Lấy mẫu con Chroma 4: 4: 4, 4: 2: 2 và 4: 2: 0

Tôi thích tạo nội dung miễn phí với đầy đủ các mẹo cho độc giả của tôi, bạn. Tôi không chấp nhận tài trợ trả phí, ý kiến ​​của tôi là của riêng tôi, nhưng nếu bạn thấy các đề xuất của tôi hữu ích và bạn mua thứ gì đó bạn thích thông qua một trong các liên kết của tôi, tôi có thể kiếm được hoa hồng miễn phí cho bạn.

Bạn có thể đã thấy các số 4: 4: 4, 4: 2: 2 và 4: 2: 0 và các biến thể khác, cao hơn là tốt hơn phải không?

Để hiểu tầm quan trọng của những ký hiệu này, bạn cần biết những con số này có ý nghĩa gì và chúng ảnh hưởng đến video như thế nào. Trong bài viết này, chúng tôi giới hạn bản thân trong 4: 4: 4, 4: 2: 2 và 4: 2: 0 sắc độ thuật toán lấy mẫu con.

Lấy mẫu con Chroma 4: 4: 4, 4: 2: 2 và 4: 2: 0

Luma và Chroma

Một hình ảnh kỹ thuật số được tạo thành từ pixels. Mỗi pixel có một độ sáng và một màu sắc. Luma là viết tắt của sự rõ ràng và Chroma là viết tắt của màu sắc. Mỗi pixel có giá trị Độ chói riêng.

Lấy mẫu con được sử dụng trong Chrominance để sử dụng lượng dữ liệu trong hình ảnh một cách tiết kiệm.

Bạn lấy Chroma của một pixel để tính giá trị của các pixel lân cận. Một lưới thường được sử dụng cho việc này bắt đầu từ 4 điểm tham chiếu.

Đang tải ...
Luma và Chroma

Công thức tỷ lệ của lấy mẫu con Chroma

Việc lấy mẫu con sắc độ được biểu diễn theo công thức tỷ lệ sau: J: a: b.

J = tổng số pixel theo chiều rộng của mẫu khối tham chiếu của chúng tôi
a = số lượng mẫu sắc độ trong hàng đầu tiên (trên cùng)
b = số lượng mẫu màu ở hàng thứ hai (dưới cùng)

Xem hình ảnh bên dưới để biết lấy mẫu con sắc độ 4: 4: 4

Công thức tỷ lệ của lấy mẫu con Chroma

4:4:4

Trong ma trận này, mỗi pixel có thông tin Chroma riêng. Các giải mã không cần ước tính giá trị Chroma phải là gì vì nó được ghi lại trong mỗi pixel.

Điều này mang lại hình ảnh tốt nhất, nhưng được dành cho các máy ảnh ở phân khúc cao nhất.

Bắt đầu với bảng phân cảnh chuyển động dừng của riêng bạn

Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi và tải xuống miễn phí ba bảng phân cảnh. Bắt đầu với việc làm cho câu chuyện của bạn trở nên sống động!

Chúng tôi sẽ chỉ sử dụng địa chỉ email của bạn cho bản tin của chúng tôi và tôn trọng riêng tư

4:4:4

4:2:2

Hàng đầu tiên chỉ nhận được một nửa thông tin này và phải tính toán phần còn lại. Hàng thứ hai cũng được một nửa và phải tính phần còn lại.

Bởi vì codec có thể ước tính rất tốt, bạn sẽ thấy hầu như không có sự khác biệt với hình ảnh 4: 4: 4. Một ví dụ phổ biến là ProRes 422.

4:2:2

4:2:0

Hàng pixel đầu tiên vẫn nhận được một nửa dữ liệu Chroma, như vậy là đủ. Nhưng hàng thứ hai hoàn toàn không có thông tin của riêng nó, mọi thứ phải được tính toán dựa trên các điểm ảnh xung quanh và thông tin về độ sáng.

Miễn là có ít độ tương phản và các đường nét trong hình ảnh, đây không phải là vấn đề, nhưng nếu bạn định chỉnh sửa hình ảnh trong quá trình hậu sản xuất, bạn có thể gặp vấn đề.

4:2:0

Nếu thông tin Chroma đã biến mất khỏi hình ảnh, bạn sẽ không bao giờ lấy lại được thông tin đó. Trong phân loại màu, pixel phải “ước tính” nhiều đến mức pixel được tạo ra với giá trị Chroma sai hoặc khối các mẫu có màu tương tự không tương ứng với thực tế.

Với một màu sắc rất khó để giữ chặt các cạnh, chưa nói đến khói và tóc, thiếu dữ liệu để nhận ra màu sắc một cách chính xác.

Lưới 4: 4: 4 không phải lúc nào cũng cần thiết, nhưng nếu bạn muốn chỉnh sửa hình ảnh sau đó, thì việc có càng nhiều thông tin Chroma càng tốt.

Làm việc với giá trị lấy mẫu con cao nhất càng lâu càng tốt và chỉ chuyển đổi thành giá trị lấy mẫu con thấp hơn trước khi xuất bản lần cuối, chẳng hạn như trực tuyến.

Xin chào, tôi là Kim, một người mẹ và là người đam mê stop-motion với kiến ​​thức nền tảng về tạo phương tiện truyền thông và phát triển web. Tôi có niềm đam mê lớn với vẽ và hoạt hình, và bây giờ tôi đang lao đầu vào thế giới stop-motion. Với blog của mình, tôi đang chia sẻ những kiến ​​thức của mình với các bạn.