کرداروں اور اشیاء میں زیادہ قدرتی اور قابل اعتماد حرکت پیدا کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔

اس اصول کے پیچھے خیال یہ ہے کہ جب کوئی چیز یا کردار حرکت کرتا ہے تو ہر چیز ایک ہی وقت یا ایک ہی رفتار سے حرکت نہیں کرتی۔ شے یا کردار کے مختلف حصے قدرے مختلف شرحوں اور مختلف سمتوں میں حرکت کریں گے، جس سے زیادہ حقیقت پسندانہ اور سیال حرکت پیدا ہوتی ہے۔

مثال کے طور پر، تصور کریں کہ ایک شخص بھاگ رہا ہے۔ جیسے جیسے وہ آگے بڑھتے ہیں، ان کے بال پیچھے کی طرف بہہ سکتے ہیں، ان کے بازو آگے اور پیچھے جھول سکتے ہیں، اور ان کے کپڑے ہوا میں لہرا سکتے ہیں۔ یہ تمام حرکتیں مختلف شرحوں اور مختلف سمتوں میں ہوتی ہیں، لیکن یہ سب ایک ہی مجموعی تحریک کا حصہ ہیں۔

اینیمیشن میں یہ اثر پیدا کرنے کے لیے، اینیمیٹر "فالو تھرو" اور "اوور لیپنگ ایکشن" کا استعمال کرتے ہیں۔ فالو تھرو اس وقت ہوتا ہے جب کسی چیز یا کردار کے کچھ حصے حرکت کرتے رہتے ہیں یہاں تک کہ مرکزی حرکت رکنے کے بعد بھی۔ مثال کے طور پر، جب کوئی کردار چلنا بند کر دیتا ہے، تو اس کے بال ایک لمحے کے لیے پیچھے کی طرف بہنا جاری رکھ سکتے ہیں۔ اوور لیپنگ ایکشن اس وقت ہوتا ہے جب کسی چیز یا کردار کے مختلف حصے مختلف شرحوں پر حرکت کرتے ہیں، جس سے زیادہ سیال اور قدرتی حرکت پیدا ہوتی ہے۔

6. آہستہ اندر اور باہر آہستہ

"سست اور سست”اصول حرکت پذیری کا ایک بنیادی لیکن اہم اصول ہے جس میں ایک تحریک کے شروع اور آخر میں مزید فریموں کو شامل کرنا شامل ہے تاکہ زیادہ قدرتی اور سیال شکل پیدا کی جا سکے۔

اس اصول کے پیچھے بنیادی خیال یہ ہے کہ اشیاء عام طور پر حقیقی زندگی میں مستقل رفتار سے حرکت نہیں کرتی ہیں۔ اس کے بجائے، جب وہ حرکت کرنا شروع کرتے ہیں اور روکتے ہیں تو وہ تیز اور سست ہو جاتے ہیں۔ حرکت کے آغاز اور آخر میں مزید فریموں کو شامل کرنے سے، اینیمیٹر زیادہ بتدریج سرعت اور سستی پیدا کر سکتے ہیں، جس سے حرکت پذیری زیادہ قدرتی اور قابل اعتماد نظر آتی ہے۔

مثال کے طور پر، اگر آپ زمین پر گھومنے والی گیند کی سٹاپ موشن اینیمیشن بنانا چاہتے ہیں، تو آپ گیند کی مختلف پوزیشنوں پر متعدد تصاویر لے سکتے ہیں جیسے ہی یہ رول ہونا شروع ہو، پھر آہستہ آہستہ اپنی تصاویر کی تعداد میں اضافہ کریں جیسے جیسے یہ رفتار حاصل کرتی ہے۔ ، اور پھر تصاویر کی تعداد کو دوبارہ کم کریں جیسے ہی یہ رک جائے گی۔

7. آرک

۔ آرک اینیمیشن میں اصول ضروری ہے کیونکہ یہ فزکس کے قوانین اور کشش ثقل کے قدرتی اثرات کی عکاسی کرتا ہے۔ جب کوئی چیز یا کوئی شخص حرکت کرتا ہے، تو وہ قدرتی راستے پر چلتے ہیں جو سیدھا نہیں بلکہ مڑے ہوئے ہے۔ اینیمیشنز میں آرکس شامل کرنے سے، اینیمیٹر اینیمیشن کو زیادہ قدرتی اور حقیقت پسند بنا سکتے ہیں۔

حرکت پذیری میں آرکس کے استعمال کی ایک مثال یہ ہے کہ جب کوئی شخص چلتا ہے۔ جیسے ہی وہ شخص اپنے بازوؤں اور ٹانگوں کو حرکت دیتا ہے، وہ مختلف آرکس کی پیروی کرتا ہے۔ آرکس پر توجہ دینے سے، اینیمیٹر زیادہ خوبصورت اور قدرتی متحرک تصاویر بنا سکتے ہیں۔ ایک اور مثال یہ ہے کہ جب ایک گیند پھینکی جاتی ہے، تو اس پر لگائی جانے والی قوت کی وجہ سے یہ ہوا کے ذریعے ایک قوس کی پیروی کرتی ہے۔ اینیمیشن میں ثانوی آرکس کو شامل کرنے سے، اینیمیٹر حرکت کو زیادہ سیال اور قدرتی بنا سکتے ہیں۔

8. سیکنڈری ایکشن

ثانوی کارروائی اس خیال سے مراد ہے کہ حرکت میں آنے والی اشیاء جسم کے دوسرے حصوں میں ثانوی حرکت پیدا کریں گی۔ وہ کسی منظر میں ہونے والے اہم عمل کی حمایت یا اس پر زور دینے کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ ثانوی اعمال کو شامل کرنے سے آپ کے کرداروں اور اشیاء میں مزید گہرائی شامل ہو سکتی ہے۔

مثال کے طور پر، آپ کے کردار کے بالوں کے چلتے چلتے ان کی باریک حرکت، یا چہرے کے تاثرات، یا کوئی ثانوی چیز جو پہلے سے رد عمل ظاہر کرتی ہے۔ معاملہ کچھ بھی ہو، اس ثانوی عمل کو بنیادی سے دور نہیں کرنا چاہیے۔

9. ٹائمنگ اور اسپیسنگ

میرے خیال میں سٹاپ موشن کے لیے یہ سب سے اہم ہے۔ یہ واقعی ایک تحریک کو معنی دیتا ہے۔

حرکت پذیری کے اس اصول کو لاگو کرنے کے لیے، ہمیں فزکس کے قوانین پر غور کرنا چاہیے اور وہ قدرتی دنیا پر کیسے لاگو ہوتے ہیں۔

وقت کسی چیز کے اسکرین پر موجود وقت کی لمبائی شامل ہوتی ہے، جبکہ وقفہ کاری اعتراض کی جگہ کا تعین اور حرکت شامل ہے۔

اس بات پر منحصر ہے کہ آپ کس قسم کی حرکت یا چیز پہنچانا چاہتے ہیں، آپ کو مناسب مقدار میں نرمی کو مدنظر رکھنا چاہیے۔ اگر آپ کسی چیز کو حقیقی دنیا میں اس کی قدرتی حرکت کے مقابلے میں بہت تیزی سے یا بہت آہستہ حرکت دیتے ہیں، تو حرکت پذیری قابل اعتبار نہیں ہوگی۔

اسٹاپ موشن اینیمیشن میں اس اصول کو لاگو کرنے کے لیے، پہلے اس فریمریٹ پر غور کریں جس پر آپ شوٹنگ کر رہے ہیں۔ اگر آپ ایک یا دو پر شوٹنگ کر رہے ہیں، تو آپ بالترتیب 12 یا 24 فریموں پر شوٹنگ کریں گے۔

اگلا، اپنے اینیمیشن کی ترتیب کو پہلے سے ختم کر دیں۔ مثال کے طور پر، اگر آپ کے پاس رولنگ بال ہے اور شاٹ کا دورانیہ 3.5 سیکنڈ ہے، تو شاٹ کے وقت کو اپنے فریم ریٹ سے ضرب دیں، مثال کے طور پر 12 فریم۔

تو اب آپ جانتے ہیں کہ اس شاٹ کے لیے آپ کو تقریباً 42 تصاویر (3.5 x 12) کی ضرورت ہوگی۔

اگر آپ فاصلے کی پیمائش کرنا چاہتے ہیں تو شے کو شاٹ میں منتقل کرنے کی ضرورت ہے۔ آئیے کہتے ہیں کہ یہ 30 سینٹی میٹر ہے اور فاصلے کو فریموں کی تعداد سے تقسیم کریں۔ تو ہماری مثال میں، 30/42 = 0.7 ملی میٹر فی فریم۔

یقیناً آپ کو نرمی کی صحیح مقدار کو مدنظر رکھنا چاہیے۔ لہذا یہ ہر فریم کے مطابق 0.7 ملی میٹر نہیں ہوگا۔

10. مبالغہ آرائی

یہ اصول متحرک تصاویر میں ڈرامائی اور اثر انگیز اثر پیدا کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ متحرک حرکات اور اظہار کو زندگی سے بڑا بنانے کے لیے مبالغہ آرائی کا استعمال کرتے ہیں، جس کے نتیجے میں زیادہ متحرک اثر ہوتا ہے۔

اگرچہ اینیمیشنز قدرتی نظر آنی چاہئیں، لیکن انہیں موثر ہونے کے لیے تھوڑا سا بڑھا چڑھا کر پیش کرنے کی ضرورت ہے۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ حرکتیں اس سے تھوڑی بڑی ہونی چاہئیں کہ وہ حقیقی زندگی میں ہوں گی، جس سے زیادہ متحرک اثر پیدا ہوتا ہے۔

مبالغہ آرائی ایک اصول ہے جس کا استعمال حرکت پذیری میں زبردست اثر کے لیے کیا جا سکتا ہے۔ اینیمیشن کے بعض پہلوؤں کو بڑھا چڑھا کر پیش کرنے سے، اینیمیٹر سامعین کے لیے زیادہ متحرک اور دلکش تجربہ تخلیق کرنے کے قابل ہوتے ہیں۔

11. ٹھوس ڈرائنگ

ٹھوس ڈرائنگ ایک اور کلیدی اصول ہے جس پر متحرک افراد کو غور کرنا چاہیے۔ یہ اصول اس طرح کے بارے میں ہے کہ اشیاء اور کرداروں کو تین جہتوں میں کھینچا جاتا ہے۔ حرکت پذیری کے جسمانی پہلوؤں پر توجہ دینے سے، اینیمیٹر زیادہ جاندار اور دلکش حرکت پذیری بنانے کے قابل ہوتے ہیں۔

12. اپیل

موجودہ اپیل ایک اور اصول ہے جو حرکت پذیری میں زبردست اثر کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ یہ اصول اس طریقے کے بارے میں ہے کہ کرداروں اور اشیاء کو سامعین کے لیے دلکش بنانے کے لیے تیار کیا جاتا ہے۔ کرداروں کو کھینچنے یا بنائے جانے کے طریقے پر دھیان دینے سے، اینیمیٹر زیادہ دلکش اور متحرک اینیمیشن بنانے کے قابل ہوتے ہیں۔

ایلن بیکر

آئیے ایلن بیکر کے بارے میں بات کرتے ہیں، امریکی اینیمیٹر اور یوٹیوب کی شخصیت جو اینیمیٹر بمقابلہ اینیمیشن سیریز بنانے کے لیے مشہور ہے۔ میرے خیال میں اس کے پاس اینیمیشن کے 12 اصولوں کے بارے میں بہترین اور جامع وضاحت ہے، لہذا اسے چیک کریں!

آپ حرکت پذیری کے 12 اصولوں پر کیسے عمل کرتے ہیں؟

اب، ان اصولوں پر عمل کرنے کے لیے، آپ کو ان کو سیکھ کر شروع کرنا ہوگا۔ وہاں بہت سارے وسائل موجود ہیں جو آپ کو ہر اصول کے اندر اور آؤٹ سکھا سکتے ہیں، لیکن سب سے اہم بات یہ سمجھنا ہے کہ وہ ایک ساتھ کیسے کام کرتے ہیں۔ ہر اصول آپ کی حرکت پذیری کو بغیر کسی رکاوٹ کے بہاؤ بنانے میں اپنا کردار ادا کرتا ہے۔

پریکٹس کا ایک بہترین طریقہ مشہور ہے: اچھالنے والی گیند۔ اس میں تقریباً سب کچھ ہے۔ اسکواش اور اسٹریچ کریں، جب گیند تقریبا زمین سے ٹکراتی ہے۔ جب گیند شروع ہوتی ہے تو اس میں "سلو ان اور سست آؤٹ" ہوتا ہے۔ یہ ایک قوس میں حرکت کرتا ہے اور آپ مختلف اوقات کے ساتھ ہر طرح کا تجربہ کر سکتے ہیں۔

ایک بار جب آپ اصولوں پر اچھی گرفت حاصل کرلیتے ہیں، تو اب وقت آگیا ہے کہ انہیں اپنے کام پر لاگو کرنا شروع کریں۔ یہیں سے اصل مزہ شروع ہوتا ہے! مختلف تکنیکوں کے ساتھ تجربہ کرنا شروع کریں اور دیکھیں کہ آپ اپنی اینیمیشن کو بڑھانے کے لیے اصولوں کو کس طرح استعمال کر سکتے ہیں۔ ہو سکتا ہے کہ اپنے کرداروں میں کچھ اسکواش اور اسٹریچ شامل کرنے کی کوشش کریں، یا وزن اور رفتار کا احساس پیدا کرنے کے لیے وقت اور وقفہ کے ساتھ کھیلیں۔

لیکن یہاں بات ہے۔ آپ صرف اصولوں پر انحصار نہیں کر سکتے۔ آپ کو کچھ تخلیقی صلاحیت اور تخیل بھی ہونا چاہئے! اصولوں کو بنیاد کے طور پر استعمال کریں، لیکن اصولوں کو توڑنے اور کچھ نیا کرنے سے نہ گھبرائیں۔ اس طرح آپ واقعی اپنی اینیمیشن کو نمایاں کریں گے۔

حرکت پذیری کے 12 اصولوں کو سیکھ کر، ان کا اطلاق کرکے، اور پھر ان کو توڑ کر مشق کریں۔ یہ ایک مزیدار کھانا پکانے کی طرح ہے، لیکن اجزاء اور مصالحے کے بجائے اپنے کرداروں اور فریموں کے ساتھ۔

نتیجہ

تو آپ کے پاس یہ ہے، اینیمیشن کے 12 اصول جو ڈزنی اور بہت سے دوسرے اسٹوڈیوز نے حرکت پذیری کی تاریخ کے کچھ یادگار کرداروں اور مناظر کو تخلیق کرنے کے لیے استعمال کیے ہیں۔

اب جب کہ آپ ان کو جان چکے ہیں، آپ انہیں اپنی اینیمیشنز کو مزید جاندار اور قابل اعتماد بنانے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔

ہائے، میں کم ہوں، ایک ماں اور میڈیا کی تخلیق اور ویب ڈیولپمنٹ میں پس منظر کے ساتھ ایک اسٹاپ موشن پرجوش ہوں۔ مجھے ڈرائنگ اور اینیمیشن کا بہت بڑا شوق ہے، اور اب میں سب سے پہلے سٹاپ موشن کی دنیا میں ڈائیونگ کر رہا ہوں۔ اپنے بلاگ کے ساتھ، میں آپ لوگوں کے ساتھ اپنے سیکھنے کا اشتراک کر رہا ہوں۔