Chroma Subsampling 4:4:4, 4:2:2 ແລະ 4:2:0

ຂ້ອຍຮັກການສ້າງເນື້ອຫາທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າອັນເຕັມທີ່ຂອງຄໍາແນະນໍາສໍາລັບຜູ້ອ່ານຂອງຂ້ອຍ, ເຈົ້າ. ຂ້ອຍບໍ່ຍອມຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ທີ່ໄດ້ຮັບຄ່າຈ້າງ, ຄວາມຄິດເຫັນຂອງຂ້ອຍແມ່ນຂອງຂ້ອຍເອງ, ແຕ່ຖ້າເຈົ້າເຫັນວ່າຄໍາແນະນໍາຂອງຂ້ອຍມີປະໂຫຍດແລະເຈົ້າຊື້ສິ່ງທີ່ເຈົ້າມັກຜ່ານ ໜຶ່ງ ໃນລິ້ງຂອງຂ້ອຍ, ຂ້ອຍສາມາດໄດ້ຮັບຄ່ານາຍ ໜ້າ ໂດຍບໍ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍເພີ່ມເຕີມໃຫ້ເຈົ້າ.

ເຈົ້າຄົງເຄີຍເຫັນຕົວເລກ 4:4:4, 4:2:2 ແລະ 4:2:0 ແລະຕົວແປອື່ນໆ, ສູງກວ່າແມ່ນດີກວ່າບໍ?

ເພື່ອເຂົ້າໃຈຄວາມສໍາຄັນຂອງການອອກແບບເຫຼົ່ານີ້, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງຮູ້ວ່າຕົວເລກເຫຼົ່ານີ້ຫມາຍຄວາມວ່າແນວໃດແລະມີຜົນກະທົບແນວໃດຕໍ່ວິດີໂອ. ໃນ​ບົດ​ຄວາມ​ນີ້​ພວກ​ເຮົາ​ຈໍາ​ກັດ​ຕົວ​ເອງ​ກັບ 4:4:4, 4:2:2 ແລະ 4:2:0. ໂຄລາ ຂັ້ນຕອນການເກັບຕົວຢ່າງຍ່ອຍ.

Chroma Subsampling 4:4:4, 4:2:2 ແລະ 4:2:0

Luma ແລະ Chroma

ຮູບພາບດິຈິຕອນແມ່ນປະກອບດ້ວຍ pixels. ແຕ່ລະ pixels ມີຄວາມສະຫວ່າງແລະສີ. Luma ຫຍໍ້ມາຈາກຄວາມຊັດເຈນ ແລະ Chroma ຫຍໍ້ມາຈາກສີ. ແຕ່ລະ pixels ມີຄ່າ Luminance ຂອງຕົນເອງ.

ການເກັບຕົວຢ່າງຍ່ອຍແມ່ນໃຊ້ໃນ Chrominance ເພື່ອໃຊ້ປະລິມານຂໍ້ມູນໃນຮູບພາບຢ່າງນ້ອຍ.

ທ່ານໃຊ້ Chroma ຂອງຫນຶ່ງ pixels ເພື່ອຄິດໄລ່ມູນຄ່າຂອງ pixels ໃກ້ຄຽງ. ຕາຂ່າຍໄຟຟ້າມັກຈະຖືກນໍາໃຊ້ສໍາລັບການນີ້ທີ່ເລີ່ມຕົ້ນຈາກ 4 ຈຸດອ້າງອີງ.

Loading ...
Luma ແລະ Chroma

ສູດອັດຕາສ່ວນຂອງ Chroma subsampling

ການເກັບຕົວຢ່າງ chroma ແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນສູດອັດຕາສ່ວນຕໍ່ໄປນີ້: J:a:b.

J= ຈຳນວນ pixels ທັງໝົດໃນຄວາມກວ້າງຂອງຮູບແບບບລັອກອ້າງອີງຂອງພວກເຮົາ
a= ຈໍານວນຕົວຢ່າງ chroma ໃນແຖວທໍາອິດ (ເທິງ).
b= ຈຳນວນຂອງຕົວຢ່າງ chroma ໃນແຖວທີສອງ (ລຸ່ມ).

ເບິ່ງຮູບຂ້າງລຸ່ມນີ້ສໍາລັບການເກັບຕົວຢ່າງ chroma 4:4:4

ສູດອັດຕາສ່ວນຂອງ Chroma subsampling

4:4:4

ໃນເມທຣິກນີ້, ແຕ່ລະ pixels ມີຂໍ້ມູນ Chroma ຂອງຕົນເອງ. ໄດ້ ຕົວແປງສັນຍານ ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຄາດຄະເນວ່າຄ່າ Chroma ຄວນຈະເປັນແນວໃດເພາະວ່າມັນຖືກບັນທຶກໄວ້ໃນທຸກໆ pixels ລວງ.

ນີ້ເຮັດໃຫ້ຮູບພາບທີ່ດີທີ່ສຸດ, ແຕ່ຖືກສະຫງວນໄວ້ສໍາລັບກ້ອງຖ່າຍຮູບໃນສ່ວນທີ່ສູງທີ່ສຸດ.

ການເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ storyboards stop motion ຂອງທ່ານເອງ

ຈອງຈົດຫມາຍຂ່າວຂອງພວກເຮົາແລະໄດ້ຮັບການດາວໂຫຼດຟຣີຂອງທ່ານກັບສາມ storyboards. ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການນຳເອົາເລື່ອງລາວຂອງເຈົ້າມາໃຫ້ສົດຊື່ນ!

ພວກເຮົາຈະໃຊ້ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງເຈົ້າເທົ່ານັ້ນ ສຳ ລັບຈົດnewsາຍຂ່າວຂອງພວກເຮົາແລະເຄົາລົບນັບຖືເຈົ້າ ຄວາມ​ເປັນ​ສ່ວນ​ຕົວ

4:4:4

4:2:2

ແຖວທໍາອິດໄດ້ຮັບພຽງແຕ່ເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງຂໍ້ມູນນີ້ແລະຕ້ອງຄິດໄລ່ສ່ວນທີ່ເຫຼືອ. ແຖວທີສອງຍັງໄດ້ຮັບເຄິ່ງຫນຶ່ງແລະຕ້ອງຄິດໄລ່ສ່ວນທີ່ເຫຼືອ.

ເນື່ອງຈາກວ່າຕົວແປງສັນຍານສາມາດຄາດຄະເນໄດ້ດີຫຼາຍ, ທ່ານຈະເຫັນເກືອບບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັບຮູບພາບ 4: 4: 4. ຕົວຢ່າງທີ່ນິຍົມແມ່ນ ProRes 422.

4:2:2

4:2:0

ແຖວທໍາອິດຂອງ pixels ຍັງຄົງໄດ້ຮັບເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງຂໍ້ມູນ Chroma, ເຊິ່ງພຽງພໍ. ແຕ່ແຖວທີສອງບໍ່ມີຂໍ້ມູນຂອງຕົນເອງຢ່າງແທ້ຈິງ, ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຕ້ອງໄດ້ຮັບການຄິດໄລ່ໂດຍອີງໃສ່ pixels ອ້ອມຂ້າງແລະຂໍ້ມູນ luminance.

ຕາບໃດທີ່ຮູບພາບມີຄວາມຄົມຊັດເລັກນ້ອຍແລະເສັ້ນແຫຼມ, ນີ້ບໍ່ແມ່ນບັນຫາ, ແຕ່ຖ້າທ່ານຈະແກ້ໄຂຮູບພາບໃນການຜະລິດຫລັງການຜະລິດ, ທ່ານຈະສາມາດແກ້ໄຂບັນຫາໄດ້.

4:2:0

ຖ້າຂໍ້ມູນ Chroma ຫາຍໄປຈາກຮູບພາບ, ທ່ານຈະບໍ່ໄດ້ຮັບມັນຄືນ. ໃນການຈັດລໍາດັບສີ, pixels ຈະຕ້ອງ "ຄາດຄະເນ" ຫຼາຍວ່າ pixels ຖືກສ້າງຂຶ້ນດ້ວຍຄ່າ Chroma ທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ຫຼືຮູບແບບຕັນທີ່ມີສີທີ່ຄ້າຍຄືກັນທີ່ບໍ່ສອດຄ່ອງກັບຄວາມເປັນຈິງ.

ມີຫນຶ່ງ ກຸນແຈ Chroma ມັນກາຍເປັນເລື່ອງຍາກຫຼາຍທີ່ຈະຮັກສາແຄມໃຫ້ແຫນ້ນ, ປ່ອຍໃຫ້ຄວັນຢາສູບແລະຜົມຢູ່ຄົນດຽວ, ຂໍ້ມູນຫາຍໄປເພື່ອຮັບຮູ້ສີຢ່າງຖືກຕ້ອງ.

A 4:4:4 grid ແມ່ນບໍ່ຈໍາເປັນສະເໝີໄປ, ແຕ່ຖ້າທ່ານຕ້ອງການແກ້ໄຂຮູບພາບໃນພາຍຫຼັງ, ມັນຈະຊ່ວຍໃຫ້ມີຂໍ້ມູນ Chroma ຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້.

ເຮັດວຽກກັບຄ່າຕົວຢ່າງຍ່ອຍທີ່ສູງທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້, ແລະພຽງແຕ່ປ່ຽນເປັນຄ່າຕົວຢ່າງຍ່ອຍທີ່ຕໍ່າກວ່າກ່ອນການພິມເຜີຍແຜ່ສຸດທ້າຍ, ຕົວຢ່າງອອນໄລນ໌.

ສະບາຍດີ, ຂ້ອຍແມ່ນ Kim, ແມ່ແລະຜູ້ທີ່ກະຕືລືລົ້ນການຢຸດການເຄື່ອນໄຫວທີ່ມີພື້ນຖານໃນການສ້າງສື່ແລະການພັດທະນາເວັບ. ຂ້ອຍມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນໃນການແຕ້ມຮູບ ແລະອະນິເມຊັນຫຼາຍ, ແລະຕອນນີ້ຂ້ອຍກຳລັງດຳນ້ຳລົງສູ່ໂລກຢຸດການເຄື່ອນໄຫວກ່ອນ. ກັບ blog ຂອງຂ້ອຍ, ຂ້ອຍກໍາລັງແບ່ງປັນການຮຽນຮູ້ກັບເຈົ້າ.