色度二次採樣 4:4:4、4:2:2 和 4:2:0

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您可能已經看過 4:4:4、4:2:2 和 4:2:0 數字和其他變體,越高越好,對吧?

要了解這些名稱的重要性,您需要了解這些數字的含義以及它們如何影響視頻。 在本文中,我們將自己限制為 4:4:4、4:2:2 和 4:2:0 色度 子採樣算法。

色度二次採樣 4:4:4、4:2:2 和 4:2:0

亮度和色度

數字圖像由 像素. 每個像素都有亮度和顏色。 Luma 代表清晰度,Chroma 代表顏色。 每個像素都有自己的亮度值。

色度中使用二次採樣來謹慎使用圖像中的數據量。

您取一個像素的色度來計算相鄰像素的值。 為此,通常使用從 4 個參考點開始的網格。

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亮度和色度

色度二次採樣的比率公式

色度二次採樣顯示在以下比率公式中:J:a:b。

J = 我們的參考塊圖案寬度中的像素總數
a= 第一(頂)行中的色度樣本數
b = 第二(底部)行中的色度樣本數

有關 4:4:4 色度二次採樣,請參見下圖

色度二次採樣的比率公式

4:4:4

在這個矩陣中,每個像素都有自己的色度信息。 這 編解碼器 不需要估計 Chroma 值應該是多少,因為它記錄在每個像素中。

這提供了最好的圖像,但保留給最高段的相機。

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4:4:4

4:2:2

第一行只得到一半的信息,其餘的必須計算。 第二行也得到一半,必須計算其餘部分。

因為編解碼器可以做出非常好的估計,所以您會發現 4:4:4 圖像幾乎沒有區別。 一個流行的例子是 ProRes 422。

4:2:2

4:2:0

第一行像素仍然得到了一半的 Chroma 數據,這就足夠了。 但是第二行絕對沒有自己的信息,一切都必鬚根據周圍的像素和亮度信息來計算。

只要圖像中的對比度和銳利的線條很少,這不是問題,但是如果您要在後期製作中編輯圖像,則可能會遇到問題。

4:2:0

如果色度信息已從圖像中消失,您將永遠無法恢復。 在顏色分級中,像素必須“估計”太多,以至於創建的像素具有錯誤的色度值,或者俱有與現實不對應的相似顏色的塊圖案。

隨著 色度鍵 保持邊緣緊密變得非常困難,更不用說煙霧和頭髮了,缺少正確識別顏色的數據。

4:4:4 網格並不總是必不可少的,但如果您想稍後編輯圖像,擁有盡可能多的色度信息會有所幫助。

盡可能長時間地使用最高的子採樣值,並且僅在最終發布之前轉換為較低的子採樣值,例如在線。

大家好,我是 Kim,一位母親和定格動畫愛好者,具有媒體創作和網絡開發背景。 我對繪畫和動畫有著極大的熱情,現在我正一頭扎進定格動畫世界。 通過我的博客,我與大家分享我的經驗教訓。